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Señores Quake!(1996)



Ambiente;

link: http://www.youtube.com/watch?v=f8_f8iF2T0g


Quake es unvideojuego de disparos en primera persona publicado por id Software el 31 de mayo de 1996. Introdujo algunos de los mayores avances en el género de los videojuegos en 3D: utiliza modelos tridimensionales para los jugadores y los monstruos en vez de spritesbidimensionales; y el mundo donde el juego tiene lugar está creado como un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser un mapa bidimensional con información sobre la altura representado en tres dimensiones. También incorporó la utilización de los mapas de luz y las fuentes de luz en tiempo real, descartando la iluminación estática basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno de los motores físicos más realistas programados para un videojuego hasta la fecha. Muchos creen que proporcionó la plataforma para la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes, «GLQuake» fue la primera aplicación que, en esos días, demostró la capacidad verdadera del chipset Voodoo Graphics de 3DFX. El impacto del motor Quake engine puede aún sentirse en nuestros días.



La mayoría de la programación del motor del Quake fue realizada por John Carmack. Michael Abrash, un especialista en optimización del rendimiento de los programas, fue contratado para ayudar a que el motor de representación por software fuera posible teniendo en cuenta la velocidad. La banda sonora y efectos de sonido fue compuesta por Trent Reznor.

Quake y sus secuelas Quake II y Quake III Arena han vendido más de 4 millones de copias juntos.



Pre-lanzamiento
Un detalle poco conocido de la historia de los juegos de PC: La primera mención a Quake estaba en el primer juego de id Software,Commander Keen 1 para PC, que fue lanzado en diciembre de 1990. El siguiente texto (el original estaba en inglés, se presenta aquí una versión traducida) estaba incluido en el archivo preview.ck1, que tiene fecha del 10 de diciembre de 1990:

Quake fue elegido como el título en el que id Software estaba trabajando poco después del lanzamiento de Doom 2. Las primeras noticias describían a Quake como un personaje parecido a Thor que portaba un martillo gigante y era capaz de derribar a las personas tirando el martillo (junto con cinemáticas inversas en tiempo real). Las primeras capturas de pantalla mostraban ambientes medievales y dragones. El plan era que el juego tuviera más elementos de los JDR. Sin embargo el trabajo en el motor era muy lento, puesto que Carmack no sólo desarrollaba un motor totalmente en 3D, sino también un sistema para redes TCP/IP (Carmack dijo posteriormente que debía haber desarrollado dos proyectos independientes para cada una de esas cosas). Al final el juego estaba muy lejos de sus intenciones originales, y presentaba un sistema de juego similar al del Doom 2. Adorado por la comunidad de jugadores, pronto destronó a los títulos FPS previos y revolucionó la manera en la que los juego multijugador fueron desarrollados. Las más importantes revistas de la época coincidieron en declarar que Quake marcaba "el año cero" en lo que se refiere a juegos asistidos por ordenador.



DeathMatch Test
Antes del lanzamiento de Quake, el 24 de febrero de 1996, ID Software lanzo un Test solamente probado para DeathMatch llamado Qtest1 para así demostrar el magnifico motor gráfico 3D Aquel Qtest1 se pueden observar aquellas primitivas ideas del armamento de esta rara version. La Shotgun, la SuperShotgun, o la RocketLauncher están intactas como la conoces en su versión final, pero las rarezas son la Nailgun y la SuperNailgun. Los niveles los clásicos DM: (DM1, DM2, DM3) aquí llamados: Test1, Test2, Test3. El Hud (barra de estado) con un diseño único, enemigos los mismos pero con un diferentes skin y varios cambios como los ogros lanzaban Nails, el shalrath era un diferente modelo que caminaba en dos pies en ves de 3 de una araña, incluso 3 enemigos nuevos Vomitus (Monstruo que vomita tarbabys) Dragón (parecido a de Dissolution Of Eternity) Serpent (mas que todo es como una serpiente voladora).





QuakeWorld
Para mejorar la calidad del juego en línea, id Software lanzó Quake World en 1996, una versión de Quake que incluía un código de red significativamente mejorado incluyendo predicción de movimiento. El código de red del Quake original fue diseñado para jugar en una LAN - una conexión de gran ancho de banda y baja latencia. Jugar a Quake en Internet a través de una conexión telefónica era terriblemente lento, con parones desconcertantes y retrasos mientras que el cliente esperaba por el servidor, y viceversa.

Con la ayuda de la predicción de movimiento, el código de red de QuakeWorld era mucho más adecuado para los jugadores con conexión telefónica con altos tiempos de ping. Los parámetros del código de red podía ser ajustados por el usuario, por lo que QuakeWorld ejecutaba bien para los usuarios con baja latencia (también conocidos como Low Ping Bastards (Bastardos con Ping Bajo) o LPB's) así como para jugadores con alta latencia (algunas veces llamados High Ping Weenies (Weones con Ping Alto) o HPB's). El popular mod Team Fortress está basado completamente es la plataforma QuakeWorld.


Conversiones
En 1996 apareció la conversión de Quake a Linux que incluyó un robo de código y algunos parches enviados a id Software antes de que se convirtiera en una conversión oficial. 1997 vio algunos esfuerzos de conversión más, con una conversión a IRIX, llamada SGI Quake (enlace)realizada por Ed Hutchins en el SGI O2. SGI Quake tenía sistemas de representación mediante OpenGL y mediante software. También en 1997 aparecieron una conversión a MacOS, realizada por MacSoft, y una conversión a Solaris sobre Sparc. Muchas más conversiones fueron realizadas después de que se lanzara el código fuente.

Código fuente
El código fuente de los motores de Quake y Quake World fueron licenciados mediante la GPL en 1999. Los mapas, objetos, texturas, sonidos y otros trabajos creativos de id Software permanecieron bajo su licencia original. La versión shareware de Quake es todavía libremente redistribuible y utilizable por el código del motor liberado mediante la GPL. Debes comprar una copia original del Quake para obtener la versión registrada del juego que incluye más episodios de un solo jugador y los mapas combate a muerte.

Legado
Basados en el éxito del primer Quake, id publicó posteriormente Quake II, Quake III Arena y Quake IV, este último fue desarrollado por Raven Software utilizando el motor Id Tech 4.

Es también interesante destacar que Quake es el juego responsable de la aparición del fenómeno machinima en el cual las películas son realizadas mediante los motores gráficos de los juegos gracias a demos de Quake editadas como Ranger Gone Bad y Blahbalicious.



John Carmack!




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