Check the new version here

Popular channels

Vampiro: La Mascarada (juego de rol)

AVISO: ESTO ES INFORMACION SOBRE UN "JUEGO DE ROL", ASI QUE NO VENGAN CON BOLUDECES DE CULTO SATANICO Y ESO QUE VEN EN TELENOCHE... Si este post pega, mas adelante subo todos los manuales que tengo en PDF

Disfruten

Vampiro: La Mascarada es un juego de rol ambientado en el llamado Mundo de Tinieblas (World of Darkness). Fue creado por Mark Rein-Hagen como el primer juego de rol de la compañía White Wolf Game Studio. El juego se centra en la existencia de vampiros en un mundo moderno neogótico. La edición revisada, en ocasiones citada erróneamente como tercera edición por sus fans, fue publicada en 1998. El subtítulo del juego: "La Mascarada" hace mención a los intentos de la organización secreta de los vampiros (La Camarilla) de esconder su existencia y actividades de los humanos.

En 1992 "Vampiro: La Mascarada" ganó el premio Origins al mejor conjunto de reglas de Rol de 1991. Dado el éxito del original se amplió el "Mundo de Tinieblas" con otros juegos basados en diferentes seres sobrenaturales como "Hombre Lobo: El Apocalipsis" y "Mago: La Ascensión". White Wolf cosechó un importante éxito de ventas durante los años 90, y ha mantenido un buen estatus desde entonces

Recientemente la compañía ha publicado una nueva versión del juego, Vampire: The Requiem, situado en el nuevo Mundo de Tinieblas que crearon al terminar el original.

Ambientación

Vampiro: La Mascarada desarrolla el mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas, inspirado en las novelas de Crónicas Vampíricas de Anne Rice. El autor del juego, Mark Rein-Hagen, creó un juego de rol que rompía la mayoría de los tópicos del género de rol. En él, los jugadores experimentan la vida de un ser sobrenatural en un mundo dominado por el mal y en el que los humanos desconocen la realidad. El tema del juego se centra en el conflicto personal que supone intentar retener la propia humanidad cuando el personaje ha sido convertido en un ser depredador de seres humanos. Además los jugadores deben sobrevivir a las incesantes luchas de poder de los antiguos y más poderosos vampiros y las numerosas intrigas entre los clanes vampíricos.


El Mundo de las Tinieblas

El Mundo de Tinieblas es una versión más oscura del mundo actual, dominado desde las sombras por seres sobreanturales y monstruos, que depredan y controlan a la humanidad, usándolos como peones en guerras que libran entre sí, mientras esta se pierde las esperanzas mientras se hunde en el abismo. Este mundo conspirativo y oscuro se lo califica como Gótico-Punk. Gótico por la oscuridad que cae sobre sus habitantes y su estética, punk por su actitud, pues reinan el conflicto y el caos en las calles.
Este mundo tiene diversos habitantes, algunos oscuros, que gobiernan desde las sombras y otros que luchan por restaurar el mundo a su antiguo esplendor:
* Vampiros: Estos seres depredan a los humanos y los usan en sus guerras personales, algunos manipulándolos como marionetas, otros dominándolos como si fueran su rebaño. Herederos de la maldición de Caín, la raza vampírica se subdivide en 13 clanes principales y variadas líneas de sangre. Sus guerras son de dominación y obtención del poder, tanto intestinas en sus dos bandos (La Camarilla y el Sabbat) entre ellos, y con las demás facciones sobrenaturales.
* Hombres Lobo: Estos seres de la naturaleza combaten al Wyrm y la tecnología, tratando de restaurar la pureza orginal del mundo. Sus guerras son de liberación, son la única raza que logró superar sus guerras internas para unirse en un frente comúm: La Fuerza Destructora del Universo, conocida como el Wyrm, ya que éste ser ha enloquecido.
* Magos: Humanos desperados, tienen la capacidad para alterar la realidad a su voluntad, algunos tratan de controlar a la humanidad, otros de destruirlo y otros de salvarlo, cada uno por sus propios ideales. Su papel está en caminar en el borde de la realidad, ya que son capaces de modificarla, y su ideal es má personal que grupal.
* Wraiths: Son los espíritus que tratan de mantenerse en el mundo de los vivos por diversas razones. Sus guerras son más internas que externas, y no afectan a otros seres. Los Wraith se mueven en estructuras sociales ricamente diversas en sus sub-mundos de la Umbra y en el plano de los vivos.
* Changelings: Son lo que quedó de las hadas de la edad media. Ahora se refugian en cuerpos humano para que la banalidad y la incredulidad de la humanidad hacia su existencia no los destruya, minetras intentan restaurar el glamour al mundo. A diferencia de las demás razas, el mundo de los Changelings es el mundo Encantado, una versión llena de glamour del sórdido Mundo de las Tinieblas.
* Cazadores: Aunque en realidad solo son humanos, su convicción les da la capacidad y los poderes para combatir a los monstruos que contaminan su mundo. Los Cazadores son la raza que está en absoluta desunión, ya que sus maestros Celestiales se manifiestan en momentos de angustia o de manera confusa. En realidad los Cazadores son los elegidos para reemplazar a los antiguos Campeones de la humanidad en su lucha contra los monstruos.
* Demonios: Son los sobrevivientes de la Guerra Celestial. Contrario a la idea de la búsqueda de la perdición, el Mundo de Demonio está más orientado a descubrir los pormenores del alma humana, y tomar bando para la batalla del Apocalipsis: redención o condenación.
* Momias: Las Momias son los antiguos señores de Egipto, llamados a preservar el orden entre las razas sobrenaturales.

El Mundo de Tinieblas tiene otros mundos además del físico. Estos mundos son habitados por seres innombrables, que nadie logra comprender.

La Umbra

Este es el plano espiritual. Aquí las ideas tienen forma, y en las partes más cercanas a al mundo físico se pueden apreciar a las cosas por su verdadero aspecto. Hay diferentes partes: básicamente hay dos puntos que separan a la umbra. La Celosía la separa del mundo físico, y el Horizonte separa a la umbra próxima de la umbra profunda, que es completmante independiente del mundo físico. Dentro de la umbra común se destaca la Penumbra, la parte más cercana al mundo físico, donde se lo percibe por su verdadera forma, y la umbra Baja, también llamada inframundo o Tierra de los Muertos, en esta habitan los espíritus sin descanso o Wraiths, y ningún viajero se atreve a entrar aquí.

El Ensueño

Este es el mundo de los sueños, de donde provienen las quimeras y los seres feéricos. Este es un mundo cambiante, en el que a medida que uno se adentra, se distorsiona cada vez más. Se cree que en el centro se encuentra Arcadia, el reino en el que algunas hadas lograron refugiarse.

Conflictos

Hay muchos conflictos en el Mundo de Tinieblas, cada grupo tiene los suyos, pero hay tres más importantes, que afectan de forma trascendental a toda la humanidad:

* La Yihad: el combate entre los vámpiros de la Camarilla y del Sabbat, en el que se decidirá como estos controlen a la humanidad, que en realidad es controlada por antiguos ocultos en el seno de la tierra.

* Kaos contra Wyrm: la lucha entre las fuerzas de la naturaleza y el cambio, los Garou (u Hombres Lobo), y el Wyrm, el elemento de la entropía y la decadencia.

* La Guerra de la Ascensión: la guerra de los magos por el control del paradigma, en la que las cuatro facciones: las Tradiciones (equilibrio), Tecnocracía (inmovilidad), Merodeadores (dinamismo) y Nefandos (entropía).


[Los Vástagos

Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín. Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones.

Todos los vampiros son diferentes entre sí, aunque hay características que son pasadas del sire al Chiquillo en el momento del abrazo, al igual que unos sentidos agudizados y una mayor capacidad física. Estas características provienen del clan del Sire (ver más abajo).

Estas se diluyen con el paso de las generaciones hasta el punto de que el chiquillo no es superior a un humano, con las debidas restricciones propias de los vampiros. Este punto suele suceder en la 14° o 15° generación, que normalmente no pueden abrazar a otros humanos; se cree que incluso llegando a soportar la luz del sol. Por otro lado los de menor generación tienen más poder en especial los de 7° o inferior. La generación de un chiquillo es un paso mayor que la de su sire, aunque existe una forma de mejorarla, la diablerie

Otra característica que todos comparten es su perdición, pues todos son afectados por la Bestia Interior, que algunos intentan controlar, negando su existencia como simples depredadores, manteniendo su humanidad, aunque algunos la aceptan y adoptan como una forma de vida, perdiendo su capacidad de mezclarse entre los humanos y mantener su conciencia.

Los vampiros más poderosos usan ghouls, humanos que han bebido una pequeña cantidad de sangre de vampiro, para ocuparse de las cosas que no quieren, o no pueden hacer ellos mismos, como por ejemplo la gestión de sus asuntos en el mundo mortal durante las horas de luz.


Los Clanes

Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3° generación, los llamados antediluvianos.

Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.

Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff

Lista de clanes (por secta):

Camarilla:

* Brujah
* Malkavian
* Nosferatu
* Toreador
* Tremere
* Ventrue

Sabbat:

* Lasombra
* Tzimisce

Clanes independientes:

* Assamita
* Gangrel
* Giovanni
* Ravnos
* Seguidores de Set

También hay líneas de sangre menores que difieren en mayor o menor medida del núcleo del clan, como los Antitribu, otras completamente distintas, como las Hijas de la Cacofonía, o clanes que han caído en desgracia, como los Salubri o los Cappadocios. También se encuentran entre ellas algunas creaciones de los Tremere como las Gárgolas.


Las Sectas

Todos los clanes, excepto los cuatro independientes, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe(forma por la que se llaman a sí mismos como un todo).

Hay dos sectas principales: la Camarilla, y el Sabbat. La primera piensa que lo mejor es mezclarse con los humanos para que no noten su existencia y así poder controlarlos desde las sombras, mientras el Sabbat piensa que deben revelarse en su naturaleza depredadora y subyugar a la humanidad y gobernarla como el impotente y débil ganado que ellos dicen que es.

Luego hay otras distinciones menores, entre ellas los anarquistas, que a pesar de compartir parte de los ideales de humanidad y ocultación de la Camarilla, no aceptan que otro vampiro les de órdenes y los gobierne solo por ser más antiguo, ni que los maten por violar leyes que ellos no aceptan. Otro grupo es el Inconnu, un grupo misterioso formado por antiguos que se dice que persigue la Golconda, un estado de iluminación donde el vampiro domina sobre su ser, y que algunos de sus miembros la han alcanzado, derrotando al hambre y a la Bestia.


Historia

La historia comienza cuando, según dice el Libro de Nod, Caín mata a Abel, y Dios lo castiga, expulsándolo a la Tierra de Nod. Allí se le dan varias oportunidades de redimirse, rechazándolas todas, cayendo más profundo en al oscuridad cada vez que lo hace, punto en que se vuelve el primer vástago.

Luego encuentra a Lilith, con quien transcurre una parte de su existencia y aprende a manipular su poder. Cuando ya no tiene nada que aprender de Lilith, la abandona y vuelve a las tierras que antes habitaba y crea la primera ciudad, Enoch. Aunque esta alcanza la gloria se siente solo, y descubre que puede crear a otros como el, y abraza a Enoch, Zillad e Irad

Los tres chiquillos a su vez abrazan a otros 13 mortales(la tercera generación). Viendo la aberración creada por su egoísmo, Caín prohíbe que vuelvan a abrazar a otros mortales y, de esa forma, detener la expansión de la maldición de Dios. Tras un tiempo, se crea un conflicto entre la 2° y 3ª generación, que termina con el exterminio de los miembros de la 2ª generación.

Debido a este acto, Dios nuevamente lo castiga causando el Diluvio. Luego de esto Caín se auto-exilia y, aprovechando la situación de vacío de poder, los Antediluvianos vuelven a abrazar, y sus chiquillos también, y éstos a su vez. En este momento se crea la Segunda Ciudad y comienza la Yihad, una guerra que se ha prolongado a lo largo de los siglos hasta hoy en día.

En el s. IX comienza la Edad Oscura. En ella los vampiros son menos reticente a mostrarse como tales y gobiernan sobre la humanidad. Pero al cabo de un tiempo los mortales se revelan guiados por la Iglesia, encontrando y enviando a al hoguera a los vampiros y otras muchas criaturas sobrenaturales. Los Antiguos usan a sus Chiquillos como carne de cañon para ganar tiempo y poder ocultarse, hasta que finalmente los jóvenes se revelan ante los Antiguos, en la llamada revuelta anarquista, liderada por los Brujah.

Finalmente temiendo por su supervivencia los antiguos y los chiquillos que todavía les son leales conforma la Camarilla. La fuerza de la Camarilla es muy superior a la de los anarquistas, por lo que los Brujah firman el Tratado de Thorns, y se da termino a la Revuelta Anarquista. Los jóvenes Tzimisce y Lasombra saben que no pueden esperar misericordia de sus antiguos por lo que se niegan, al igual que otros que deciden seguir leales a su causa. Luego de un tiempo los anarquistas vuelven desde Europa Oriental, esta vez llamándose Sabbat

Y así continua hasta los días modernos, con la Yihad luchándose en las sombras. Aunque de acuerdo al Libro de Nod esto durara poco, pues se acerca la Gehenna, la noche en la que los hasta ahora dormidos Antediluvianos se levantaran para alimentarse de la sangre de sus chiquillos. Algunos creen que es una simple profecía sin sentido, otros tratan de detenerlo y otros esperan unirse al nuevo orden que va surgirá de las cenizas cuando esto termine.


Ampliacion sobre los clanes

BRUJAH
Este clan en su inicio tenía fuertes inclinaciones políticas y filosóficas, aunque también eran guerreros. En el presente la mayor parte son violentos y forman la mayor parte del grupo anarquista. Pese a esto una parte sigue siendo intelectual.

Su presencia está bastante dispersa, mayoritariamente en la Camarilla, pero hay antitribu en el Sabbat, y hay más Brujah anarquistas que de todos los demás clanes juntos.

Al inicio el antediluvianos era Brujah, pero él fue diablerizado por Troile, del cual desciende la mayor parte del clan. Troile luego fue derrotado en Cártago, donde en este momento se encuentra en Letargo. Los que descienden de Brujah y no de Troile son llamados Brujah Verdaderos. A diferencia del clan principal, los Brujah Verdaderos son un clan numéricamente inferior. Son más tranquilos, pero son temidos por su habiidad para alterar el flujo del tiempo, la disciplina Temporis.

La caída del clan comenzó lentamente cuando su ciudad, Cártago, fue destruida. En ésta, Vástagos y humanos lograron convivir, pero cayó al ser atacada por Roma a causa de la tremenda decadencia que en la misma ciudad había. La decadencia de la ciudad se debía principalmente a que los Baali habìan tomado parte en la creación y gobierno de la ciudad, aunque esto es poco sabido en el presente. Los Brujah culpan a los Ventrue y los Malkavian. Según los Brujah los primeros envidiaban el florecimiento de a ciudad, y los segundos creían que esta violaba las leyes de Caín, que dictaban que Vástagos y ganado debían vivir en enesmistad eterna. También dudan de los Lasombra, pero no hay nada probado.

En el presente los Brujah han logrado mucho por los anarquistas, haciendo de L.A. la primer ciudad anarquista. En Europa han logrado volverse príncipes de algunas ciudades.

Tienen númerosos enemigos, los Ventrue por Cártago, los Tremere por la muerte de Saulot, los Caitiff, poque los Brujah son los que más Caitiff crearon, y los sin clan están en contra de quienes los crearon y abandonaron, y la lista sigue...

El clan está poco organizado, y considera que cada quién es libre de hacer lo que quiere, aunque a veces se castigan a uno de los suyos, por causas como la traición o el quebrantamiento de la Máscarada.

MALKAVIAN
Los Malkavian son el clan más destacable de todos, y muchas veces el más fácil de reconocer, luego de los Nosferatu, y eso se debe a su locura. Cada Malkavian está afectado por algún tipo de locura permanente e incurable, psicosis, esquizofrenia, catatonia, múltiples personalides, etc., cualquier cosa puede afectarlos. Pero para ellos esto no es una maldición, ni siquiera una molestia, sino una bendición. Ellos aseguran que la locura es un paso hacia un estado de iluminación mental.

Son capaces de extender esta locura a otros por medio de su disciplina, Dementación. La Camarilla forzó a que sus integrantes dejaran de practicarla cuando se formó, pero en 1996 éstos la recuperaron.

El clan es mayoritariamente de la Camarilla, pero cuando esta se formó, una integrante, Vasantasena, formó un grupo de rebeldes y se marchó al Sabbat.

Los malkavian tienen un forma especial de comunicarse, la Red de Locura. En ésta los miembros poderosos del clan pueden organizar los llamados Tiempos Malkavian, reuniones en las que Malkavian que haya percibido el llamado pueden presentarse.

Los Malkavian pueden tener relación con los Changelings.

NOSFERATU
Este clan, despreciado por el resto de la estirpe, lleva su maldición de una forma más conspicua que los demás: el abrazo los deforma horriblemente en cuestión de días, separándolos completamente de la sociedad a la que antes pertenecían.

Muchos chiquillos no soportan esta agonía y se quitan la vida, por lo que solo se elige los que poseen una gran fuerza de voluntad, y que menos sufrirán la pérdida, o sea, inadaptados sociales y similares. A veces un nosferatu especialmente resentido por su situación abraza a una persona bella para disfrutar su sufrimiento, pero raras veces sobreviven al proceso. Los que pasan esto y sobreviven suelen, a diferencia de lo esperado, ser especialmente estables.

La historia del clan también es trágica. Su progenitor, Nosferatu, era cazador y guerrero destacable, que tuvo una pelea con un vástago de 2° generación, en los tiempos de la Primer Ciudad. A pesar de ser derrotado, el vástago asombrado por su valor, decidió abrazarlo. Luego de un tiempo Nosferatu empezó a tener chiquillos y a unirlos a él por medio de Vínculos de Sangre, y logró desarrollar la Ofuscación.

Pero el odio a su sire era grande, pues el era muy arrogante y en el combate le quedó una cicatriz. Debido a esto comenzó a planear una forma de vangarse. Primero convenció a los demás vástagos de 3° generación que los de 2° planeaban destruirlos. Usando la ofusacación altero su aspecto para parecer gravemente herido, y se presentó ante Caín de está forma diciendo que un grupo de seres mitad hombre mitad lobo lo habían atacado, y Caín fue a buscar a estos seres.

Aprovechando el momento, el, sus chuiquillos, y los otros 12 vástagos de 3° generación atacarón a sus sires, y los matarón luego de un gran combate. Cuando Caín volvió y vio a sus hijos deastruidos enfureció, y su supo que era obra de Nosferatu, que ante está situación perdió el apoyo de los demás vástagos. En su ira Caín maldijo a Nosferatu y a toda su progenie a volverse seres horribles.

Los chiquillos de Nosferatu, luego de esto, en su enfado hacia su situación, decidierosn erradicar al resto del clan. Estos pocos vástagos de gran poder existen aún hoy en día, y son llamados Nictuku.

Tanto su apariencia, como su paranoia hacía los Nictuku, los forzó a recopilar toda la información pósible y a esconderse en grandes laberintos subterráneos, en los que suelen vivir juntos una gran parte de los Nosferatu de una ciudad, dándose apoyo mutuo. Los datos obtenidos son muchos y muy variados, de forma que muchos son vendidos a otros vástagos, lo que los llevó a ser uno de los clanes más importantes de la Camartilla, funcionado como sus ojos y oídos. A pesar de que han cortado sus lazos con los humanos, suelen tener Ghouls en lugares muy útiles, pero con escaso rango, como burocratas y trabajodores del metro, lo que los ayuda a mantenerse al tanto de muchas cosas.

TOREADOR
Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es una tergiversación de lo que verdaderamente son. Son Vástagos orgullosos y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos.

Los Toreador son el más sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza de una forma que ningún mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo más consumidos y apasionados posible. En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la búsqueda de la belleza se ve arrollada por la búsqueda de placer, y el toreador se convierte en poco más que en un entusiasta.

Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de una existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en definitiva, por la salvación, la que les ha inspirado con lo que consideran su misión: protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados del vigor y la pasión de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus creaciones.

El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquéllos a los que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quién conservar y a quién dejar a su suerte. Entre los Toreador están algunos de los mayores músicos y artistas que jamás hayan vivido.

La mayor debilidad de los Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se rodean tan reflexivamente de elegancia y lujo que a menudo se pierden en la persecución interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se interesan más que por la continuación de su propio placer; la reputación de todo el clan se ve afectada por estos excesos.

TREMERE
La mayor parte de los Tremere son arrogantes, cerrados y organizados(tanto los individuos como el clan en general). Su disciplina Taumaturgia, la magia de la sangre, es un conocimiento que separa en muchas ramas y rituales, lo que la hace muy variada y útil en muchas situaciones.

Los Tremere poseen capillas, lugares que hacen a la vez de biblioteca, universidad y fortaleza. Se dice que en Santiago la capilla del ascenso es una de las más grandes, aunque el poder del clan está centrado en Viena. Cada Capilla esta gobernada por un Regente. La organización es muy formal y estructuralizada.

La mayor parte de los clanes sienten cierto desprecio hacia este clan a causa de sus comienzos. En el caso de los Tzimisce su inmenso odio suele llevar a que sus prisioneros Tremere sufran horribles torturas.

Este clan tiene origen en la Edad Oscura. Antes de convertirse en vampiros eran una casa de la Orden de Hermes, un grupo de magos

Cuando la magia empezó a desaparecer del mundo en la Edad Oscura, los magos se dieron cuenta que ya no podrían conservar su posición por mucho tiempo. Debido a esto Tremere encargó a sus discípulos que buscaran alguna forma de seguir siendo inmortales.

El mago llamado Góratrix encontro la fórmula paara la inmortalidad experimentando con vampiros Tzimisce. Con esto finalmente logró conseguir la inmortalidad, pero volviéndose él y a sus compañeros en vampiros. Al ver que su magia había desaparecido como parte de la transformación, intentarón recrearla en lo que luego se volvería la Taumaturgia.

El clan Tzimisce comenzó una guerra contra los recién creados vampiros. Estos lograrón defenderse mediante su Taumaturgia y las recién creadas Gárgolas.

Luego de esto Tremere comenzó a extender a los suyos y a diablerizar a otros vampiros para aumentar su poder. El clan Tremere fue perseguido por el resto de la estirpe y Tremere (el fundador del clan) decidió que tenía que convertirse en un antediluviano para que su clan sobreviviera.

Se dedicó a buscar a un antediluviano en una frágil posición, y decidió buscar a Saulot, antediluviano del clan Salubri. Este estaba durmiendo en letargo, y Tremere aprovechó la situación para diablerizarlo, volviéndose un vástago de 3ª generación. Luego comenzó una lucha contra los Salubri, que terminó con un exterminio casi total de ese clan.

Finalmente los Tremere fueron aceptados, y acabaron ayudando a la formación de la Camarilla. También se les reconoce como gran logro el ritual que consiguieron hacer para que el clan Assamitas no pudiera tomar la sangre de otros vampiros.

En el presente el clan sigue siendo muy leal a sus antiguos. Incluso el clan ha llegado a exterminar a los Tremere Antitribu.

VENTRUE
Los Ventrue son por lo general los vástagos con más poder político dentro de la Camarilla. Suelen poseer muchos recursos e influencias políticas tanto entre mortales como entre vástagos. Se ven a sí mismos como los guias y líderes del resto de la estirpe, y este es su deber y su carga.

A través de las historia su papel ha cambiado: emperadores y generales en Roma; caballeros feudales y paladines en la Edad Media; políticos y exitosos empresarios en la actualidad. Los integrantes de este clan con una de las mayores muestras de elitismo que se pueden ver en la estirpe. Solo los mejores pueden aspirar a este clan.

Pese a su apariencia intelectual no hay que subestimarlos en combate. Los antiguos conocen bien el uso de la espada, un símbolo de la nobleza que ellos mismos representan, y es normal que enseñen a sus chiquillos a usarla.

Este es uno de los clanes más organizados, y uno de los que más importancia da al linaje. La cantidad de tradiciones y leyes, implícitas o explícitas, es grande.

Siempre han usado diferentes metodos para alcanzar el poder. En algunas épocas han usado guerras y reinos, pero ahora usan la intriga y las compañías.

Pocos Ventrue se encuentran fuera de la Camarilla. Estos Antitribu son quienes han decidido que el clan se ha ablandado en su posición de poder, y que no hace más que fortalecer al status quo y participar de intrigas sin sentido.

Los Ventrue fueron los responsables de la construcción de la Segunda Ciudad. Al igual que en la creación del Imperio Romano. En esa época también se sitúa la creación de Cártago por parte de los Brujah y los Baali, especialmente Troile y Moloch. Los Ventrue vierón la decadencia de esa ciudad, y los horrores allí cometidos en honor a los vástagos y demonios que gobernaban la ciudad.

Viendo como Cartago estaba afectando al resto de Medio Oriente, los Ventrue decidierón destruirla. LLamarón a los demás clanes para que los ayuden. Los primeros en atender fuerón los Malkavian, seguidos de los Lasombra y Capadocios, y luego los Toreador, e incluso algunos magos.

Luego de que la perdición de Cártago estuviera asegurada, los Brujah supervivientes la maldijerón para que cualquiera que allí gobernara encontrara la muerte. Debido a esot la ciudad fue devastada y ardió por 17 días, y la tierra fue salada para que los vástagos allí enterrados no pudierán levantarse.

En recompensa Roma fue abierta a los demás clanes. El intento de todos los clanes por controlar loa emperadores llevó a la caída del Imperio. Esto se hizo notar especialmente en Nerón.

Decidieron que el Imperio ya no podía salvarse, por lo que intentarón controlar la Iglesia. Para esto empezarón por declararla religión oficial de Roma. Nunca lograron un control total, en parte porque una parte del clan se centró en el Imperio Romano de Oriente en lugar de la Iglesia.

Esa situación se mantuvo desde los últimos años de Roma hasta la llegada de la Inquisición, en el siglo XII. Debido a los conflicots internos del clan, nadie le presto atención ala Inquisición, hasta que está se encontraba más allá de su posible control, y la Sociedad de Leopoldo fue fundada.

Luego de la Inquisición llegó la Revuelta Anarquista. En este momento los Ventrue organizarón lo que sería la Camarilla. Luego de un tiempo lograrón el final de la Revuelta.

En el presente, aunque el clan posee un fuerte control sobre los territorios del Camarilla, los observadores ven algo malo en su forma de actuar. Le dan más importancia a mantener su propia posición que a la mejora de la secta, asegurándose de que vástagos prometedores nunca lleguen a tener ninguna posición.

LASOMBRA
Pertenecen al Sabbat desde el inicio de la secta y son junto a los Tzimisce su núcleo más implicado, devoto, y bien posicionado en su jerarquía. Son parecidos a los Ventrue en lo que se refiere a su capacidad de gobierno, aunque ciertamente son dos clanes totalmente diferentes.

Los Lasombra son un clan de monstruos que ha abandonado y abrazado al oscuridad, de forma figurada y literal, pues su poder es el de manejar las sombras. Han abandonado todo rasgo de humanidad en sus almas y se han entregado a la senda de la noche (y sus variantes menores) que propugna la monstruosidad, el terror y la depravación.

El clan Lasombra fue uno de los que en mayor cantidad se unió a la Revuelta Anarquista. En ese momento atacarón al antediluviano Lucian en Sicilia y lograrón destruirlo, una proeza que solo ellos lograrón. Cuando los Brujahs se rindierón en el Tratado de Thorns, los Lasombra, al no poder confiar en que sus antiguos les perdonarán la vida, se refugiarón junto con los Tzimisce y algunos antitribu de los demás clanes, para luego surgir como el Sabbat. De ese momento en adelante fueron los líderes indiscutidos de la secta. el clan Lasombra es originario de la cuenca del mediterraneo, y a veces han utilizado en tiempos pasados sus lazos con la iglesia de los mortales para atacar a la Camarilla ya que algunos de los Lasombra abrazados en la Edad Oscura tenian relaciones muy directas con la Iglesia católica.

TZIMISCE
Son intelectuales y reservados. Su actitud es fría y estoica, lo cual se demuestra en su especial predilección por la tortura y el sufrimiento, tanto ajeno como propio. Muchas veces esto se hace con fines científicos, con el objetivo de lograr trascender su estado vampírico, en el proceso llamado Metamorfosis.

Este clan es conocido por su inhumanidad. A diferencia de otros clanes, que ignoran su humanidad, estos simplemente la han perdido, siendo incapaces de sentir cosas como la piedad, o el dolor (al menos bajo las formas y conceptos comunes).

Su disciplina, Visicitud, les permite alterar su cuerpo y el de otras personas de las formas que les plazca. La aprovechan para fortalecerse a sí mismos. Esto es usado a veces para convertirse en seres hermosos, otras veces horribles, y muchas veces completamente inhumanos. Esto es aprovechado para fortalecer a sus ghouls, y convertirlos en seres horribles y monstruosos. También les permite adoptar forma de Zulo(o Forma Horrenda para los demás clanes), un ser deforme y poderoso de 2 metros y medio, con garras y pinchos óseos que aprovechan para aplastar a sus enemigos.

Igualmente, unos pocos (más númerosos durante la Edad Oscura) son Koldunes, vampiros que manejan la hechicería llamada Koldunismo, una hechicería de sangre mas shamanica que p.ej la Taumaturgia Tremere, de procedencia hermética, pero que es anterior con mucho a la taumaturgía (ya que esta como tal fue diseñada por los tremere para suplir la pérdida de su avatar al convertirse en vampiros, allá por el 1200)

Historia
El antediluviano del clan, Mekhet, es a menudo referido como "El primer auténtico Sabbat" ya que en tiempos de la Primer Ciudad, abandonó está ignorando al ganado en tanto sus hermanos les gobernaban, o torturaban. El simplemente les ignoró viendo en ellos alimento, y partió.

Fue abrazado por Enoch casi de forma fortuita. Enoch buscaba la forma de liberar su bestia, y la soltó sobre un humano, Tzimisce, un hombre con dotes para la magia (pero que perdería a raíz de su abrazo, pues un avatar despertado y la condición de no-muerto son incompatibles) Para sorpresa de Enoch, Tzimize no enloqueció, si no que sobrellevó su bestia con cordura. Finalmente Enoch no pudo liberarse de su bestia interior, pero esto le valió el abrazo a Tzimisce, que demostró poder exteriorizar su control sobre la bestia manipulando los cuerpos como reflejo de su control sobre la bestia.

En la edad oscura este clan era el que tenía el comportamiento más comúnmente asociado a los vampiros: seres malvados que dominan pueblos enteros desde un castillo en una colina.

En estos tiempos vivían en los Cárpatos, en constante conflicto con otros clanes. Finalmente, los recién surgidos Tremere lograron hacerlos retroceder gracias a sus habilidades mágicas y sus poderosas Gárgolas. El odio producido por esto y por que hayan usado a un voivoda (importante cargo) para volverse vampiros persiste hasta hoy. Los Neonatos y Ancillae eran obligados a combatir hasta la muerte por sus sires, Antiguos que solo se lamentaban por épocas ya pasadas.

En este momento el voivoda Lugoj los convocó. Había encontrado en el centro de los Cárpatos, en territorio lupino, la flor de fuego de Kupala. Tal como se decía éste pudo romper los vínculos de sangre que tenían con sus sires, después de saltar a través de las llamas, en un ritual que posteriormente pasaría a formar parte de los Auctoritas Ritae. La siguiente noche atacaron a los Antiguos del clan y lograron destruir a la mayoría. Se dice que poco después destruyeron al propio Tzimisce, pero no se sabe si esto es cierto.

Lo que pasó realmente es que Tzimisce, enterrado, extendió una parte de si a la superficie: la flor de fuego de Kupala. Ésta fortalecía el vínculo entre los participantes del Auctoritas Ritae, además de romper los que ya tenían.

Para evitar que Lugoj y sus seguidores lo diablerizaran, les permitió saber su falso escondite, donde capturó a Lugoj, lo empaló y tomó su aspecto por medio de Vicisitud, colocó a un doble de sí mismo en el escondite, y diablerizó a quien supuestamente era él.

ASAMITAS
Este clan proveniente de Medio Oriente es uno de los más temidos. Esto no se debe a solo a su fuerza, si no a su devoción hacia el clan, y su especial gusto por la Diablerie. La mayor parte de este clan son asesinos y guerreros, pero hay otros grupos que buscan conocimientos ocultos y cosas similares

Su fundador, Haqim, según ellos es de 2º generación, no de 3º, y no fue abrazado por Caín, si no que luego de un combate con Caín para proteger a la primera ciudad, Enoch, de su corrupción. Quedo al borde de la muerte, pero sus seguidores le dieron sangre de dos chiquillos de Caín que él había degollado.

Su clan sigue la misma meta hoy en día, intentando detener a los demás vástagos e inentando acercarse a su creador con la sangre de sus enemigos.

Siempre fueron ayudados inconscientemente por otros clanes, que no los destruyeron cuando pudieron, y los contratan como asesinos, y les pagan con la sangre de la víctima.

También fueron en buena parte causantes de la Rebelión Anarquista, con el objetivo de debilitar a los demás clanes. En el momento de la creación de la Camarilla, estos empezaron a atacarlos por medio de las Cruzadas, y cuando encontraron su fortaleza oculta, Alamut, se vieron forzados a firmar el Tratado de Tiro, y los que no desertaron al Sabbat fueron malditos por los Tremere para no poder beber sangre de otros Cainitas.

Compensaron esto con fórmulas alquímicas, que les permitían juntar grandes cantidades de sangre(200 puntos, a efectos del juego) de vástagos más poderosos y usarla para disminuir su generación.

Hace poco, en 1997, el primer inegrante del clan, Url-Shulgi, despertó y los libro de la maldición Tremere en un par de horas, algo que a los magos del clan los había frustrado por más de 500 años. Ahora está purgando al clan de los integrantes indignos.

El clan ha vuelto a sus viejas costumbres, pero a causa de los siglos sin ingerir sangre, ahora esta puede causar una adicción en el Assamita. Han perdido algunas costumbres como el pago del diezmo a su sire luego de cada trabajo exitoso, y el no pode atacar por segunda vez a alguièn que los ha derrotado.

GANGREL
El clan Gangrel destaca por su afinidad con la naturaleza y por su escaso contacto con el resto de los Cainitas. Así, los Gangrel prefieren pasar noches enteras en comunión con animales, o dedicados al frenesí de la caza. Esta afinidad se extiende a su Bestia interior, provocando que, después de haber entrado en frenesí, aparezcan rasgos animales en su cuerpo, representando la huella que deja la Bestia en su cuerpo. Estos rasgos pueden ser de cualquier clase: desde alas, hasta modificaciones en la estructura osea, pasando por corazas de quitina similar a la de los insectos.

La mayoría de los Gangrel son solitarios, burlando, o simplemente ignorando las normas sociales. Este carácter distante, junto su ferocidad durante el combate, ha creado un aura de temor y misterio alrededor del clan.

También mantienen relaciones de amistad con los Romanies, Roms o Gitanos, debido a antiguas leyes que prohíben dañar, abrazar o alimentarse de estos humanos. Obviamente, esto ha provocado una enemistad ancestral con el clan Ravnos, puesto que ellos escogen a sus victimas precisamente entre los Romanies.

Por ultimo, se rumorea que los Gangrel poseen una afinidad especial con los Lupinos, si bien esta afinidad no evita que puedan ser objetivo de éstos.

Su origen es difícil de determinar, puesto que los Gangrel no tienen una jerarquía determinada, como ocurre con los Tremere, o los Ventrue. Aun asi, en los concilios Gangrel (conocidos como "Encuentros" se narra a menudo el mito de Ennoia. Según éste, el antediluviano gangrel, conocida como Ennoia fue criada por una manada de lobos, de los que supuestamente tuvo hijos (lupinos), para luego trasladarse a la ciudad de Enoch, donde a su vez tuvo hijos con otros hombres, antes de ser abrazada y abandonar la mitica ciudad.

Si esta historia fuese cierta, el clan Gangrel tuvo sus inicios en la guerra que se libro entre Ennoia y Ravana, el antediluviano Ravnos, después de la desaparicion de la ciudad de Enoch. Surgieron como soldados abrazados para librar una guerra que acabo gracias a los poderes ilusioros de los Ravnos, con la victoria de Ravana.

Después de eso, los Gangrel se dispersaron por todo el actual continente europeo. La mayor parte se identifico mas con la cultura vikinga y otros muchos formaron parte de las invasiones mongoles.

Aun así, desde la fundación de la Camarilla, los Gangrel han pertenecido a ella.

Debido a ciertos hechos relacionados con el supuesto antediluviano Tzimisce, el Justicar Gangrel, Xaviar, acudió al consejo de la Camarilla en Baltimore, donde narró la masacre de varios gangrel (y su propia derrota) a manos de un poder mayor. Para demostrar los hechos muestra al consejo las deformidades sufridas en su cuerpo durante la batalla debido a los poderes sobre los que intenta advertir. Sin embargo, los miembros del consejo (entre los que se encontraban Theo Bell, o Jan Pieterzoon) deniegan su petición de ayuda debido a la inminente invasión Sabbat. Esta reacción provocó la ira del Justicar, que en ese instante, disuelve la unión entre su clan y la Camarilla.

Estos hechos se narran en las novelas de clan Ventrue y Gangrel.

A pesar de esto, muchos gangrel decidieron permanecer en ella, bien por conveniencia, o bien por rechazo a las ideas Sabbat. Aun así, y a efectos de juego, la mayoría de los Gangrel se consideran independientes.

GIOVANNI
Este clan proveniente de Italia, es no solo un clan, sino una gran familia, pues todos los integrantes forman parte de la familia Giovanni antes de ser abrazados. Este estrecho lazo familiar suele llevar a relaciones incestuosas, pero esto suele ser bastante ignorado. Estos vástagos son todos leales al clan, pues antes de ser abrazados pasan por un periodo llamado de aspirante, en el que son convertidos en ghouls, y se les da la oportunidad de demostrar su valía al clan. Los que lo hacen de forma destacable son abrazados, los que son aceptables, pero solo eso, se conservan en este estado. Pero los que fallan o no son leales a la familia, son castigados con la muerte, y luego se usan los poderes de la Nigromancia para traerlos de vuelta como wraiths, y se dispone de ellos de la forma más adecuada.

Desde los comienzos del clan este a estudiado la nigromancia, obteniendo un gran poder sobre los muertos. Su poder se extiende a los vivos por medio de su gran poder económico y político.

La historia del clan comienza en el siglo XII, cuando Augustus es abrazado por Cappadocius, antediluviano del clan Cappadocio, en el templo de Erciyes. El, al ver que su sire había perdido la cordura y que creía haber encontrado la forma de volverse Dios, lo diablerizó, y comenzó a exterminar a los Capadocios, y a sus ayudantes de la línea de sangre Lamia, de hecho el diblerizar al líder de este clan le otorgo el beso letal a su clan.

Desde enctonces se mantuvo tranquilo. pero Augustus descubrió los planes de Cappadocius para unir el cielo y la tierra. Pero también se dio cuenta de que realmente esa era una manera de unir la tierra con el más allá, derrumbando el manto, y dejando que los wraiths vuelvan a este mundo. Y como los líderes de la nigromancia podrían contolarlos. Pero esto era difícil y necesitaban recolectar 100.000.000 de almas, y comenzó a desarrollar planes para esto.

Pero la situación era delicada, ya que todos estabán en su contra, pero con cuidado lograron mantenerse enteros hasta que en 1528 se firmó un pacto. Los Giovanni no entrarín en la Yihad, y se les dejaría ocuparse de sus asuntos.

Luego de un tiempo, supieron de la existencia del diario de Khazar, que podía tener información útil. Este estaba guardado en Erciyes. Claudius, chiquillo de Augustus fue a buscarlo y luego de una búsqueda infructuosa quemó el templo.

Más adelante un vástago llamado el Capuchino se alía al clan y luego de un tiempo le cuenta a Augustus sobre el Verdadero Recipiente, una vasija donde se había guardado una parte de la sangre de Cappadocius. De está forma aunque lo había diablerizado, su alma había escapado. El Recipiente se encontraba en Erciyes, pero Claudius había destruido el templo. En un ataque de ira, Augustus llamó a su chiquillo, y luego de una gran batalla, lo destruyo, y dio los restos de su cuerpo al Capuchino, y nadie sabe lo que hizo con ellos.

El Capuchino es en realidad Lazaro, chiquillos de Cappadocius, que juró venganza, y creía que el Recipiente contenía sangre mortal de Augustus, y que este al beberla, volvería a ser mortal y moriría.

Luego el clan se extendió en todos los campos. Respecto al Recipiente, un ser similar a un zombi, de la línea de sangre Samedi, llamado el Barón por su ghoul, dice haberse topado con lo que según un amigo suyo, el Capuchino, era el Verdadero Recipiente, pero lo perdió a manos de un grupo de Setitas. Para sorpresa de todos, Augustus lo dejó marcharse sin problemas.

En el presente el clan sigue acumulando poder, esperando el momento adecuado. Este clan, además de su poder e influencia, tiene otra venataja: mientras los demás clanes temen el despertar de su fundadores, el suyo sigue ayudando al clan, de forma que nadie dentro del clan debe temerle.

RAVNOS
Si algún clan fuese conocido por su perverso sentido del humor, sería el Ravnos. Son embaucadores de primer orden, tejiendo ilusiones y mentiras en elaborados planes para separar a los tontos de cualquier cosa que deseen los Ravnos... ya sea riqueza, sangre o incluso la libertad de sus víctimas. Como Mefistófeles, o el Viejo Bribón, los Vástagos usan sus trucos con cualquiera con el que se topen, sea humano o vampiro, y ay de quien no pueda pagar los costes ocultos.

Aunque muchos Ravnos se ven como grandes embaucadores, los generalmente benévolos trucos de Cuervo y Coyote no son del todo su estilo. En su lugar, recurren a una tradición de ilusión y engaño heredada de los rakshasas y ghuls del Lejano y Medio Oriente. Tratar o negociar con un Ravnos es muy peligroso. Y estos demonios llevan mucho tiempo dedicados a los trapicheos.

Los Ravnos son nómadas de corazón y no se preocupan mucho por conseguir refugios permanentes o posiciones de poder en una ciudad. Incluso los que han escogido una ciudad determinada tienden a establecerse y abandonar los refugios según su humor. Tomando el cubil que les apetezca, haciendo lo que les dé la gana y marchándose en cuanto se aburran. sus hábitos irritan a príncipes de todo el mundo, resentidos por la falta de respeto de los Ravnos a la Tradición de la Hospitalidad. Pero pocos castigan a los infractores, pues saben que al hacerlo atraerían la hostilidad de todo el clan.

Aunque tienen profundos lazos con los gitanos, pocos Ravnos disfrutan de la hospitalidad de sus parientes mortales. Quizá los gitanos conozcan demasiado bien la naturaleza de estos vampiros y sean reacios a ofrecer su amistad a los no-muertos. Quizá los propios Ravnos alejen a sus familias mortales mediante sus peligrosos trucos. Sea cual sea el motivo, un Ravnos no suele tener aliados a los que recurrir con regularidad. Su encanto puede conseguirle compañeros temporales y la lealtad de clan puede atraer la ayuda de algunos otros Ravnos en caso de necesidad, pero en última instancia sigue un camino solitario.

Naturalmente, los príncipes de muchas ciudades son contrarios a dejar liberta de acción a estos embaucadores en sus ciudades. Los Ravnos tienen un rígido, aunque excéntrico, código de honor, pero es raro que su concepto del mismo coincida con el de otros Vástagos. Un Ravnos puede romper su palabra cuando quiera, a menos que se haya escupido en la palma de la mano y estrechado la de la otra parte en el trato. Defenderá a ultranza su "buen nombre"... dependiendo de lo que considere una calumnia. Y por lo general acudirá en defensa de un compañero de clan, y viceversa. Los Ravnos pueden aprovecharse unos de otros, pero lo consideran su privilegio, negado a los ajenos al clan.

Quizá lo más preocupante de los Ravnos sea que, como clan, se las arreglaron para sobrevivir durante siglos en Asia, donde muchos Vástagos son perseguidos y devorados por los despiadados Catayanos. Ningún otro vampiro sabe cómo lo consiguieron... pero está apareciendo una posible explicación. Hay rumores de ancianos que despiertan, sacudiéndose la tierra de milenios y llevando el caos a las cortes Cainitas. Estos ancianos Ravnos (si los rumores son correctos) han demostrado aterradores poderes místicos, incluyendo un talento para proyectar ilusiones tan poderosas que pueden afectar al mundo físico. Sólo el tiempo puede decir el efecto que tendrá en la Yihad el despertar de estos "reyes demonio".

SEGUIDORES DE SET
Este clan es uno de los más despreciados, ya que sus objetivos son indeseables para todos los demás, y sus métodos son la corrupción y la tentación.

Es uno de los clanes más extendidos, ya que, aunque todos los desprecian, pocos reparan en ellos y muchos hacen tratos con ellos a cambio de poder, sin darse cuenta de que finalmente el setita (como se les suele decir) les cobrará el favor y probablemente salgan perdiendo, aún sin darse cuenta.

Su objetivo como clan es preparar el mundo para la resurrección de Set, su fundador y dios del antiguo Egipto, que se encuentra en letargo, esperando el Gehena, cuando podrá vengarse finalmente de los antediluvianos. Todos los setitas apoyan este objetivo, menos las Serpientes de la Luz, una línea de sangre que se separó de los setitas y se unió al Sabbat.

La historia de Set comienza cuando sus padres Geb y Nut son asesinados por Ra, entonces rey de Egipto y padre de Geb y Nut. Su hermano Osiris, padre de Horus, permaneció con Ra, mientras Set se opuso a él y por eso fue expulsado de Egipto.

Volvió cuando Osiris era rey de Egipto, y pidió compartir el reino, pues era suyo por derecho, pero se le negó y fue nuevamente exiliado. En su viaje por Asiria fue abrazado por un miembro de la 2ª generación. Luego conoció a sus hermanos, pero le parecieron seres oscuros y traicioneros y se mantuvo alejado.

Durante sus viajes se enteró de que los vástagos de 3ª generación habían destruido a sus sires, y juró vengarse, y algunos creen que en este momento comenzó la Yihad.

Para lograr esto necesitaba aliados poderosos, y volvió a Egipto. Allí encontró que su hermano Osiris también había sido abrazado, y combatieron. Set ganó y destruyó a Osiris y sus hijos, Anubis y Horus. Pero la esposa de Osiris, Isis, lo revivió, y convirtió a Horus en la primera momia (ver Momia: La Resurrección).

A ésta le siguieron varias peleas más, pero Set siempre fue vencedor. Su poder en Egipto creció y controló a los faraones. Pero Horus condujo a los ejércitos de Libia contra Egipto, y alcanzó la victoría. De nuevo exiliado, decidió que usaría las armas de sus enemigos contra ellos, el engaño y la corrupción.

En este momento abrazó a los primeros seguidores, e hizo que Nubia y Siria invadieran Egipto, para recuperar el control. Luego de esto, distrajo la atención de Roma hacia Cártago, pero finalmente Egipto también cayó. Para solucionar esto, causó la corrupción y caída de Roma.

Luego de esto, Set entró en un letargo en el que aún se encuentra, pero los seguidores han tenido bastante éxito en controlar vástagos y clanes enteros para su conveniencia.

Aún hoy, el clan sigue su legado, controlando a muchos vástagos y mortales, esclavizándolos por medio de favores, deudas y la adicción. Controlan una gran parte de las organizaciones criminales, y es uno de los clanes más extendidos, en número, poder y territorio.


Fuente: La gran y omnipresente WIKIPEDIA http://es.wikipedia.org/wiki/Vampiro:_La_Mascarada
+15
0
0
0No comments yet