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[Noticias] - Gamers Destacadas [7/05/11] [MegaTema]

Hola a Todos!! Como andan? espero bien . Estaba mirando videos, imagenes y noticias gamers, y me decidi a Armar un [Megatema] de las noticias Gamers de la Semana [7/05/11] .. Esta muy bueno el tema la verdad, quedo mejor de lo que esperaba, espero que les guste!!


ESTAMOS POR LLEGAR A LOS TOPS HISTORICOS DE COMUS CON MAS MIEMBROS PC GAMER'S




FELICIDADES PC GAMER'S - GRACIAS A TODOS








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LOS AVANCES:




ENTREVISTA ERIC CHAHI: FROM DUST



Charlamos con uno de los grandes diseñadores creativos del mundo del videojuego: Eric Chahi.

Todos los veteranos de los videojuegos sabrán quien es Eric Chahi, el responsable de títulos tan importantes para el mundillo como Another World o el inminente From Dust. Charlamos con el gurú francés de los videojuegos sobre sus proyectos y sobre el pasado, el presente y el futuro de la industria.


Recientemente hemos tenido la fortuna de poder charlar con uno de los grandes diseñadores y creativos del mundo de los videojuegos: El galo Eric Chahi responsable de títulos de la calidad de Another World (1991), uno de los lanzamientos definitorios del género de acción y aventuras.

Con From Dust en el horizonte, su próximo gran proyecto, nos hemos entrevistado con Chahi para charlar no sólo sobre su inminente e inclasificable videojuego, sino también sobre su glorioso pasado y su autorizada opinión sobre lo que está por venir en el mundillo.



3DJuegos: ¿Podrías hablarnos del concepto principal de From Dust?

Eric Chahi: Se trata de un juego de dioses en el que la naturaleza ocupa una posición central, puesto que los personajes interactúan directamente con ella. From Dust se desarrolla en un mundo en el que se intensifican la belleza y el poder de la naturaleza; un mundo en el que las erupciones volcánicas, las tempestades y los tsunamis se suceden con frecuencia; un mundo que cambia constantemente y con más intensidad que la Tierra que conocemos. En medio de todo esto hay una tribu que necesita la ayuda del jugador para sobrevivir, encontrar los vestigios de su pasado olvidado y recuperar unos poderes que les permitirán prosperar.

El jugador puede manipular el terreno, la arena, el agua y la lava. El conjunto del juego se basa en una simulación, de modo que el paisaje cambia sin cesar bajo el efecto de dinamismos tales como la erosión, la lluvia, las inundaciones o las erupciones volcánicas. Para ayudar a la tribu a adaptarse, el jugador debe moldear el paisaje con el fin de canalizar la naturaleza, así como superar diversos desafíos a la vez que realiza una búsqueda misteriosa.

3DJuegos: ¿Cómo surgió la idea de crear From Dust? ¿Por qué quisiste ofrecer una experiencia de juego tan distinta a las anteriores?

Eric Chahi: Son muchas las experiencias que han influido en mí, pero sin duda la más intensa fue la de los volcanes activos. Caminar sobre ellos sintiendo cómo se mueve y cómo nace la tierra es una sensación única. También han influido los desiertos, la erosión y la vida en general, así como las fotografías de personas jóvenes que van envejeciendo. En definitiva, me he inspirado en todo aquello que está relacionado con el paso del tiempo y el movimiento.



3DJuegos: ¿En el desarrollo de From Dust han influido juegos como Populous y Black and White?

Eric Chahi: Sí, pero solo en cierta medida, y no directamente. En ningún momento dijimos: "¡Sí, vamos a crear un juego de dioses a lo Populous!". De hecho, al inicio del proyecto From Dust no era un juego de dioses. Lo fue más tarde, cuando decidimos no interactuar directamente con los hombres, sino manipular el terreno para influir en ellos. En este sentido, From Dust es un digno heredero de Populous.

3DJuegos: Como creativo, estás acostumbrado a trabajar para PC. ¿Te ha gustado trabajar para sistemas cerrados como Xbox 360 y PlayStation 3? ¿Qué opinas de sus propuestas descargables?

Eric Chahi: Los juegos descargables tienen la ventaja de que tanto su desarrollo como su difusión resultan más económicos que los de un juego en formato físico. Por lo tanto, el riesgo de invertir en un juego original se minimiza. ¡Y, personalmente, creo que lo único que importa es la creatividad! Así que me parece perfecto. También considero esencial que los juegos tengan un precio razonable. En mi opinión, gastar 60 € en un juego en formato físico es excesivo.

Es evidente que para reducir el precio se tendría que reducir también el presupuesto, pero lo que se perdería en medios se recuperaría en libertad. Por lo general, las limitaciones obligan a los creadores a descubrir trucos innovadores.



3DJuegos: ¿From Dust será compatible con dispositivos como PlayStation Move o Kinect?

Eric Chahi: No.

3DJuegos: Entre tu último trabajo, Heart of Darkness, y From Dust han transcurrido más de diez años. ¿Qué has hecho durante este tiempo?

Eric Chahi: El proceso de creación de Heart of Darkness duró seis años, así que al finalizar el proyecto me sentía agotado. Necesitaba recargar las pilas. Me apetecía viajar y saborear otras pasiones, sobre todo en un momento en que la industria evolucionaba en una dirección en la que sólo había sitio para las grandes producciones. Primero me dediqué a la pintura y después experimenté con el sonido, e incluso programé una herramienta que permite manipular la síntesis sonora. ¡Y visité varios volcanes activos!

3DJuegos: ¿Cuál es la diferencia principal entre diseñar un juego en la actualidad y hacerlo en los tiempos de Another World?

Eric Chahi: El tamaño de los equipos. Antaño, la media era de cinco personas, mientras que en las grandes producciones actuales trabajan más de doscientas. Esto hace que el proceso de creación se haya especializado, aunque todo depende del tipo de juego. ¡Por ejemplo, el equipo de From Dust lo formamos veinte personas! Además, hoy en día todavía hay desarrolladores que trabajan solos. La diferencia principal es Internet. Sí, Internet es la gran diferencia, ya que permite compartir conocimientos a través de las redes sociales y es un excelente medio de difusión. Respecto al contenido de los juegos, ahora están más especializados y ha aparecido la figura del diseñador del juego, de modo que su enfoque es mucho más racional, ya sea para bien o para mal.



Another World fue uno de los grandes videojuegos de la década de los 90, y mucho de lo que es el género de acción y aventuras se lo debemos a él.
Another World fue uno de los grandes videojuegos de la década de los 90, y mucho de lo que es el género de acción y aventuras se lo debemos a él.
3DJuegos: ¿Podrías explicarnos cómo creaste un juego tan exitoso como Another World? ¿Recuerdas alguna anécdota de su desarrollo?

Eric Chahi: Another World se creó siguiendo un proceso de improvisación en el que escuchaba todo aquello que sentía en mi interior. Al principio era muy confuso. Todo se iba construyendo lentamente y en orden cronológico: el universo, el juego, la historia. Completaba totalmente un nivel antes de pasar al siguiente, lo que me permitía avanzar sobre una base sólida. Todos los detalles se precisaban teniendo en cuenta lo que sentía y lo que ya estaba hecho. Este año he dado una conferencia sobre el tema en la GDC, la conferencia de desarrolladores de juegos. Aporté muchos detalles, así que los lectores que deseen conocerlos pueden visitar su sitio web y acceder libremente a la conferencia. También hay buenas anécdotas, como aquella vez que preparé un fax infinito para convencer a Interplay de que guardara la música de introducción de la versión Amiga en la consola Super Nintendo.

3DJuegos: Si tuvieras la oportunidad de trabajar en alguno de los juegos que se han publicado durante los últimos veinte años, ¿cuál elegirías?

Eric Chahi: Es difícil responder a esa pregunta. Quizá Civilization. Creo que una simulación tan compleja me habría permitido aprender mucho sobre la creación de un juego.



3DJuegos: ¿Qué opinas sobre Heart of the Alien, la secuela de Another World? Dicen que el juego se desarrolló sin tu consentimiento.

Eric Chahi: El juego contó con mi aprobación. Interplay deseaba hacer una secuela y yo les propuse volver a jugarlo desde otra perspectiva, la del amigo extraterrestre. El principio era correcto.
Por desgracia, el resultado no estuvo a la altura. Me sentí decepcionado. Perdió gran parte de su misterio. Fue una lástima.

3DJuegos: Desde tu posición de gurú, ¿consideras que la industria fomenta la creatividad? ¿Crees que servicios como Xbox LIVE Arcade y PlayStation Network son la única forma de conseguir imaginación en los videojuegos?

Eric Chahi: La originalidad puede aparecer en cualquier parte, pero es cierto que la distribución digital ofrece un buen apoyo a la innovación. No hay tantos intermediarios entre el jugador y el desarrollador. Además, el proceso de creación se abarata, los márgenes de rentabilidad se reducen y, por lo tanto, el riesgo es mucho menor que en una gran producción. Es un terreno fértil para la creatividad.



3DJuegos: ¿Podrías hablarnos de tus planes de futuro? ¿Volverás a trabajar en algún juego descargable?

Eric Chahi: Actualmente trabajo con DotEmu en la adaptación de Another World para iPad. Más adelante iniciaré un nuevo proyecto, pero todavía no está del todo definido. Probablemente se centrará en la simulación y la programación procedural. ¡Y sin duda será en formato digital!











PRIMER CONTACTO: SSX



Deslizarse, hacer trucos y sobrevivir. El nuevo y espectacular salto al realismo de la saga.

Electronic Arts ha decidido devolver la saga SSX a la actualidad de los videojuegos en el mejor momento. Cambiando el vibrante planteamiento de las primeras entregas, sus responsables buscan en esta ocasión un acercamiento mucho más realista y, por qué no decirlo, también serio: Eso sí, sin romper con la imposible espectacularidad de su predecesor.


Deslizarse, hacer trucos y sobrevivir. El nuevo y espectacular salto al realismo de la saga.
Electronic Arts ha decidido devolver la saga SSX a la actualidad de los videojuegos en el mejor momento. Cambiando el vibrante planteamiento de las primeras entregas, sus responsables buscan en esta ocasión un acercamiento mucho más realista y, por qué no decirlo, también serio: Eso sí, sin romper con la imposible espectacularidad de su predecesor.
Los chicos de EA Sports han presentado recientemente SSX en San Francisco a la prensa especializada, y esto ha permitido conocer al mundo las primeras informaciones sobre el videojuego que la compañía norteamericana prepara traer sacar a la luz una de sus más veteranas IPs.

Con tres pilares fundamentales: Correr, hacer trucos y sobrevivir... El videojuego cambia radicalmente de prisma con respecto a lo que ha venido siendo la franquicia para encarar el futuro con optimismo. El E3 será el lugar donde el título cobrará mayor protagonismo, pero ahora podemos comenzar a desgranar ya sus principales características.




Descenso Mortal:

Como decimos el principal elemento de interés a la hora de dar forma a este SSX Next-Gen es la intención de sus responsables de optar por un estilo jugable más realista, aunque esto no estará reñido con características claras de la saga como las físicas exageradas, las maniobras imposibles, etcétera...

De hecho todo tendrá que ver en SSX con el empuje que acumulemos a nuestras espaldas, algo que hará que poco menos que dé igual el tipo de superficie que estemos recorriendo o la geometría de las zonas sobre las que nos movamos: Todo pivotará sobre nuestro ritmo, y la totalidad de los decorados se ponen a nuestra disposición para lograr la máxima espectacularidad de nuestras maniobras.



Sin embargo uno de los principales aspectos que harán de la experiencia de SSX algo realmente único será, sin lugar a dudas, su concepto de mundo abierto. Los responsables del juego reconocieron que el primer videojuego de la saga tuvo ocho niveles y que la tercera entrega, por ejemplo, contaba con la promesa de cara al jugador de contar con una montaña entera para recorrer con libertad a pesar de que ésta era únicamente una ilusión. La posibilidad, real, de que el usuario vaya a donde quiera cuando quiera provocará en esta ocasión interesantes réditos jugables en la ecuación del título. Y es que en el videojuego recorreremos con entera libertad localizaciones basadas en lugares reales que han sido recreados con especial interés por ofrecer todos sus detalles en una cuidada recreación.

Las situaciones más duras del juego se derivan de lo que será el Survival Mode, un estilo de juego en el que deberemos llegar a la meta en estado seguro y tras haber batallado contra los elementos. Literalmente. ¿Qué queremos decir con esto? El reto será el de superar los picos más peligrosos y extremos del mundo, un desafío a la altura de los mayores amantes del riesgo en el que deberemos plantar cara a tormentas de nieve, niebla, avalanchas...



El funcionamiento se deriva de la aparición de un helicóptero que ejercerá de guía y que nos facilitará el acceso a las partes sin explorar del escenario. Las descomunales caídas y las salvajes altitudes serán una constante en una modalidad que se beneficiará notablemente de las opciones que hayamos escogido de cara a nuestra tabla: Algo que sus responsables han descrito como "lo que Borderlands hizo por las armas" será lo que ellos "harán por las tablas".

SSX, que ha cambiado su nombre eliminando de un plumazo las palabras Deadly Descents que inicialmente acompañaron a su anuncio, se lanzará para Xbox 360 y PlayStation 3 en enero de 2012. Con él tendremos no sólo la recuperación para el mundillo de los videojuegos de una franquicia muy veterana en el mercado de los juegos de deportes extremos, sino también una extraordinaria oportunidad para disfrutar de esta clase de poco habituales productos en la Next-Gen.











DENTRO DE LA SAGA: THE WITCHER 2



De Brujo a Asesino de reyes. El fascinante pasado y ambicioso futuro de Geralt de Rivia.

Una de las segundas partes más esperadas del presente año 2011 es la del genial The Witcher de 2007. Los chicos de CD Projekt Red tienen a punto la secuela, y ésta llevará a cabo suculentas mejoras con respecto al original. Nos sumergimos Dentro de la Saga de Geralt de Rivia para comparar primera y segunda parte de la serie.


The Witcher 2: Assassins of Kings está a la vuelta de la esquina, y es el momento idóneo para acercarnos con nuestros reportajes de Dentro de la Saga a lo que creemos que aportará esta secuela al legado que ya aportó el ya de por sí genial videojuego original. CD Projekt Red echa toda la carne en el asador para la segunda parte, y aumenta de forma meritoria el prisma y ambición que exhibe en esta continuación.

Comparamos, por lo tanto, este nuevo The Witcher 2 con el The Witcher original de 2007, un videojuego memorable y tremendamente sorprendente que puso en el mapa de las desarrolladoras roleras a sus responsables: Un equipo hasta entonces desconocido que supo enarbolar la narrativa bandera de Andrzej Sapkow, el creador de la novela en la que se basa la saga, con una maestría que les ha convertido en una de las compañías a tener en cuenta en el siempre complejo género del RPG de corte occidental.

La esencia de la secuela es la misma y el protagonista repite, pero se nota que la idea de llevar la fórmula un paso más allá ha estado constantemente entre ceja y ceja del estudio polaco. Assassins of Kings ha pasado por multitud de estadios a lo largo de su producción, incluyendo supuestas versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 que finalmente no llegaron a consolidarse, pero lo cierto es que la versión final con lo que CD Projekt Red deseaba del proyecto es lo que finalmente llegará a las tiendas para PC el día 17 de mayo.

JUGABILIDAD



¿Qué ofrecía su predecesor?
The Witcher fue, en 2007, una de las más grandes sorpresas del año y el verdadero sleeper de aquellos memorables 12 meses. A ello contribuyó no sólo el obvio factor sorpresa que rodeó a su propuesta desde el principio, sino además especialmente el inmaculado sentido de la experiencia jugable, narrativa y de inmersión que garantiza el éxito de cualquier videojuego de rol que se precie. Una historia apasionante, un protagonista de enorme carisma y una campaña individual de fantástica duración fueron los tres pilares sobre los que se apoyó un título que realizó con habilidad uno de los elementos más complejos de unión para los RPG: Satisfacer los paladares más exigentes del estrato hardcore sin dejar de lado al mismo tiempo a un público más interesado por las mezclas del género con la acción.

¿Qué promete la nueva entrega?
Los cambios para la segunda entrega son principalmente ajustes como ya hemos ido revelando en los diferentes avances que sobre el juego hemos publicado, sin embargo hay un elemento en el que el título sí se separa severamente con respecto a su predecesor: Se trata del combate. La idea de CD Projekt Red es la de hacer de Assassins of Kings un título mucho más volcado hacia satisfacer a los aficionados a la acción, eso sí, sin perder en ningún momento la esencia rolera que caracteriza a la franquicia. El sistema de lucha del juego original, basado en los tres estilos de manejo de espada, cambia por completo, y se ve sustituido por complejos combos de espada y por un sistema de golpeo, bloqueo y movimiento mucho más dinámico y activo.

Así pues todo lo relacionado con el sistema de mezcla de combates a espada y hechizos sigue presente, pero se fulmina de un plumazo elementos quizá algo anacrónicos como el del tempo de los golpeos marcado por el click del ratón. Aquí todo se caracteriza por una enorme fluidez que no sólo marcará la lucha, sino que también afectará a otros aspectos jugables. ¿Ejemplo? Podremos de nuevo movernos con cierta sensación de libre albedrío por las ciudades y relacionarnos con los NPCs, pero ahora de una forma mucho más clara y con mayor número de alternativas. Por si fuera poco también destacan las opciones de personalización severamente ampliadas en esta ocasión; y, especialmente, una opción de actuar sobre la historia mucho más remarcable en esta ocasión debido a las decisiones que podremos tomar a lo largo de la campaña: Llegando incluso a la desaparición de ciudades completas que no llegaremos a ver en nuestra aventura si optamos por tal o cuál alternativa.

TECNOLOGÍA



¿Qué ofrecía su predecesor?
El motor gráfico Aurora ha sido empleado en mil y un videojuegos de rol, con algunos tan célebres como el mismísimo Neverwinter Nights de 2002. ¿Qué significa esto? En lo positivo que CD Projekt Red contaba por aquel entonces con una herramienta tremendamente versátil, capaz de recrear mundos muy diferentes entre sí: Ya fueran de visión isométrica o de perspectiva a la espalda de nuestro protagonista al más puro estilo acción en tercera persona. En lo negativo, por el contrario, el talento del equipo se veía constreñido por una herramienta ya veteranísima, a pesar de haber sido modificada para la ocasión con infinidad de mejoras en físicas, técnicas de renderización para el agua, elementos de iluminación, etcétera...

¿Qué promete la nueva entrega?
Si bien The Witcher empleaba el motor gráfico Aurora, la secuela cuenta con un engine completamente diferente. Concretamente se trata de una herramienta de fabricación propia que el propio equipo de CD Projekt Red ha desarrollado para la ocasión, y que cuenta con severas mejorías y ventajas con respecto a lo que vimos en aquel título. De hecho hasta tal punto la maniobra estaba premeditada en el estudio polaco, que este nuevo motor se encontraba en fase de producción antes incluso de que la primera parte estuviera terminada. Según declaran "el único límite es la imaginación" con esta nueva herramienta, y es algo que facilita no sólo entornos y personajes mucho más bellos y realistas, sino también elementos que benefician a la jugabilidad en la forma de, por ejemplo, traer consigo mayores alternativas a la hora de ofrecer diferentes caminos para resolver situaciones de cara al jugador.

GRÁFICOS



¿Qué ofrecía su predecesor?
CD Projekt Red consiguió con su primer proyecto algo ciertamente dificultoso para un estudio debutante: Labrar un videojuego con personalidad propia en lo artístico, especialmente en un mundo tan atestado de propuestas de fantasía mediocres y poco llamativas como es el rolero. El equipo polaco lo consiguió trazando un protagonista, al propio Geralt de Rivia, con tremendo carisma en su diseño; y con unos escenarios fantásticos y de enorme personalidad. Unos gráficos, en definitiva, tan portentosamente apoyados en su dirección artística como por un empleo del motor gráfico Aurora que demostró la maestría del equipo de desarrollo a la hora de exprimir al máximo una herramienta tan veterana como ésta.

¿Qué promete la nueva entrega?
El cambio gráfico principal no sólo se deriva de las nuevas posibilidades de sus responsables al contar con un motor gráfico más potente. La idea de The Witcher 2 es la de "contar todos sus eventos de una forma completamente nueva", primordialmente enfatizando el aspecto cinematográfico de su forma de contar la historia y de trasladar su jugabilidad desde la pantalla hasta los ojos del usuario. La promesa de trabajar desde cero con un nuevo engine ha permitido a CD Projekt Red darle forma de la manera en la que lo deseaban, haciendo que sus virtudes respondieran a las necesidades que requerían a nivel gráfico, en lugar de al revés. Esto se muestra en infinidad de formas en el juego, siendo una de las más destacadas un formato de reproducción de diálogos mucho más vistoso con mayor interacción entre personajes, y un largo etcétera que afecta desde los movimientos y el acabado del protagonista hasta el imponente aspecto de los escenarios.

SONIDO



¿Qué ofrecía su predecesor?
En lo sonoro el primer The Witcher era un título con algunos elementos realmente fantásticos, y otros algo más discretos. Entre los positivos destacaba, lógicamente, un score musical impresionante, con un gran número de temas de espectacular acabado y con una orquestación formidable y una épica inspiración. Por el contrario no contaba con el mismo acabado el doblaje, meritorio por el esfuerzo de localizarlo al completo a nuestro idioma, pero decepcionante por su acabado: Especialmente en lo tocante a su inexpresivo protagonista.

¿Qué promete la nueva entrega?
La idea de The Witcher 2 es la de ofrecer idénticas cotas de calidad en cuanto a su predecesor por lo que respecta a la banda sonora, pero netamente optimizada en cuanto a su doblaje. Lamentablemente el cambio de distribuidora -Atari en el primer juego, Namco Bandai en el segundo- ha traído consigo también un cambio de política en cuanto a su traducción: El juego llegará localizado a 11 idiomas, aunque el castellano será uno de los seis que sólo lo harán en sus textos, estando las voces en inglés, alemán, ruso, francés y polaco.

INNOVACIÓN



¿Qué ofrecía su predecesor?
Puede que The Witcher no fuera el videojuego más innovador del mercado, pero lo cierto es que algunos elementos como su formidable trabajo sobre la obra de Andrzej Sapkow a nivel narrativo y otros parámetros jugables como su curiosa forma de plantear el combate lo hicieron francamente único. El resultado era un título más que notable en este campo, con un sentido de la acción poco menos que revolucionario para este tipo de juego y un uso de las cámaras muy genuino.

¿Qué promete la nueva entrega?
Difícil valorar la innovación de un videojuego tan denso y profundo como The Witcher 2 habiendo probado únicamente algunas betas, por cercanas a la versión final que éstas sean, y es que un título de estas características sólo se valoran en su justa medida habiendo ahondado con profundidad en la misma edición que los aficionados se encontrarán en las tiendas. De todos modos es obvio desde este mismo instante que hay abundantes elementos muy diferentes al del primer The Witcher, aspectos de pulido y cambio que hacen referencia al combate, a los esquemas de interfaces, a la forma de contar la historia, a nuestra influencia a la hora de cambiar los eventos que acaecen...











ANALISIS: CAPSIZED

Acción, plataformas, exploración y agresivos alienígenas. El astronauta de corazón retro.

Perdido en un planeta inhóspito y rodeado de un sinfín de peligros, vas a tener que aplicarte mucho para lograr sobrevivir a la desafiante aventura que plantea este notable juego de acción y plataformas lanzado a través de Steam. Con un aroma a clásico, Capsized llega para encandilar a la vieja escuela de jugadores.


Desafiante, con unos laberínticos niveles cargados de zonas secretas y montones de peligros, el nuevo trabajo de Alientrap Games acaba de estrenarse en las redes de distribución digital de PC, con el firme propósito de convertirse en uno de esos juegos de referencia para los amantes de los plataformas de la vieja escuela. Y no le faltan razones a Capsized para conseguir este objetivo, porque desde el primer instante rezuma ese encanto que muy pocos títulos conservan hoy en día.





Alienígenas Poco Amistosos

Directo como pocos, Capsized nos pone en la piel de un astronauta que se ve obligado a aterrizar en un planeta inhóspito en el que sus habitantes no le recibirán con los brazos abiertos. Por suerte, nuestro desafortunado protagonista podrá hacer uso de un variado arsenal de armas de fuego que irá recogiendo en cada nivel, y que deberá combinar con cabeza para abatir a los distintos tipos de enemigos que le saldrán al paso. Y es ésta sin duda una de las principales virtudes del juego, ya que siempre sabe sorprendernos en cada nivel con la llegada de nuevos rivales que nos obligarán a adoptar nuevas rutinas de ataque. De este modo, habrá algunos que morderán el polvo con los rayos estándar, y otros que requerirán del empleo de las armas más fuertes y el uso a conciencia de las habilidades “acrobáticas” del astronauta para ser derrotados. Y os aseguramos que habrá algunos realmente peligrosos.

En lo que respecta al componente aventurero, Capsized se trata, como decíamos, de un título de lo más clásico que nos sumerge desde el primer momento en laberínticos escenarios en los que ni siquiera contaremos con un pequeño mapa que nos marque la ruta a seguir. Por tanto, el componente de exploración, sobre todo si tenemos en cuenta que hay un gran número de zonas secretas, se convierte en uno de los ejes claves en el desarrollo de la acción. Máxime si tenemos en cuenta que cada nivel nos plantea retos variados, dentro de lo que cabe, en los que no solo deberemos llegar del punto A al B atravesando varias oleadas de enemigos y trampas naturales (como fosas de gas), sino que también habrá veces en las que tendremos que eliminar a enemigos determinados, ocultos por el escenario, o ir en busca de objetos concretos que luego deberemos transportar a otras zonas del nivel.



En este punto, resulta muy interesante el empleo del gancho y el arma gravitatoria con los que va equipado por defecto el protagonista. La primera, como os podéis imaginar, nos permitirá agarrarnos a paredes para alcanzar zonas de difícil acceso por otros medios, así como también servirá para agarrar determinados objetos como grandes rocas y usarlos como escudos, armas arrojadizas, o para superar los interesantes puzles que plantea el título. El arma gravitatoria, del mismo modo, nos permitirá ejecutar fuertes impulsos de energía que nos propulsarán hacia arriba si apuntamos hacia el suelo, o lanzarán a lo lejos obstáculos de toda clase. Por último, también contaremos con un jetpack (con fuel muy limitado) útil para alcanzar zonas elevadas sin demasiadas complicaciones; una acción que por norma ejecutaremos con el gancho salvo cuando éste sea empleado para agarrar objetos y necesitemos seguir subiendo.

Todos estos elementos conforman una aventura que nos llevará poco más de seis horas superar, no sin esfuerzo dada la dificultad de algunos de los niveles. Y es que aunque Capsized no es un juego imposible, sí será habitual perder vidas a causa de los incesantes ataques de los enemigos o las trampas naturales que habrá en el planeta, como por ejemplo los gases venenosos, que creemos dañan con demasiada potencia y rapidez. Tampoco nos convence del todo el diseño de ciertos niveles, ya que en descensos verticales resulta demasiado fácil caer en zonas con varios enemigos poderosos por todos los lados. Aun así, en líneas generales, Capsized se disfruta de principio a fin, algo a lo que ayuda mucho su cuidado apartado artístico.



Parajes exóticos con una fauna y flora en constante movimiento que nos harán preguntarnos sin son hostiles o no, algo que nos encanta porque aumenta esa sensación de soledad y constante peligro que predomina a lo largo de la aventura. El detalle conseguido en todos estos elementos también resulta destacable, a lo que debemos sumar un buen apartado sonoro que quizá podría haberse explotado más temas más variados y algunos efectos sonoros más contundentes.

Valoración de Capsized:

Muy divertido y desafiante, Capsized se presenta como un notable juego de plataformas y acción bidimensional que encandilará a los más veteranos por ese aroma a clásico que destila de principio a fin. Algunos problemas con el sistema de control –algo impreciso en ocasiones-, un cooperativo que podría haberse explotado más, y un diseño de niveles algo irregular –aunque no malo- lo alejan de los grandes clásicos, pero pese a todo no deja de ser una compra más que recomendable para cualquier amante de las aventuras de acción bidimensionales.










LAS NOTICIAS DESTACADAS:





ASSASSINS CREED: REVELATIONS



Primeros detalles sobre Assassin´s Creed: Revelations

Un Ezio de más de 50 años protagonizará la historia por Constantinopla.




Gracias al último número de la revista norteamericana Gameinformer tenemos constancia de los primeros detalles sobre el próximo Assassin´s Creed Revelations, que recientemente Ubisoft hacía oficial.

En el juego controlaremos a un Ezio de más de 50 años que se moverá por cuatro distritos de Constantinopla: Constantin, Beyazid, Imperial y Galata. También podremos visitar Capadoccia.

El personaje contará con un nuevo gancho-espada llamado Hookblade que aumentará un 30% su velocidad. Con ello podremos agarrar y lanzar enemigos para ser más letales.

Igualmente Ezio podrá hacer bombas mediante crafteo, adelantando Ubisoft que habrá más de 300 variedades de bombas. El sistema de nivel del juego se ha incrementado a quince.

También habrá una nueva visión de águila, un mayor número de misiones secundarias, y algo muy llamativo, la inclusión de un nuevo sistema de captura facial llamado Mocam “parecido a lo visto en L.A Noire”, afirma la citada publicación.

Asimismo, los momentos de juego con Desmond se basarán más en la narrativa y en los puzles. Se ha habilitado una “Black Room” para acceder a los recuerdos perdidos de Desmond. Para acabar se comenta que el multijugador estará más integrado en la historia, pudiendo en esta ocasión editar al personaje en este modo.

Assassin´s Creed: Revelations se lanzará en PlayStation 3, Xbox 360 y PC en noviembre.








RAGE:



RAGE para PC llegará con herramientas de modificación y editor de niveles

Aunque aclaran que “construir niveles desde cero es más difícil”.




Id Software había insinuado anteriormente que RAGE contaría tanto con un editor de niveles como con distintas herramientas de modificación en su versión de PC, pero no había quedado nada claro cuándo estarían dispuestas.

El diseñador creativo, Tim Willits, ha adelantado la noticia, aunque aclarando que a los usuarios sin experiencia en id Tech 5 se les podría hacer duro: “Construir niveles desde cero es más difícil porque tenemos un sistema de capas en algunos niveles. Puedo ver a gente modificando Wellspring añadiendo distintos personajes y voces”, señala a PC Gamer.

RAGE se lanzará en PC, PlayStation 3 y Xbox 360 el 13 de septiembre.











DEUS EX: HUMAN REVOLUTION



Deus Ex: Human Revolution confirma el soporte multipantalla, 3D y de DirectX11

EIDOS Montreal anuncia las diferentes características tecnológicas del videojuego en PC.




Los responsables de Deus Ex: Human Revolution, los chicos de EIDOS Montreal, han hablado con el portal PC Gamer sobre las características con las que contará el videojuego a nivel tecnológico para PC.

"En Deus Ex: Human Revolution veréis personajes muy cercanos con los que interactuar como en momentos como los diálogos", declaró Jurjen Katsman, principal responsable del port a PC. "El empleo de técnicas como `tessellation´ para mejorar su aspecto realmente ayuda a hacer el mundo y los personajes más creíbles, algo que es importante en juego tan fuertemente propulsado por la historia".

"Por lo que respecta a DX11 o a inclusiones específicas de AMD que hemos desarrollado, queremos asegurarnos de que estamos añadiendo al aspecto jugable, y no sin propósito real tras cada una de ellas", asegura Katsman.

¿Cuáles serán estas funcionalidades específicas? Como decimos se tratará de soporte 3D, DirectX 11 así como un soporte para hasta cinco monitores en clave widescreen mediante el empleo de la tecnología AMD Eyefinity.











ASSASSINS CREED: REVELATION



Ubisoft anuncia oficialmente Assassin’s Creed Revelation

El capítulo final de la trilogía de Ezio llegará en noviembre de 2011.




Ubisoft ha anunciado oficialmente el desarrollo de Assassin’s Creed Revelations, la cuarta entrega de la popular saga. Assassin’s Creed Revelations, que no es el rumoreado Assassin’s Creed 3, promete representar la experiencia más envolvente de la saga hasta el momento, y en él veremos el final de la historia de Ezio.

En Assassin’s Creed Revelations, el capítulo final de la historia de Ezio, éste seguirá los pasos de su antecesor Altaïr en un viaje sobre descubrimientos y revelaciones. Pero el camino a seguir no será fácil, y llevará a nuestro héroe a la ciudad de Constantinopla, en el corazón del Imperio Otomano donde un ejército de Templarios amenaza con desestabilizar la región. El peregrinaje de Ezio se convertirá en una Carrera contrarreloj en su último enfrentamiento contra los templarios.

Revelations incluirá además un modo mayor y mejorado modo multijugador, con más modos, mapas y personajes que permitirá a los jugadores demostrar sus dotes como Assassins desde cualquier parte del mundo. Asimismo, en determinadas partes del juego se podrá manipular el Animus y las memorias de Desmond de forma que los jugadores podrán intentar descifrar los misterios de su pasado para ver qué pasará con su futuro.

Este último capítulo de la historia de Ezio es un hito dentro de la saga Assassin’s Creed tanto para nosotros como para nuestros fans,” comenta Alexandre Amancio, Director Creativo en Ubisoft Montreal. “Assassin’s Creed Revelations incluye nuevas posibilidades y muchas sorpresas. Estamos deseando enseñárselo a nuestros fans en el E3 este año.”

Assassin’s Creed Revelations estará disponible para Xbox 360, PlayStation 3 y PC estas Navidades de 2011.





VIDEOS E IMAGENES DESTACADAS:





DIRT 3 - ATTRACK TRAILER:










RED FACTION: ARMAGEDDON - HISTORIO DE LA FRANQUICIA











THE DARKNESS II - TRAILER











RENEGADE OPS - TEASER TRAILER











BRINK - GET SMART: EL CAMPO DE BATALLA











RAGE - THE SHROUDED












HUNTED: THE DEMO'S FORGE - FORJANDO UN MUNDO











FROM DUST - DIA DE DESAROLLO:








NOTICIAS IMPORTANTES:




CALL OF DUTY:



El anuncio de un Call of Duty Online podría ser inminente

Se basaría en la fórmula de juego gratuito al estilo de Battlefield Play4Free.




Según adelanta rockpapershotgun y recogido por distintos medios británicos y norteamericanos, Activision podría estar próximo a desvelar un Call of Duty Online que sería la “solución online” que la editora ha venido pregonando durante los últimos resultados financieros.

Este supuesto juego de la serie enfocado al online vendría a dar protagonismo a Beachhead Studios, reciente estudio creado para surtir de “contenido digital” a la serie Call of Duty.

El hipotético juego se basaría en una fórmula de juego gratuito similar al utilizado en Battlefield Play4Free de EA.

El próximo lunes Activision celebrará una reunión con sus inversores para presentar sus últimos resultados financieros, momento en el que se espera que se haga oficial el posible anuncio.







PES: PRO EVOLUTION SOCCER



Konami admite que PES necesitará "varios años" para estar al mismo nivel que FIFA

"No creemos que haya una gran diferencia en términos de jugabilidad con FIFA".




La actual generación de consolas no ha sentado nada bien a la serie Pro Evolution Soccer, que en muchos aspectos está bastante lejos del juego futbolístico de Electronic Arts.

En todo caso Konami no cree que exista “una gran distancia” a día de hoy entre ambas series, aunque planean “reconstruir” la serie, algo que les llevará “algunos años”.

El general manager de Konami UK, Pete Stone, ha declarado:“No creo que haya una gran diferencia en términos de jugabilidad [con FIFA]. Hay ciertas áreas que tenemos que mejorar, pero no es una brecha enorme, y nos estamos acercando poco a poco”, recoge el medio británico MCV.

“Quizás no vendamos más que FIFA, pero podemos vender lo suficiente, lo que es bueno desde nuestro punto de vista. No pienso en ello como una batalla que estamos tratando de ganar o vender más que ellos, porque ese no es necesariamente el caso”, sostiene.

“Hemos hecho progresos y esto se está empezando a notar, pero también vamos a necesitar unos años para reconstruir PES y sus ventas. Es un gran proceso”, afirma.

Para concluir comenta que la última versión de PES ayudó a estabilizar las ventas de la serie después del declive de anteriores entregas, y esperan que el próximo PES que se lance en otoño siga un camino similar al del actual juego.





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