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Creación del personaje: Modelado y Preparación(poser)(3ªp


Para el atributo de la próxima rotación, la rotación x, verá que los controles en el editor de conjunto de un aspecto idéntico a los de el atributo de la rotación anterior, de modo que lo único que hay que decir que aquí hay que repetir el proceso para el atributo de la última articulación hasta que está satisfecho con la rotación de la parte del cuerpo.
Ahora que tiene los parámetros de las establecidas para el dedo del pie derecho, lo siguiente que quiero hacer es copiarlas a la punta izquierda. Antes de que usted puede hacer esto, seleccione el dedo del pie izquierdo y asegúrese de que tiene la orden de rotación igual que el derecho. Cuando haya hecho esto, vaya al menú y seleccionar la figura a continuación, seleccione Simetría de derecha a izquierda, la figura> Simetría> De derecha a izquierda. Usted verá un mensaje de diálogo preguntándole si desea copiar la configuración de la zona de la junta también. Seleccione sí. Ahora ha reflejado el dedo del pie derecho hacia la izquierda. Usted puede verificar esto seleccionando el dedo del pie izquierdo y mirando a todos los atributos de rotación. Vamos a pasar a los pies ahora.
El método para establecer los parámetros comunes en los dedos de los pies es el mismo método utilizado en la fijación de todos los parámetros comunes en todo el cuerpo, así que no se repite ninguno de los pasos aquí. En su lugar, lo que se cubre es el uso de las zonas de caída esféricos y señalando que el orden de rotación para el pie es diferente de la de los dedos de los pies, pero los mismos que los de las canillas y los muslos. Una vez más, consulte la lista de orden de rotación para verificar que usted tiene las órdenes de giro a la derecha para las diferentes partes del cuerpo. También se dará cuenta de que no hay punto final en el pie, que se debe a que el pie no es un conjunto de extremo y tiene un solo hueso niño se le atribuye.
El atributo primera rotación que va a utilizar las zonas de caída esféricas es la rotación z. Después de haber establecido el punto de centro de forma adecuada y está satisfecho con su atributo de rotación y, seleccione el atributo de rotación z para abrir sus controles del editor de conjuntos. Ahora, ponga una marca junto a las zonas de caída esféricos.

Al instante ver que la pega se ha creado dos esfera en el centro de la. Plantea la habitación, uno verde y uno rojo La esfera verde actúa de forma idéntica a los ángulos verdes de la rotación de los atributos en que todo dentro de la esfera verde se lleva a cabo directamente por la rotación de la inclusión digital, y todo lo que fuera de la esfera de color rojo que queda de las Naciones Unidas-efectuada por la rotación de exclusión. El área dentro de la esfera roja, pero fuera de la esfera verde es su área de mezcla.

También podrá ver que las esferas vienen en un tamaño muy grande. No se preocupe, puede ajustar el tamaño de ellos para satisfacer las necesidades de la parte del cuerpo. En primer lugar, se mueven cada esfera de modo que está situado centralmente que abarca la parte del cuerpo es decir, el pie derecho. Para ello, seleccione cada esfera y, o bien arrastrarlo por la pantalla con el ratón o el uso de la x, y, z trans o marca en la paleta de parámetros para ponerse en posición. Ahora que usted tiene que colocarse donde quieras, ajustar el tamaño de cada uno usando los diales de escala en la paleta de cuatro parámetros. Puede cambiar la vista previa de las esferas mediante la selección de cada uno y luego cambiar el "elemento" de estilo, vaya al menú de la pantalla y la selección de estilo de elementos y seleccionar una vista previa sólida para asegurar que la esfera se cubre completamente la parte del cuerpo. A continuación, puede cambiar la vista previa de vuelta a trazar después. Usted también encontrará que, después de escalar, usted tendrá que cambiar la posición de cada esfera de nuevo para incluir el pie. Debido a que el dedo es el hijo del pie que desea asegurarse de que el ámbito de la inclusión verde comprende que, además, si no lo hace, entonces cuando se gira el pie de su dedo del pie no se moverá junto con el pie adecuadamente.

Debo señalar que, si bien se debe incluir el actor dedo dentro de la esfera de inclusión verde, que no va a ser el caso para cada parte del cuerpo que se utiliza la zona de caída esférica. No es necesario tener la esfera roja exterior completamente abarcar el verde. El propósito de la esfera roja es actuar como una barrera para el parámetro conjunto mientras que al mismo tiempo crear una zona de mezcla para la esfera interior verde. Una vez que tengas las zonas de caída esféricos de tamaño y se coloca alrededor del pie, puede ajustar la rotación de los atributos como antes hasta que esté satisfecho con la forma del pie plantea en la rotación de z. Ahora, repita el proceso para el atributo de rotación x del pie.
Mientras trabajaba en su carácter, usted encontrará que usted no puede conseguir los esféricos configurado correctamente en el primer o segundo intento, dos grandes áreas donde este será el caso son los muslos y los collares del personaje. En el muslo, que tiene un área muy ajustado en el pliegue donde el muslo se une a la cadera, así como el área de las nalgas y en el collar que tiene una gran cantidad de malla, pero no toda ella debe ser afectada por la rotación. Estas áreas también tienen el mayor rango de movimiento así que sea paciente y no tengas miedo de experimentar con los esféricos de tamaño y colocación. A veces lo que usted piensa que puede que no funcione será lo que tiene éxito y también recuerdo para poner a prueba sus articulaciones en ambas direcciones, se está trabajando con los atributos comunes y zonas esféricas caída.
Hay un cuarto atributo en el editor de conjunto que tendrá que preocuparse por porque esto le ayuda a las partes del cuerpo de escala para cambiar las proporciones si lo desea. Este atributo es similar al atributo que controla la rotación de giro, excepto la línea central siempre es de color rojo.

Mover las palancas verdes o rojas se ajustará dónde y cómo gran parte de la malla de los efectos de escala. Este atributo es siempre uno que usted, el creador de personajes, debe experimentar con conseguir el efecto deseado.
En algunas partes del cuerpo, usted no tendrá que preocuparse sobre la configuración de los tres atributos de rotación debido a que el sistema del cuerpo esquelético humano restringe la circulación en esas zonas. Las espinillas y los antebrazos son buenos ejemplos de zonas que sólo necesitan tener dos de la serie de tres rotaciones. Los ojos son otra excepción, pero los que se hablará más adelante. Para la espinilla, sólo tendrá que preocuparse por la Y y la rotación X, el antebrazo, sólo necesita la X y Y las rotaciones. Mientras que usted todavía puede girar las partes del cuerpo sobre el eje de rotación que no sean necesarios, la cifra se vería poco natural a menos que esto es lo que quieres para tu personaje.
Cuando se trabaja en sus articulaciones, usted puede notar que se aplanan, esto lo llamo el "Efecto de la tabla". ¿Qué causa este es cuando uno de sus ángulos de inclusión o exclusión está demasiado cerca de la malla y que hace que el aplanamiento.

Usted puede corregir esto moviendo los ángulos fuera de la malla y mediante la aplicación de bultos en el editor de conjunto para el atributo de la rotación.

Le corresponde a usted, el creador de personajes, para decidir lo que mejor se adapte a tu personaje. En el comienzo de este tutorial, se mencionó que en las articulaciones que tienen una gran cantidad de movimiento que debe construir la densidad de la malla para evitar que la malla se convierta en forma de bloques. Como se puede ver en la rodilla de Nathan, esto se hizo y la rodilla tiene una curva muy suave a la misma.

Otra situación que puede encontrar cuando se trabaja con parámetros comunes está "pellizcando", cuando la malla comprime sobre sí mismo.

Si usted piensa acerca de su piel y cómo reacciona cuando usted dobla sus articulaciones, que se comprime sobre sí mismo y pellizca por lo que este puede ser aceptable para usted. De nuevo, es subjetiva. Usted puede mantener el ajuste de su inclusión / exclusión y globosos ángulos para disminuir esto si usted no desea este efecto.
Al establecer los parámetros comunes para los ojos, hay dos cosas que usted realmente necesita hacer aquí. El primero es conseguir que los puntos centrales alineados con el centro de masa del ojo. Los ojos y la cadera son las dos únicas partes del cuerpo que debería haber en el punto central ubicado el centro. La próxima cosa a hacer es apagar la curva para los ojos. Para ello, seleccione cada uno de los ojos y abra las propiedades de la paleta de parámetros y desactive la casilla de Bend.

Ahora ha vuelto los ojos hacia las partes del cuerpo flotantes libres y no es necesario para ajustar los atributos de rotación. Sólo asegurarse de que su punto central se coloca en el centro del ojo. Como se mencionó anteriormente, los ojos sólo va a utilizar dos de los tres ángulos de rotación, X e Y. Al final de esta sección de parámetros de las articulaciones, yo te mostraré cómo ocultar la rotación Z en el archivo de caracteres para que no se aparecen en la paleta de parámetros.
Otro aspecto importante a tratar es la articulación del pulgar. La primera articulación del pulgar se utiliza el atributo giro de una manera única al mover el dedo pulgar en una posición de excavación. El atributo corre paralela a la articulación en lugar de hacia abajo el centro de ella. Configuración del eje de rotación y mangos que es muy importante para que toda la malla exterior del mango verde tendrá el efecto giro completo. La malla de fuera de la manija roja no se verá afectado con la línea del eje es la zona de mezcla. Esto, junto con las ubicaciones de las zonas de caída esféricas, es lo que permite que el pulgar primera articulación para girar en esa copa.

Las etiquetas y los límites
Ahora que tiene las articulaciones completas para tu personaje, es el momento de etiquetar a los mandos de rotación y establecer los límites establecidos para cada articulación de su carácter. El etiquetado de los cuadrantes es sólo una manera fácil para el usuario para identificar los controles que las direcciones de línea que. Ver la lista de rotación y la etiqueta que he proporcionado en la sección de parámetros de configuración conjunta para ver cómo se debe etiquetar cada línea para cada parte del cuerpo. Cuando se utiliza dentro de los límites de Poser, el programa restringe las rotaciones de las partes del cuerpo para que ni se te ocurra ir más allá de los valores que le dan. La ayuda a evitar que tu personaje de parecer poco natural en su movimiento. Al decidir cuáles son los valores que debes usar para tus limitaciones, piense en su propio cuerpo. Cada uno de nosotros tiene diferentes rangos de flexibilidad. Los atletas son mucho más flexible que la persona promedio y también hay personas que tienen la habilidad para terminar como un pretzel. Por ejemplo, puede establecer la rotación z de la mano a un rango de -75 a 70. Este es un rango bastante típico de movimiento para el movimiento de la mano. Recuerde, cuando se trata de partes del cuerpo que tienen los contrarios, los valores que le dan en las rotaciones será diametralmente opuestos para el otro lado. Una vez más, en la mano la rotación z para la mano derecha podría ser -75 a 70, pero para la mano izquierda que van sería -70 a 75. Al pasar por estos rangos, se puede verificar lo que los valores se debe dar diametralmente opuestos, moviendo los mandos de rotación. En cualquier parte del cuerpo que tiene una restricción de movimientos, tales como la espinilla, con la rotación z, utilice los valores de 0 y 0 y, cuando se utiliza limitaciones, Poser efectivamente bloquear los botones hasta que, a pesar de que puede mover los diales, el cuerpo partes no se mueve. Ahora que usted entiende lo que el etiquetado y los límites de hacerlo, vamos a seguir adelante y en realidad a unos puso arriba. Primero, seleccione el actor rToe en tu personaje, a continuación, haga doble clic en el dial zRotate en la paleta de parámetros. Se abrirá el cuadro de diálogo de parámetros de configuración.

En este diálogo, podrá ver el valor del primer cuadro de la etiqueta y esto debe tener un valor de cero. Vamos a dejar esto en blanco. El siguiente cuadro a continuación es el límite mínimo, esto siempre será un valor negativo, así que vamos a ponerlo a -10. El siguiente es el límite máximo. Esto siempre será un valor positivo, cambie el valor a 20. Luego, en el cuadro Nombre de ver zRotate de la lista de rotación de arriba se ve que para el rToe la rotación z tiene la etiqueta de giro para cambiar el nombre a Twist. La última casilla está marcada sensibilidad. Este cuadro indica la rapidez con la pega o cómo frenar para mover el dial cuando el usuario gira. Deje este valor en uno. Cuando haya realizado los cambios, que debe ser similar a los cambios que he hecho.

Seleccione Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo. En cuanto a la paleta de parámetros, ahora se verá que el zRotate para el rToe ahora se llama Twist. Repita este proceso para cada parte del cuerpo. Al llegar a los ojos, no etiquetar el dial zRotate. Más tarde, voy a mostrar que tiene que hacer de base. Cr2 edición para ocultar ese dial no utilizado. Una cosa a notar es que la función de la simetría en la pega no se le permitirá reflejar sus valores límite de un lado del cuerpo a otro. Usted tendrá que hacerlo manualmente cada parte del cuerpo por lo que he dicho que cada uno de los lados opuestos tendrán valores de espejos opuestos. La parte del cuerpo que no tendrá ninguna de las etiquetas o límites es el actor de cadera. Esto es debido a la cadera es la raíz primaria para todo el cuerpo y utilizando sus rotaciones hará girar el cuerpo entero. Guarde su trabajo cuando haya terminado.
Configuración de cinemática inversa (IK)
Cinemática Inversa Poser que ayuda a crear animaciones y poses naturales y son muy fáciles de configurar. Un CI es una cadena de partes del cuerpo con un objetivo o parte final de la cadena. En las piernas, el objetivo sería los pies y en los brazos de la meta sería de las manos. Cuando se utiliza el CI, usted puede seleccionar los pies o las manos y moverlas y el resto de las partes del cuerpo de la cadena se moverá junto con ellos. He creado una lista de partes del cuerpo asociadas con cada cadena de IK en el cuerpo figuras.

Para configurar cada uno de los conocimientos indígenas, abrir el Editor de la Jerarquía. Desplácese hasta la parte inferior de la ventana hasta que vea Cadenas IK. Seleccione que, a continuación, verá la opción "Crear cadena IK" botón se activará.

Haga clic en el botón Crear una cadena IK. Un cuadro de diálogo que le pide que se abrirá para dar a su cadena IK un nombre. Etiquételo LeftLeg. Repita esto tres veces más para el RightLeg, LeftHand y las cadenas de Right Hand IK, recuerde seleccionar la etiqueta de la cadena de los conocimientos indígenas en la jerarquía cada vez antes de hacer clic en el botón Crear una cadena IK.

Ahora tenemos en blanco Cadenas IK, tenemos que decirles qué partes del cuerpo en ellos. Para hacer esto, primero haga clic en la flecha situada junto a la cintura de Nathan, esta se colapsará la jerarquía de todas las partes del cuerpo emparentado a la cintura del actor, esto hará las cosas fáciles para trabajar en la hora de crear las cadenas IK para las piernas. A continuación, seleccione el muslo izquierdo de la lista de la jerarquía y manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón se arrastra hacia abajo y sobre la etiqueta LeftLeg en la lista de la cadena de los conocimientos indígenas y luego suelte el botón del ratón. Usted recibirá un mensaje que indica que esta acción no se puede deshacer. ¿Desea continuar? Seleccione Aceptar. Ahora verá que el muslo izquierdo aparece en la cadena de leftleg ik con la meta de la palabra entre paréntesis. No te preocupes por eso, en el muslo no es la meta, el pie no es más que la pega siempre marcar la parte del cuerpo por última vez en la cadena como el objetivo y desde ahora sólo tiene la pega de que el muslo ha marcado como objetivo.


Seleccione la espinilla izquierda y repetir el mismo proceso una y otra vez para el pie izquierdo. Cuando haya terminado, usted debe tener el muslo izquierdo aparece en primer lugar, la espinilla izquierda y por último el pie izquierdo como el objetivo.

Si usted comete un error en este proceso, usted tendrá que borrar el carácter de la escena y volver a cargar él y vuelva a intentarlo. Es por eso que siempre es bueno para guardar su trabajo en incrementos. Si usted comete un error, usted no tendrá que volver a hacer un montón de trabajo. Así que guarda a menudo y guardar después de cada cadena IK se crea! Repita este proceso para cada una de las otras tres cadenas IK hasta que tenga cada generación.

Una vez que sus cadenas IK creada se puede cerrar el Editor de la Jerarquía.
El valor más Pose y memorizar el personaje.
Ahora que tiene sus cadenas IK creado, es necesario establecer un valor predeterminado posar para tu personaje. El valor por defecto representan consistirá en plantear sus piernas personajes de tal manera para que cuando usted tiene a su vez el IK y mover las caderas de la figura de las piernas se mueven de una forma natural y no curvarse o doblarse de forma extraña. La mejor manera de hacerlo es ir al menú de la figura, seleccione "Use cinemática inversa" y ponga una marca al lado de las piernas izquierda y derecha.

Ahora, con la herramienta Traducir / Pull seleccionada seleccione el actor de su personaje de cadera y tire de ella hacia el suelo y observa cómo tu personaje curva de las piernas. Lo más probable es que se incline hacia atrás de una manera no natural.

Esto nos dice que las piernas tienen que plantear hacia delante ligeramente dobladas y, debido a que las rodillas se doblaron hacia el centro, es posible que tenga que girar las piernas hacia fuera, así, y probablemente representan a los lados. Usted encontrará que usted tendrá que plantean los muslos, las pantorrillas y los pies para obtener correctamente su defecto plantean. Para realizar los ajustes, vaya a la figura> Utilice cinemática inversa y desmarque ambas piernas, esto le permitirá plantear sus partes del cuerpo por separado. Cuando usted tiene una pierna que plantea, puede utilizar la función de la simetría para reflejar a la otra pierna. Pon a prueba tu pose de encender el IK para las piernas y tire hacia abajo de la cadera. Puede que tenga que hacer esto varias veces hasta que obtenga las piernas doblando de forma natural con los conocimientos indígenas sobre. Después de haber encontrado su defecto plantean, asegúrese de que tiene los conocimientos indígenas encendido. Ahora es el momento de memorizar su figura. Esto es así, que si después de posar tu figura, tu decides que no te gusta la pose, puede muy rápidamente a restaurar de nuevo a la posición por defecto. Para ello, basta con ir al menú Edición, seleccione a continuación, seleccione la figura memorizar. Ahora, guarde su trabajo de nuevo.
Básico. CR2 Edición
Ahora que tenemos nuestra figura terminada, todavía tenemos que ocultar la línea zRotate en cada uno de los ojos. Vamos a hacer esto porque ese dial de rotación no es necesario. Hay unos pocos. Cr2 programas de edición disponibles para su descarga gratuita, pero para este tutorial, vamos a utilizar un editor de texto simple. Me gusta utilizar Notepad2, también es una descarga gratuita. Inicie el programa editor de texto y abrir tu personaje. Cr2 archivo va a abrir y dirigir a donde se encuentra ese archivo. Asegúrese de que tiene el conjunto de tipo de archivo a "Todos los archivos". Luego vaya a Edición> Buscar y escribir en ojo izquierdo y pulse el botón buscar dos veces, esto le llevará a los ojos del actor real de la izquierda y toda la información que es.

Ahora, en el diálogo de búsqueda, escriba zrot y pulsa el botón Buscar dos veces. Esto le llevará a la información de la línea zRotate.


Cinco líneas por debajo de la zrot rotatez palabras, usted verá la palabra escondida con un cero al lado de él. Un cambio que cero a uno. Lo que esto hace es decirle a la pega de que esta línea está oculta y no mostrarse en la paleta de parámetros. Repetir el procedimiento para el ojo derecho. Después de haber ocultado la línea zrotate en ambos ojos, guardar el archivo. Cr2 con un nuevo nombre sólo para las pruebas. Ir a Archivo> Guardar como> "newfilename". Cr2, asegúrese de guardar el archivo con la extensión. A2. Esto asegurará que poser lee el archivo correctamente y se puede cargar la figura en la escena. Asegúrese de que ha "Todos los archivos" establecido en el cuadro Tipo de archivo, a continuación, seleccione Guardar. Ahora, cargue su nueva figura en la escena y selecciona cada ojo. Verás que ahora el disco de rotación de z se oculta en la paleta de parámetro.
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