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Call of Duty Advanced Warfare - Análisis


El potencial de algunas empresas permite hacer muchas cosas. A Activision precisamente no le falta, y no escatima ningún año en invertir recursos en su nueva arma bélica, en esta ocasión un Call of Duty que se equipa con el exoesqueleto para proponernos una transformación. La pregunta es: ¿el poder lo cambia todo?



Si hay un género en el que las tendencias mandan, ese es el de los shooters. Lo hemos comprobado en innumerables ocasiones. En Advanced Warfare tenemos otro ejemplo, con armas futuristas y la habilidad de impulsarnos en el aire, ganando velocidad, llevando a la serie a un refrescante nivel bélico. Mucho se ha escrito en revistas y foros sobre el origen de esta idea. Sledgehammer Games defiende que en su caso existe desde hace tres años, momento en que empezaron a trabajar en este videojuego. A nosotros en particular no es algo que nos quite el sueño. La tendencia ha surgido y es lógico que todos los videojuegos la traten de aprovechar. El verdadero interés de esto, lo que en realidad debería importarnos, reside en que los estudios logren sintetizar todos estos adelantos en una simple palabra: diversión.



Al nuevo programa de los estadounidenses se le nota ambición, y desde luego hace las cosas mucho mejor que la entrega del año pasado, sobre todo en el multijugador. Brilla con gran intensidad gracias a la introducción del exoesqueleto, modificando la forma en que jugamos pero sin que se pierda un ápice de la esencia Call of Duty. Otra historia es la campaña, que acaba siendo la misma guerra de siempre, con sus clichés (más bien ya "vicios"). Cara y cruz de una moneda que sin embargo sigue teniendo gran valor, convirtiéndose en cita ineludible para los fans de la licencia.



Salto multijugador

Alteremos el orden habitual. A los más puristas nos gusta hablar antes de la campaña, la experiencia "single player" que levantó a la saga desde sus orígenes. Sin embargo, esto cambió hace ya tiempo. Lo más importante de Advanced Warfare es indudablemente su competitivo, la experiencia online, esa faceta que ya de por sí justifica año tras año la adquisición del título.



El videojuego cuenta con el ciclo de desarrollo más largo en un Call of Duty: cerca de tres años.
Para los que obren así, buenas noticias, porque el multijugador experimenta una fortísima evolución en el marco jugable. Si las refriegas ya eran rápidas en pasadas ediciones, ahora lo son más. El exoesqueleto cambia radicalmente la experiencia, haciéndola más vertiginosa y abriendo nuevas posibilidades combativas. Podemos realizar un doble salto para navegar de una forma distinta por el decorado, así como ganar velocidad dándonos impulsos tanto hacia adelante como hacia los lados.

Todo se contagia de esta simple pero determinante característica. Tenemos modalidades como Baja Confirmada que hacen más sencillo recoger las chapas de los soldados abatidos y abandonar la escena con mayores garantías de no ser acribillados. El mismo Dominio, consistente en capturar puntos del mapa, se refresca al permitirnos llegar al punto rápidamente, capturarlo e ir hacia la siguiente posición de una forma vertiginosa. Hasta los modos de toda la vida (todos contra todos, capturar la bandera, muerte por equipos…) se sienten diferente.

"El exoesqueleto cambia fuertemente la forma en que nos movemos por los mapas. Hasta los modos de juego se sienten diferente"

¿Cuál es la razón para que recibamos esta sensación? Los mapas. Se han diseñado para aprovechar la agilidad de nuestro personaje, haciéndose más verticales, con diferentes alturas. Tenemos escenarios más abiertos, más cerrados y una combinación de ambos. Un laboratorio de bioingeniería, una base al pie del Golden Gate, las calles devastadas de Detroit, un espacio tropical sudamericano… Cantidad y variedad, aquí los desarrolladores nunca fallan.



Lo único que nos ha extrañado es que Sledgehammer Games no haya apostado por introducir más modalidades, dado que el exoesqueleto se prestaba a una fuerte innovación. Por el contrario, debemos conformarnos con Enlace ("Uplink"), fuertemente similar a un partido de baloncesto, con dos tiempos en este caso. Debemos recoger un satélite esférico y llevarlo -o lanzarlo- a meta. Divertido, original, pero insuficiente como para decir que los desarrolladores han demostrado inventiva.



Luego tenemos Supervivencia Exo, modalidad cooperativa para cuatro personas en la que resistir oleadas de enemigos en 13 mapas que se van desbloqueando en función de las rondas completadas. Llegar hasta el final es un auténtico reto, más cuando los enemigos van teniendo cada vez más velocidad y mejor equipamiento con el que fulminarnos. Al final, en el último mapa, hay sorpresa al parecer, esa que ya está dando vueltas por Youtube. No es el modo zombis de otros años, sólo para aclararlo...

Se aprecia el miedo a cambiar algo de forma drástica. Precisamente, la introducción del sistema Pick-13 es una ligera reforma que en realidad nos evita estar tan limitados al equipar armas, accesorios o lo que deseemos. Se une a un pequeño paquete de retoques como la oportunidad de tener cuatro rachas (en lugar de sólo tres) o de añadirles módulos para, por ejemplo, prolongar la duración de nuevos ataques como Vulcan -una especie de láser que cae del cielo- o Goliath, que es algo así como una fulminante armadura-robot.

Michael Condrey, cofundador de Sledgehammer Games, hizo mucho hincapié en el evento review de Londres en que nos fijásemos en la personalización de personaje, porque han introducido cantidad de armas con distintos diseños, así como miras y un sinfín de equipamiento: gafas, cascos, pantalones, botas, guantes… No está nada mal, en parte porque a medida que jugamos y subimos de rango se nos premia con este tipo de elementos. Definitivamente, enganchará a los incondicionales del online durante horas, días y meses.



Campaña futura, pero ya conocida

El multijugador de los Call of Duty se ha consagrado como la piedra angular de la franquicia, y se nota que el estudio centra sus esfuerzos en esta vertiente. La campaña individual, por su parte, nos da la sensación de que va desfalleciendo cada año. No es porque los estudios lo vayan haciendo cada vez peor (Advanced Warfare lo hace mejor que Ghost), sino porque la fórmula cíclica de avanzar, apuntar, disparar y protagonizar un evento quick time ya no encaja con lo que toca ver en la nueva generación.



Las dinámicas han caducado. Hay una relación inversamente proporcional entre la edad que tiene la fórmula y la diversión que puede proporcionarte. Lo que impresionaba en Modern Warfare cansa en Advanced Warfare. El recorrido individual pesa como una losa, se hace cuesta arriba, desde la primera parte de tutorial -que no se puede saltar- hasta esas situaciones especiales (poned aquí conducción, uso de un acorazado, vuelo a reacción…) que a pesar de ser más futuristas curiosamente no dan la sensación de ofrecer algo fresco.

El exoesqueleto, ese elemento que modifica fuertemente el multijugador, tiene una presencia casi honorífica en la campaña. Hay misiones versadas en hacer uso de su poder de camuflaje, pero están tan sumamente guiadas que pierden interés. La mecánica de hacer lo que dice el juego, y si no considérate muerto, está agotada. Queremos más libertad, otro enfoque, romper el molde y de paso aprovechar todo eso que nos ofrece la "next-gen".




Kevin Spacey se muestra espectacular, parece casi de verdad, que le estamos viendo en una serie o película.


Como teoría, tal vez todo se deba a que estamos ante otro título intergeneracional. El día que Call of Duty se centre exclusivamente en las plataformas nuevas veremos cambios significativos. Pero no todo es negativo en la campaña. En concreto, los últimos niveles demuestran un mejor aprovechamiento del exoesqueleto. Particularmente, existe una fase de infiltración (usando una especie de gancho para movernos entre superficies) y otra en el Golden Gate cuyas filosofías podrían habernos dado un juego distinto si se hubiesen mantenido en el resto de la campaña.



El poder lo cambia todo en la trama, pero no en el juego. Aunque nos vamos al futuro, la campaña mantiene la fórmula de los últimos añosAl menos, contamos con una de las historias mejor contadas en un título de la serie, que no es decir poco. Podremos presumir de habernos enterado de lo que nos están diciendo, con una trama clara, de personajes bien dibujados. Países como Corea del Norte revolucionados, gobiernos superados por la situación y una superpotencia militar que funciona bajo contrato son las claves de una narrativa que se potencia de forma extraordinaria gracias a la figura de Kevin Spacey. Tal es su importancia y presencia, que sin su participación no estaríamos hablando de una campaña tan efectiva.

En total son unas 8 horas de disparos que no transforman nuestra percepción sobre lo que es un Call of Duty. Hay alguna novedad, como que se nos premia en cada misión con puntos dependiendo de las bajas y tiros a la cabeza protagonizados, así como los documentos de inteligencia recolectados. Esta puntuación se invierte en mejoras en términos de velocidad de recarga, resistencia o retroceso del arma. No es algo sin embargo que acabe determinando nuestro éxito en la acción, así que no pasa de la mera anécdota.




Una nueva forma de ver la guerra
Lo que por fortuna no resulta nada anecdótico es el potente apartado audiovisual mostrado en las consolas de nueva generación. Existen diferencias en cuanto a la resolución nativa (PS4 corre a 1080p), pero a nivel general estamos ante un magnífico trabajo con unos 60 frames muy estables. Y lo mejor no es esto, sino el mimo aplicado en cada escena de la campaña, con muchísimos detalles que nos invitan a pensar en que esto es realmente "next-gen" y no sólo modelados con menos superficies dentadas.



El sistema de iluminación es lo que más reluce, optimizando la ambientación de cada misión, ya estemos en una escena diurna, nocturna, bajo el agua o en algún interior. La reacción de nuestros disparos sobre el decorado, sin llegar a ser sorprendente, también se amplía con respecto a lo visto en otros Call of Duty (no se trata de entornos inmutables ante nuestras balas). Del mismo modo, los enemigos reaccionan de forma creíble. Echamos de menos un poco más de impacto, de contundencia, pero no se puede decir que las animaciones no sean variadas.

Pero lo que más nos gusta de todo es el grandísimo esfuerzo aplicado en las secuencias de introducción, con rostros como el de Kevin Spacey que se aprovechan de cuidadosas sesiones "motion capture". Se distinguen hasta los poros de la cara. Así que, en definitiva, un apartado visual muy bien resuelto, que apunta en la buena dirección sobre todo considerando que nos encontramos en los primeros años de PS4 y Xbox One. Queda mucho recorrido, pero creemos que hoy por hoy Sledgehammer Games se ha aplicado y de momento no se puede exigir mucho más.

El poder del exoesqueleto
Es la clave del videojuego, sobre todo en el multijugador, y podremos modificarlo para que nos dé mayor velocidad o nos haga invisibles durante unos segundos. Ser listos y aprovechar lo que nos ofrece marca la diferencia entre un jugador y otro.
Lo que sí podemos criticar son los temas de la banda sonora, bastante genéricos, sin ninguna composición que brille sobre el resto. No obstante, intuimos que los creadores no han querido hacer a la música protagonista, ya que son muchas situaciones en las que los efectos sonoros se hacen dueños exclusivos de la acción, sin más acompañamiento. Y no nos parece mal, más cuando el doblaje se encuentra a tan buen nivel. La actuación de Spacey en español no es tan convincente como en inglés, pero el trabajo es muy notable.

Activision posee gran cantidad de recursos y estos se ven plasmados en un título audiovisualmente potente, con fuertes valores de producción. Sin embargo, y al contrario de lo que dice el lema del juego, el poder no lo cambia todo. Se necesita también voluntad para cambiar y la pérdida del miedo al fracaso. Porque estamos seguros de que con el talento que hay detrás de estudios como Sledgehammer Games se pueden hacer grandes cosas. Es una guerra interesante (la de la parte comercial contra la creativa), así que nos tocará esperar...


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