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"Los Videojuegos nunca serán arte"



"Los Videojuegos nunca serán arte"


¿Qué me motiva a regresar al tema? Fui incitado por un lector, Mark Johns, a considerar un video de una charla del TED en el USC por parte de Kellee Santiago, una diseñadora y productora de videojuegos. Lo hice. Me encariñé enseguida con Santiago. Es brillante, confiada, persuasiva. Pero está equivocada.

Me propongo tomar una ventaja injusta. Ella habló extemporáneamente . Yo tengo el lujo de responder después de una consideración. Si quieren seguir, les sugiero que la vean hablar, en el link abajo. Sólo son 15 minutos, y ella los hace pasar rápido.



Comienza diciendo que los videojuegos “ya SON arte”. Sin embargo, reconoce que yo estaba en lo correcto cuando escribí “nadie dentro o fuera del campo ha podido citar un juego digno de comparación con los grandes poetas, cineastas y novelistas”. A lo cual podría haber agregado pintores, compositores, y así, pero mi punto está claro.

Entonces muestra una diapositiva de una pintura rupestre, llamándola “especie de arañazos de pollo en paredes”, y las contrasta con el techo de la Capilla Sixtina de Miguel Ángel. Su punto es que si bien los videojuegos pueden estar más cerca del lado de los arañazos de pollo del espectro, soy un tonto al asumir que no evolucionarán.

Entonces dice que el habla comenzó como una forma de advertencia, y la escritura como una forma de contabilidad, pero que evolucionaron hacia la narrativa y la canción. De hecho, el lenguaje oral probablemente haya evolucionado en una forma de narración y canción mucho antes de que se desarrollara la escritura. Y las pinturas rupestres fueron una forma de narración, quizás de religión, y ciertamente de creación de belleza de esos arañazos de pollo que Werner Herzog está filmando en 3d.

Herzog cree, de hecho, que las pinturas rupestres de la cueva de Chauvet-Pont-d’Arc, al sur de Francia, sólo deberían ser vistas en el contexto de las sombras proyectadas sobre esas paredes oscuras por los fuegos hechos detrás de los artistas, lo que sugiere que las pinturas rupestres, sus materiales de carboncillo y ocre y todo lo que interviene en ellas son la consumación de una larga gestación, no el comienzo de algo – y que los artistas eran notoriamente dotados. Fueron los grandes artistas de su tiempo, genios sin nada sobre lo qué trabajar, y no estaban en el proceso de convertirse en Miguel Ángel ni nadie más. Cualquier artista talentoso dirá cómo admira la línea de esos dibujantes prehistóricos en la oscuridad, y con cuánta economía e ingenio evocaban los animales entre los que vivían.



Santiago reconoce que el ajedrez, el fútbol, el baseball y ahún el mahjong no pueden ser arte, sin importar cuán elegantes sean sus reglas. Estoy de acuerdo. Pero por supuesto, esto depende de la definición de arte. Dice que la definición de arte más elocuente que encontró es la de la Wikipedia: “el arte es el proceso de organizar conscientemente elementos de modo que apele a los sentidos o las emociones”. Esta es una definición intrigante, aunque como jugador de ajedrez puedo sostener que mi juego se ajusta a la definición.

Platón, via Aristóteles, creía que el arte debe ser definido como la imitación de la naturaleza. Séneca y Cicerón estaban escencialmente de acuerdo. La wikipedia dice que “los juegos son diferentes del trabajo, que se hace por remuneración, y del arte, que está más relacionada con la expresión de ideas… componentes clave de los juegos son los objetivos, las reglas, el desafío, y la interacción”.

Pero podríamos jugar todo el día con definiciones, y encontrar excepciones para cada una. Por ejemplo, tiendo a pensar que el arte es usualmente la creación de un artista. Sin embargo, una catedral es el trabajo de muchos, y no es acaso arte? Uno podría considerarla como una cantidad de obras de arte individuales unificadas en un propósito común. ¿No es acaso la danza tribal una forma de arte, no obstante la colaboración de una comunidad? Si, pero refleja el trabajo de coreógrafos individuales. No empezaron a bailar todos al mismo tiempo.



Una diferencia obvia entre el arte y los juegos es que se puede ganar en un juego. Tiene sus reglas, puntuación, objetivos, y un resultado. Santiago puede citar juegos inmersivos sin puntuación ni reglas, pero en ese caso diría que dejan de ser juegos y pasan a ser la representación de una historia, una novela, una obra, o una película. Esas son cosas en las que no se puede ganar; sólo se las puede experimentar.

Cita la definición de Robert McKee de buena escritura como “motivada por un deseo de tocar su audiencia”. No es una definición muy útil, porque una buena cantidad de mala escritura está también motivada por ese mismo deseo. Podría decir que las novelas de Cormac McCarthy también estaban así motivadas, y Nicholas Sparks diría que sus novelas están así motivadas. Pero cuando digo que McCarthy es “mejor” que Sparks y que sus novelas son obras de arte, eso es un juicio subjetivo, hecho en base a mi gusto (que yo diría es mejor que el de cualquiera que prefiera a Sparks)

Santiago ahora expresa con sus propios términos:“el arte es una forma de comunicar ideas a una audiencia de una forma que esa audiencia encuentre atractiva”. Pero qué ideas están contenidas en Stravinsky, Picasso, “La noche del cazador”, “Persona”, “Esperando a Godot”, “Prufrock”? Oh, puedes realizar una exégesis o una paráfrasis, pero en ese caso estás creando tu propio objeto artístico a partir de los materiales al alcance de la mano.

Kelle Santiago llegó a este punto carente de una definición convincente de arte. Pero es Platón mucho mejor? ¿Acaso el arte mejora en la medida que imita más a la naturaleza? Mi noción es que mejora cuanto más enriquece o altera la naturaleza a través de un pasaje que podríamos llamar el alma del artista, o su visión. Incontables artistas han dibujado incontables desnudos. Todos están trabajando en base a la naturaleza. Algunos son obras de arte, pero la mayoría son muy malos, ciertamente. ¿Cómo los diferenciamos? Sabemos. Es una cuestión, sí, de gusto.




Santiago proporciona muestras de un videojuego llamado “Waco Resurrection”, en el cual el jugador, como David Koresh, defiende su compuesto Davidiano contra agentes del FBI. Los gráficos muestran al protagonista intercambiando disparos con agentes de acuerdo a las reglas del juego. Aunque el jugador debe unar una máscara de Koresh e inspirar a sus seguidores a jugar, el juego se ve por su muestra como una descerebrada galería de disparo más.

“Waco Resurrection” puede ciertamente ser un gran juego, pero su potencial artístico aún no ha alcanzado el nivel de los arañazos de pollo. Ella defiende al juego no como un registro de lo que sucedió en Waco, sino “cómo sentimos que sucedió en nuestra cultura y sociedad”. Habiendo visto el documental de 1997 titulado “Waco: The Rules of Engagament”, galardonaría en contraste al juego como un fracaso en esta categoría. El documental apeló enormemente a mis sentidos y emociones, y aún así no lo estoy proponiendo como arte.





Su siguiente ejemplo es un juego llamado “Braid”. Este es un juego “que explora nuestra propia relación con nuestro pasado… encuentras enemigos y recoges piezas de rompecabezas, pero hay una diferencia clave… no puedes morir”. Puedes retroceder en el tiempo y corregir tus errores. En ajedrez, esto es conocido como arrepentirse de una jugada, y niega toda la disciplina del juego. Tampoco estoy persuadido de que pueda aprender acerca de mi propio pasado eludiendo errores en un videojuego. También admira la historia contada entre los niveles del juego, que exhibe prose del nivel de una galletita de la fortuna verbosa.



Vamos al ejemplo 3, “Flower”. Un apartamento arruinado tiene una sola flor en el alféizar, que conduce al jugador a un paisaje natural. El juego es “sobre intentar encontrar un balance entre los elementos urbanos y naturales”. Nada de lo que muestra del juego parece tener más interés que el decorativo del nivel de una tarjeta de visita. ¿El juego se puntúa? Ella no dice. ¿Ganas si eres el primero en encontrar el balance entre lo urbano y lo natural? ¿Puedes controlar a la flor? ¿Sabe el juego cuál es el balance ideal?



Estos tres son sólo una pequeña selección de juegos, ella dice, “que cruzaron la frontera hacia la expresión artística”.En mi humilde opinión, esa frontera se mantiene absolutamente sin cruzar.“Braid” ha tenido un “gran impacto de mercado”, dice, y “fue el juego más descargado pra XBoX Live Arcade”. Todos estos juegos han recibido “aclamación de la crítica”.

Ahora muestra fotogramas de películas mudas antiguas como el Viaje a la Luna de George Melies (1902), que eran “igualmente simplistas”. Obviamente, estoy perdidamente desventajado por mi amor al cine, pero Melies me parece vastamente más avanzado que sus tres videojuegos modernos. Tiene recursos técnicos limitados, pero superior talento artístico e imaginación.

Estos días, ella dice, “jugadores adultos” esperan juegos que alcancen niveles más altos de “regocijo, o de éxtasis… catarsis”. Estos juegos (que ella cree ya se están haciendo) “son recompensados por las audiencias con altas cifras de ventas”. La única forma en la cual yo podría experimentar regocijo o éxtasis de sus juegos sería a través de una participación en las ganancias.

Los tres juegos que elige como ejemplos no elevan mis expectativas de que un juego merezca mi atención lo suficiente como para jugarlo. Son, lamento decir, patéticos. Repito: “nadie dentro o fuera del campo ha podido citar un juego digno de comparación con los grandes poetas, cineastas y novelistas”.


¿Por qué están los jugadores tan preocupados, en todo caso, de que sus juegos sean definidos como arte? Ni Bobby Fischer, Michael Jordan ni Dick Butkus nunca dijeron que sus juegos fueran una forma de arte. Ni lo dijo Shi Hua Chen, el ganador de la Serie Mundial de mahjong por $500,000 en 2009. ¿Por qué no están contentos los jugadores con sus juegos y simplemente se divierten? Tienen mi bendición, si es que les importa.

¿Necesitan validación? Al defender los juegos ante padres, esposos, hijos, compañeros de trabajo y otros críticos, quieren poder levantar la cabeza del monitor y explicar “estoy estudiando una gran forma de arte”? En ese caso, permítanselo decirlo, si los hace sentir felices.



Le voy a conceder a Santiago la última palabra. Hacia el final de la conferencia, muestra un gráfico con seis círculos, que representan, deduzco, los componentes formando su nuevo mundo feliz de videojuegos como arte. Los círculos están titulados: desarrollo, finanza, publicación, marketing, educación y administración ejecutiva. Con esto termino de explicar Mi caso, game over
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