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Para los haters, Call of Duty vuelve a ser Call of Duty

Para renovar una franquicia con tanto "peso" como Call of Duty hacía falta algo más que un cambio en el equipo de desarrollo (Sledgehammer Games se une a Infinity Ward y Treyarch, e inicia un ciclo de trabajo de tres años). Por eso, Activision ha puesto toda la carne en el asador y nos ofrece una entrega futurista, en que las Corporaciones Militares han tomado el relevo de los ejércitos y los soldados están equipados con exoesqueletos y dispositivos de realidad aumentada. Sin embargo, Advanced Warfare conserva el estilo realista de la saga; un "shooter" con secuencias espectaculares en la campaña y un modo multijugador inmenso.



La historia del soldado Mitchell puede parecer tópica, incluso ingenua si la comparamos con lo enrevesado de la trilogía Modern Warfare o los saltos temporales de Black Ops. Pero aún así, el argumento de Advanced Warfare es sólido y contundente. La amistad de nuestro personaje con Will Irons, la ascensión de las corporaciones militares privadas - Atlas en particular- y la lucha por el poder de Jonathan Irons, interpretado magistralmente por Kevin Spacey, no sorprenden, pero son un hilo conductor perfecto para una campaña entretenida, que una vez más, se nos queda corta. Conviene señalar, que la narrativa está mejor integrada con las fases de acción; en lugar de limitarse a secuencias de briefing entre niveles, protagonizamos, en primera persona, momentos emotivos como un funeral militar o impactantes, como el tour por las oficinas de Atlas. Y no sólo se trata de Irons; los secundarios como Gideon, Ilona o el terrorista Hades tienen una personalidad bien construída que le da más credibilidad a este universo.




Los 15 niveles del juego se puede terminar en unas 6 horas, pero el modo principal sigue siendo espectacular y dinámico, y en este caso, el ritmo está mucho más cuidado que en Call of Duty Ghosts, con un uso mucho más inteligente de los vehículos -en particular el mecha Goliath y la moto Hoverbike- para dar "acelerones" dentro de los habituales tiroteos y secuencias de infiltración. Las localizaciones, que recorren zonas como Seúl, Lagos, Santorini o San Francisco, consiguen un abanico de acciones de combate muy completo, que transmite la idea de que Mitchell -aún después de sufrir graves heridas de combate- es el soldado del futuro. Si bien es cierto que el desarrollo de la campaña se apoya sobre los niveles "pasilleros" en que hemos de seguir a nuestro compañero, también hay momentos en que este esquema mejora con zonas más abiertas en que ponemos a prueba nuestras habilidades tácticas.



El uso del exoesqueleto nos permite ejecutar acciones nunca vistas en la saga, que añaden más posibilidades al juego: nos movemos más deprisa, utilizamos el salto propulsado para agilizar los combates y la contundencia física del protagonista es una alternativa real al uso de armas de fuego. El campo de batalla se ha vuelto más vertical: jugamos con la altura del mismo modo que los desplazamientos horizontales y nos encontramos con enemigos capaces de moverse de igual modo, asistidos por drones y un arsenal "avanzado". La granada cíclica, a la que podemos dar diferentes usos, las miras híbridas o los escudos balísticos "cambian las reglas" de los enfrentamientos que habíamos disfrutado anteriormente.




El interfaz del jugador también se adapta a lo que veremos en la guerra futura. Se ha minimizado el número de indicadores, y toda la información necesaria aparece reflejada mediante dispositivos de realidad aumentada, algo que ya hizo de manera excepcional Dead Space, realizado por el mismo equipo. Y por primera vez, tenemos posibilidades de personalización en la campaña. Las muertes, disparos a la cabeza, piezas de inteligencia ecogidas y granadas utilizadas se transforman en puntos que podemos asignar, al final de cada nivel, a distintas funciones del exoesqueleto, para conseguir mejoras.



No habíamos disfrutado tanto con una campaña desde las dos primeras entregas de Modern Warfare, aunque de nuevo tenemos la sensación de que no hay ningún nivel memorable -salvo momentos puntuales, en el glaciar o en Nuevo Bagdad- ni giros argumentales que nos dejen clavados a la silla. Advanced Warfare lo compensa con un torrente de acción ascendente y con un ritmo que cambia sin parar. Desde luego, la campaña regresa a la saga con la fuerza de una explosión, y es una experiencia alucinante; se acabó eso de lanzarse directamente al multijugador y olvidarse de la historia.



Pese al "subidón" de la campaña en Advanced Warfare, nuestro punto de mira sigue situado sobre el modo online, que es lo que nos va a mantener enganchados durante más tiempo. En las partidas "versus" es donde realmente se destapan las posibilidades del exoesqueleto. En primer lugar en lo que atañe al movimiento: el salto doble, el cambio de trayectoria repentino o la posibilidad de deslizarnos dotan a estos enfrentamientos de un ritmo más animado, con un rango de movimientos más vertical. En cierto modo es una tendencia que continúa lo que ya hemos visto en Destiny o en Titanfall, pero con la "personalidad" de Call of Duty. En segundo lugar, el Exo nos permite seleccionar 8 habilidades especiales, que tienen un uso limitado. Entre estas "cartas en la manga" encontramos camuflaje óptico, un escudo desplegable, un extra de resistencia... que pueden salvarnos el pellejo en el último momento y que tenemos que aprender a utilizar en momentos clave de la partida, como ocurre con las granadas o las ventajas por racha. Pero en el resto, se mantiene la esencia de la saga. El sistema de rangos, desbloqueos y prestigios nos resulta tremendamente familiar, con la ventaja de que podemos "vacilar" de todo lo que hemos conseguido en un lobby virtual. En esta sala de espera, además de ver la tarjeta de los demás jugadores, estudiamos su aspecto y sus armas.



La cantidad de elementos personalizables (apariencia y uniforme, 24 armas, accesorios, perks, rachas...) y el sistema Pick 13, heredado de Black Ops II, generan un abanico de soldados únicos. De nuevo, tenemos la opción de personalizar nuestro emblema con un editor -algo que es típico de los juegos de Treyarch- y podemos saltar de manera inmediata a una galería de tiro virtual para comprobar cómo funcionan nuestras armas. Para añadirle "picante" al catálogo de opciones, el tiempo que jugamos se traduce en paquetes de suministros (supply drops) que contienen elementos únicos. Así, es muy posible que nos crucemos con jugadores que llevan armas imposibles de conseguir en el editor -da igual su habilidad o su rango- y no paremos de jugar hasta conseguir una similar. Todo esto sienta las bases de un multijugador largo y profundo, a la altura de una saga legendaria, pero ¿recupera los niveles de diversión de las mejores entregas?

Podemos contestar con un rotundo sí. Los 13 mapas (además de Atlas Gorge si hicimos la reserva), tienen un trazado equilibrado, que beneficia a todo tipo de jugadores y que, de nuevo, nos recuerda a lo que vimos en Black Ops II. Como ya hemos mencionado anteriormente, el estilo de juego es más vertical, pero nos hacemos con ello en pocos minutos, y muchos de estos niveles cuentan con trampas o eventos -como el tsunami en San Francisco- que rompen la monotonía. Tenemos a nuestra disposición 12 modos, que recuperan los clásicos y añaden Uplink (una especie de fútbol americano que se juega con un dron) o Momentum. Estos nuevos desafíos no son demasiado revolucionarios, pero están bien como alternativa a los duelos por equipos o baja confirmada




El multijugador se completa con un modo cooperativo para cuatro (dos a pantalla partida). Exo Survival es un juego por oleadas que se desarrolla en el interior de una cúpula de energía, en los mismos mapas del modo versus. Sin llegar al nivel de los zombis que tanto hemos disfrutado en World at War, Black Ops y Black Ops II, también es muy entretenido, y muestra cierta profundidad. Por un lado, podemos desbloquear niveles al superar 35, 75 y 100 oleadas, y además, de forma aleatoria, el juego nos pide que cumplamos objetivos (aunque no hay jefes finales). Podemos mejorar nuestro exoesqueleto entre niveles, conseguir nuevas armas... una evolución del modo Spec Ops de Modern Warfare 3, en que por fin podemos salvar la partida para continuar en otro momento.

Y para los fans de los zombis, también hay un guiño: la ronda EXO Zombies, con una oleada de no muertos mucho más agresiva que en los juegos anteriores. Los "infectados" de Advanced Warfare corren, saltan grandes distancias y se amontonan, en la línea de lo que hemos podido ver en películas como Guerra Mundial Z. Lamentablemente, el resto de los niveles del modo zombies estarán disponibles a través de DLC. Si a todo esto le sumamos las numerosas opciones de partidas privadas, la guerra de clanes, la aplicación para dispositivos móviles (que podéis ver detallada en este vídeo) o los elementos específicos para eSports, podemos afirmar que se trata del juego con más contenido de toda la saga.



Apartado tecnico avanzado
Más que celebrar el cambio de motor para Advanced Warfare, tenemos cierta sensación de "ya era hora". Hasta ahora la saga se había movido con soltura gracias a el motor de Infinity Ward y sucesivos "parches". Pero esta vez, se trata de un juego diseñado específicamente para la nueva generación, y eso se nota. Todas las versiones se mueven a 60 FPS bastante estables, con una resolución nativa de 1080p en PS4 y 900p en Xbox One (las diferencias son mínimas entre ambas versiones). Los modelos son impecables, con algunos efectos que tiran de espaldas, como las explosiones, el enjambre de drones y en general el tratamiento de partículas. La iluminación y la paleta de colores que presiden cada nivel también resultan muy efectivas, pero no todo es perfecto. La construcción de los niveles es demasiado sobria en algún punto y se echan en falta más elementos destructibles.

Desde la batalla en las calles de Seúl, a las cuevas bajo el hielo en el glaciar, la campaña no deja de impactarnos con niveles llenos de detalle, aunque el diseño de algunos -el barco o el Golden Gate- se parecen demasiado a escenarios que ya habíamos visto en Ghosts o en Black Ops II. La ambientación futurista (insistimos en que perfectamente creíble) se refleja en cada elemento de ingeniería civil y militar, y los personajes que nos cruzamos tienen un comportamiento inteligente y emocional, gracias una recreación impecable. Mención especial para Irons, que con una mirada es capaz de transmitirnos emociones, y en general todas las secuencias cinemáticas, de lo mejor que hemos visto hasta la fecha en PS4 y Xbox One.



Los efectos de sonido reflejan la tendencia actual en diseño de armas. Los disparos son más "apagados" que en los calibres tradicionales, y en ese sentido pierden algo de espectacularidad (no es lo mismo disparar una bala impresa que un proyectil de plomo). Las explosiones y el doblaje lo compensan, pero es una lástima perderse la voz original de Kevin Spacey, y la banda sonora cumple, aunque se queda muy por detrás de los temas de Hans Zimmer y Brian Tyler en entregas previas. En general, un apartado muy notable.

La versión de consolas inferiores (PS3 y Xbox 360) aprovecha el hardware, pero comienza a notarse que está "un escalón" por debajo del juego next gen, con tiempos de carga ocasionales, texturas menos detalladas y unos modelos menos realistas. Como podéis imaginar, los efectos de iluminación y las partículas "sufren" más la falta de potencia. Pero la experiencia sigue siendo similar. En definitiva, nos gusta el rumbo que ha tomado la saga. Advanced Warfare está cargado de contenido, tiene una ambientación original pero creíble y un multijugador equilibrado que dificulta la presencia de "camperos" y el uso del quickscoping (uso del rifle de francotirador con puntería automática) gracias a los exoesqueletos. Aunque a veces la cantidad de jugadores que se mueven a saltos "rompe" la impresión de realismo. Podemos decir que el juego de Sledgehammer Games se ha graduado con honores.
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