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The Legend of Zelda: Skyward Sword [Analisis]

Se termina este 2011, y para disfrutar de estas fiestas en familia (durante las cuales seguramente ni los dejaron tocar un pad) les ofrecemos un nuevo análisis exclusivo de ASPEB. Esta vez les vamos a decir todo sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, la mas reciente entrega de la famosa franquicia de Nintendo que ha cumplido 25 años hace solo cosa de meses, siendo este juego uno de los tantos proyectos de la empresa para festejar este 25° aniversario. Al mismo tiempo se trata de, posiblemente, el ultimo gran juego de Wii, antes de la salida de su sucesora en 2012. ¿Estará a la altura de los mejores juegos de la saga?, seguí leyendo y enterate de todo, como siempre acá en ASPEB.



El comienzo de una leyenda




Hace muchísimo tiempo los habitantes del mundo se vieron amenazados por la aparición del rey de los demonios. Este ultimo junto a su interminable ejercito, puso a la humanidad al borde de la extinción. Fue entonces que la Diosa Hylia llego para ayudar a los humanos y reunió un grupo de guerreros que, dirigidos por un guerrero excepcional, se enfrentaron al rey de los demonios y su ejercito. Para evitar mas muertes, la Diosa reunió a los sobrevivientes y los envió al cielo en una parte del mundo. Finalmente, el héroe logro derrotar al mal, que fue sellado por la Diosa en la tierra. Con el tiempo, las personas que vivían en el cielo olvidaron la existencia de la tierra bajo las nubes, algo de lo que solo unos pocos tienen conocimiento.



En ese contexto comienza la trama del juego, esta se desarrolla primero en Skyloft, la ciudad en las nubes. Ahí, la academia de caballeros esta a punto de realizar la ultima prueba para ver quienes se gradúan y se vuelven caballeros de Skyloft, siendo Link uno de los estudiantes a dar la prueba. Todo el comienzo del juego esta hecho para que veamos no solo algunos de los detalles de la jugabilidad, sino también para observar las relaciones entre los personajes, como el hecho de que a Link lo molesten Groose y sus amigos (ahora que parece que esta de moda el bullying...), los estudiantes ya graduados que se la dan de superiores y claro, la relación con Zelda, que acá es amiga de la infancia de Link y no tiene ningún tipo de origen real ni nada por el estilo, acá es una chica común y corriente.




Pero tras una serie de acontecimientos, Zelda cae al mundo bajo las nubes por causa de un extraño remolino. Cuando Link despierta a salvo en Skyloft se le aparece Fi, el espíritu de la espada de la Diosa, le dice que es el elegido para evitar la reaparición de un mal que podría destruir el mundo. Tras esto, Link parte bajo las nubes, donde deberá buscar a Zelda y cumplir su rol como el héroe de las leyendas. Hasta ahí no es nada demasiado alejado de lo que nos tiene acostumbrados la saga, pero el juego se plantea como el primero cronológicamente de la misma, y lo interesante es ver como se “forja” la Master Sword (pongo entre comillas por que no es del todo así, pero seria demasiado spoiler) pues se trata de la espada que usamos en mas de un juego de la serie y la única capaz de derrotar al mal. Pero sin dudas lo mejor es como en el juego de terminan las especulaciones sobre el origen de Link, Zelda y su principal enemigo, sentando las bases de los “futuros” juegos de la saga.

La historia tiene sus momentos, sus giros a veces inesperados y muy bien llevados, por lo tanto no tengo dudas que todo lo anterior sera de gran interés a los fans de la saga, sobretodo la revelación sobre el enemigo principal del juego. Mención especial a Ghirahim, uno de los villanos mas bizarros pero a la vez, interesantes de la saga en años.




Aires de renovación



Hay que reconocer que Nintendo es una compañía de esas que a veces toma riesgos que nadie se atrevería a tomar, pero a la vez, es una de las empresas mas conservadoras que existen. Skyward Sword se plantea como una especie de punto intermedio entre ambas posturas, ya que por cada elemento reconocible se incluyen cambios notorios a la clásica formula de la saga, que sigue casi sin modificaciones muy marcadas desde Ocarina of Time.

Primero que nada, se incluye en la historia una relación aun mas marcada entre Link y Zelda, una especie de “romance” entre ambos (algo que estuvo a punto de no ser incluido en el juego), planteada de manera que el jugador se interese por estos personajes, sin dudas algo muy logrado, ya que es la primera Zelda que no se rasca a cuatro manos sino que hace cosas importantes en la trama y nos llega a importar lo suficiente como para querer salvarla.



Pero sin dudas si hay algo que define a este juego es el uso del Wii Motion Plus, el accesorio que le da mayor precisión al Wiimote (que es 100% necesario para jugar). Si hay algo que mas de uno, sino la mayoría, de nosotros pensó al ver el Wiimote es en utilizarlo como si fuera una espada, algo que, con la honrosa excepción de Red Steel 2, ningún juego de Wii logro ofrecer...hasta ahora.

Apenas tenemos la espada en la mano, su uso es de lo mas intuitivo y sencillo que haya visto. La detección es casi perfecta, pero déjenme hacer énfasis en el “casi”. Y es que a veces sin demasiada explicación, el control no responde de manera exacta a lo que hacemos, interpretando un ataque horizontal como uno en diagonal, o no registrando exactamente los ataques verticales. Esto igual pasa ínfimas veces, ya que el resto del tiempo su respuesta es 100% exacta, algo que no solo es lo esperable sino también, una de las contras del control. ¿Por que una contra?, pues por que depende mucho de nosotros y nuestras acciones para funcionar como se debe. Si no hacemos el movimiento exacto que queremos ver en pantalla, vamos a fallar y eso puede resultar en perder un combate o incluso, en ver una pantalla de Game Over (que esta vez es posible que pase, ya que se ajusto un poco mas la dificultad a niveles mas sensatos, eliminando la facilidad con que se podía pasar por ejemplo Twilight Princess). Depende de la buena voluntad del jugador y de la manera en que este encare la acción, no me extrañaría que mas de uno se sienta frustrado por no poder acostumbrarse a los controles, sobretodo en las muy contadas ocasiones en que estos no responden de manera 100% exacta. Ni hablar de las estocadas, un movimiento muchas veces muy difícil de lograr bien, en parte por la detección y en parte por nuestra propia ejecución del movimiento. Como siempre, depende de cada uno, habrá algunos que prefieran un esquema de control tradicional y no logren compenetrarse lo suficiente con el sistema por movimientos, y habrá otros que no querrán que la saga use un esquema de control tradicional en un futuro, ya que es muy logrado el sentido de inmersión en el juego gracias a estos controles.



Pero claro, esto es solo el 50% del asunto, ya que el resto depende de la aplicación en el combate. Los primeros enemigos que nos encontremos se defenderán contra nuestros posibles ataques, sea de manera horizontal o vertical, por lo que bastara con atacar en el momento correcto teniendo esto en cuenta. Y es que cada combate es mas bien un puzzle que otra cosa, cada enemigo tiene una manera básica de ser derrotado, aunque las posibilidades del control y las armas que vayamos consiguiendo nos dan alternativas. El fallar un ataque puede significar el recibir un golpe directo, que al principio del juego no es poca cosa, por algo en lugar de tres corazones comenzamos con seis. No se, fijate maestro, por que la podes comer sarpado...

Para evitar eso, siempre contamos con nuestro fiel escudo, que sacamos al agitar el Nunchuck, pero nos encontraremos con una sorpresa....la barra de escudo. Si, ahora los escudos se desgastan al recibir ataques, pudiendo romperse, así que hay que tener ese medidor muy en cuenta. Es mas, cada escudo tiene determinadas características, como el de madera, que como siempre si se prende fuego se quema, o el de metal, que si recibimos un ataque eléctrico no nos protegerá. Y claro, hay que recordar que si tenemos el escudo no podremos golpear, y viceversa, algo que puede requerir algo de costumbre para evitar querer golpear sin dejar de lado el escudo. Ademas, si nos protegemos en el momento exacto de recibir el golpe del enemigo, haremos un parry, que dejara al rival expuesto a nuestro contraataque.



Pero si hay algo que esta mal con el control, es el hecho de que no utiliza el puntero del Wiimote, sino que para apuntar usamos el Wii Motion Plus. Apenas entramos en modo primera persona (en el cual podemos movernos, aunque de manera limitada), sea solo para ver alrededor o para controlar cierto item o arma, para apuntar deberemos mover el control, ya que el juego detecta la posición del mismo y calcula donde debería estar el cursor en pantalla. Esto no seria malo si no fuera por que la detección es demasiado lenta, de hecho cuando estamos en el menú de Wii es tremenda la diferencia entre la velocidad y facilidad con que responde el puntero, comparado con el método de detección elegido para el juego. Para colmo, el control toma la posición en que este se encuentre en el espacio como su centro, así que si teníamos el brazo en una postura no muy cómoda al sacar por ejemplo el arco, sera muy difícil apuntar bien. Para solucionar este problema, se nos da la posibilidad de resetear el centro de la mira presionando abajo en el D-pad del Wiimote, un proceso rápido y sencillo, pero que no debería haber sido necesario.




Otra novedad del juego es el medidor de stamina (o resistencia), que limita ciertas acciones en el juego, como la posibilidad de correr. Si, ahora Link puede correr, algo que nos deja hacer cosas como trepar por las paredes a determinada altura y colgarnos, y que incluso se puede combinar con ataques. Ademas, si estamos colgados de una cornisa o si estamos moviéndonos por unas enredaderas, deberemos tener en cuenta este medidor, ya que si se agota caeremos al vacío, de igual forma que si se agota al correr o hacer ciertos ataques, quedaremos imposibilitados de movernos normalmente mientras Link recupera el aliento, que nos deja expuestos a posibles ataques enemigos. Sirve ademas como limitación para no abusar del Spin Attack, el clásico ataque giratorio, que acá se hace moviendo el Wiimote y el Nunchuck en la misma dirección. Es mas, esto no solo se puede hacer de forma horizontal, sino también vertical y en ambos sentidos (hacia la derecha, izquierda, arriba o abajo), que claramente se hizo así para aprovechar las aberturas en la defensa de los enemigos.



Sobre los items/armas secundarias, las mismas también se controlan mediante el Wii Motion Plus, con todo lo que eso implica. El arco por ejemplo nos deja disparar las flechas sea presionando el Boton A, o haciendo un movimiento con el Nunchuck que ademas nos deja hacer zoom en nuestro objetivo. Entre los items nuevos tenemos al Beetle, una especie de insecto mecánico volador, que podremos dirigir a distancia y que nos dejara golpear interruptores, cortar sogas (e incluso, ciertos enemigos) o lo que es mejor, levantar bombas del escenario y llevarlas a donde lo necesitemos, abriendo caminos o golpeando enemigos en sus puntos débiles. Regresan también algunos items de The Minish Cap, aunque con modificaciones. Los antes conocidos como Mole Mitts y Gust Jar, en Skyward Sword se conocen como Mogma Mitts (unos guantes que nos dejar cavar en la tierra) y el Gust Bellows, que a diferencia del Gust Jar solo nos deja disparar una corriente de aire, suficiente para limpiar zonas o para mover ciertos objetos del escenario y resolver puzzles.

Lo mejor de esto es que, a diferencia de anteriores títulos de la saga, los items se usan durante todo el juego. Antes, la mecánica era llegar a un dungeon, encontrar el item del lugar, usarlo en los puzzles y contra el boss, y después, rara vez los necesitábamos. Acá se logro que esto no sea así, y deberemos hacer uso de nuestro arsenal constantemente para poder avanzar en el juego, dado el excelente trabajo en el desarrollo de puzzles e incluso de algunos combates y en la propia exploración.



Hablando de exploración, este es un aspecto que se vio muy modificado. En general, en los juegos de Zelda teníamos una zona central, un mundo por el cual viajábamos a distintos destinos, el cual podíamos explorar a nuestro antojo, pelear contra enemigos, descubrir secretos, etc. Esta vez, Nintendo opto por hacer un juego con un mayor énfasis en el argumento, el cual dada su linealidad no dejo demasiado margen para la exploración. En el cielo por ejemplo casi no hay nada, a excepción de un par de islas, y casi todas tienen relación con la trama, no hay mucho mas que eso. Lo que si encontraremos en la superficie, son los Goddess Cubes, que al golpearlos con el Skyward Strike (que se hace apuntando el Wiimote/espada al cielo para cargar energía) nos habilitan unos cofres en las islas en el cielo, con Rupees o algún que otro tesoro. Pero por cuestiones de la trama, al bajar a la superficie veremos que el mundo del juego esta dividido en tres grandes zonas, las cuales no están conectadas entre si de ninguna manera, por lo que la única forma de acceder a ellas es desde el cielo. Esto limita la exploración, pero a la vez, se tomo nota de la manera en que la saga Metroid utiliza este recurso y lograron llevarnos de un lado al otro viendo cosas nuevas todo el tiempo, cambiando ligeramente los enemigos, abriéndonos caminos alternativos gracias a un nuevo item que acabamos de conseguir, o con alguna que otra vuelta de tuerca. Nuevamente se trata de un cambio que puede o no gustar a los fans, pero no se puede negar lo bien que esta planteado este recurso, ya que ahora sentiremos que llegar a un dungeon no es mas ir del punto A al punto B, casi que el propio escenario ES un dungeon, solo que mucho mas grande, pero lo mejor es que no se siente forzado, es todo muy natural.

Los Dungeons son nuevamente uno de los principales focos del juego y también incluyen algunos cambios. Primero que nada, habrá pocos que tengan mas de un piso, por lo que a simple vista podrían parecer mas sencillos que en Twilight Princess por ejemplo, pero su diseño, salvo el primero de todos que es super lineal y fácil, es simplemente brillante, con puzzles que nos van a dejar penando mas de una vez, y que cuando por fin los resolvamos nos sentiremos unos completos estúpidos por no haber pensado en la solución antes. Y como ya se dijo, nos obligaran a usar todos nuestros items de manera constante, y de las mas variadas formas. La estética de los mismos en general no presenta demasiadas sorpresas, pero algunos de ellos esconden temáticas que hacen referencia sea a otros juegos de la saga (de hecho, todo el juego esta repleto de estas referencias), así como también a cosas que ni nos imaginamos, como Ancient Cistern, que parece hacer referencia a un cuento corto llamado "The Spider's Thread" (蜘蛛の糸, Kumo no Ito) del autor Ryunosuke Akutagawa, que fue publicado en 1918, y que en cierta manera hace referencia al cielo y el infierno. Claro que esto no pasa de ser una teoría, pero las similitudes son evidentes.



Y como es de esperar, al final de cada dungeon, enfrentaremos a un jefe de nivel, un boss que usualmente nos supera en tamaño y que ademas de ser un puzzle en si mismo, también suele ser el enemigo mas desafiante. Desgraciadamente, Nintendo opto por repetir algunos de estos bosses, por ejemplo Ghirahim, a quien deberemos enfrentar mas de una vez (pero por suerte sus batallas son interesantes y cambian lo suficiente para no molestar tanto), y no es el único que se repite. Durante el juego, y como verán bien al principio del mismo, habrá una bestia gigante conocida como The Imprisioned, a quien deberemos enfrentar TRES veces en el juego, con muy pocos cambios entre un enfrentamiento y el otro, para peor, el segundo y tercer combate están muy cerca uno de otro, lo que realmente no ayuda. Aun así, tenemos a algunos de los bosses y semi-bosses mas originales de la saga, con combates bastante copados y en algunos casos, desafiantes, e incluyendo ciertos guiños a pasados juegos.

Sobre los enemigos “normales”, hay que decir que lamentablemente no hay demasiada variedad de ellos. Inicialmente veremos a los Bokoblins (de cuyo diseño no soy muy fan), que ademas son los enemigos mas fáciles del juego. Mas tarde empezaremos a ver algunos algo diferentes, con otras armas e incluso mas agresivos, muchas veces comandando al resto, ¡incluso llamando refuerzos!. También tenemos a los Lizalfos, posiblemente los enemigos mas molestos del juego, los Stalfos (esqueletos con espadas a dos manos....¡e incluso a cuatro manos!), las clásicas Skulltulas, murciélagos y algún que otro enemigo mas. El tema es que una vez que visitamos las tres grandes áreas del mapa, ya conoceremos a los enemigos, y como mucho veremos algún ligero cambio, pero no mucho mas. Y sobre la dificultad, mientras que al principio nos la pondrán algo difícil, una vez que tenemos suficientes corazones y las mejoras de la espada, la dificultad cae bastante, aunque por suerte sobre el final del juego vuelve a repuntar. Es un buen primer paso para alejar a la serie del estigma de pasadas entregas, donde perder era lo difícil, pero aun falta trabajo y un mejor balance.




Como ya había dicho, al derrotar a los enemigos a veces estos dejan tesoros, muy similar a como pasaba en Wind Waker, solo que acá no solo podremos venderlos, sino también, utilizarlos en otra de las novedades del juego: el sistema de mejora de items/armas. En el Bazar de Skyloft podremos acceder al Scrap Shop, en el que llevando los items que nos piden y pagando el precio, podremos mejorar las armas, dándoles nuevas habilidades o simplemente volviéndolas mucho mas fuertes (el arco mejorado al máximo es lejos, el arma mas fuerte del juego). Por ejemplo al Beetle podremos agregarle la función de agarrar cosas del escenario, y la de una mayor autonomía de vuelvo, pudiendo ir mas rápido apretando el botón A, así como también podremos agrandar la red para atrapar insectos. Y esto nos lleva a otro elemento que regresa en Skyward Sword, ya que con dicha red podremos capturar toda clase de insectos no solo para vendérselos a un fanático de los mismos, sino también para usarlos en el Potion Shop, donde nos mejoraran las pociones que hayamos comprado: por ejemplo, podremos duplicar el efecto de las mismas, sea para que nos regeneren todos los corazones, poder usarlas dos veces seguidas, o que su efecto dure mas, como en la poción de stamina, o la que nos regenera la barra de escudo, que ademas se puede mejorar para que nos recupere algo de salud al usarla.



Otra cosa que podremos encontrar en el Bazar es el Item Check, donde podremos elegir que llevaremos en nuestro Adventure Pouch, ya que inicialmente solo dispondremos de 4 espacios para colocar cosas, que llegaran a 8 una vez hayamos comprado las mejoras correspondientes. Mención especial para la misión secundaria que involucra a la chica que nos atiende, y como básicamente nos la podemos chamuyar a lo largo del juego.

El resto de las misiones secundarias suele involucrar objetivos del tipo “anda a buscar algo”, o “traeme algo”, las poco queridas "fetch quests", que en general suelen ser de lo mas aburridas, sobretodo por que usualmente no nos dan recompensas copadas que nos motiven a hacerlas. Acá pasa algo raro, y es que aunque el juego tiene muchas misiones de este tipo, incluso como parte de la trama (siendo claramente algunas puro relleno), no llegan a molestar como si pasaba en otras oportunidades, ¿hace falta recordar la larga y molesta misión del final de Wind Waker para buscar las piezas de “ya saben que”?, o las que nos pedían buscar las Tears of Light en Twilight Princess?, era de esperar que Nintendo no cometiera el mismo error y las incluyera en Skyward Sword...........pero no, nuevamente estas misiones dicen presente en el juego, pero por suerte lo hacen con una pequeña vuelta de tuerca. Dichas misiones tendrán lugar en algún área relativamente grande del mapa, pero no podremos salir de allí, todas las posibles salidas estarán bloqueadas. Eso no es todo, ya que al ingresar en las Silent Realm (la realidad alternativa en la que tienen lugar estas misiones), nos encontraremos desarmados, y si salimos del punto de partida, automáticamente los enemigos cercanos nos detectaran y perseguirán. El tema es que si nos golpean una vez, tendremos que repetir el proceso desde cero. Igualmente, cada vez que agarramos una Tear of Light, los guardianes quedan inmovilizados por 90 segundos, mas que suficiente para encontrar la siguiente Tear of Light, por lo que si hacemos las cosas bien, puede que nunca tengamos que escapar de los enemigos.




Ademas, abajo de Skyloft vive un monstruo de nombre Batreaux, quien busca convertirse en hombre normal. Para ello, nos propone llevarle Gratitud Crystals, unos cristales que aparecen cada vez que ayudamos a alguien. Es decir, al completar misiones secundarias, nuestros agradecidos “empleadores” nos darán estos cristales, y al acumular suficientes de ellos, Batreaux nos dará algún premio por nuestro esfuerzo.

Algo que en lo personal me gusto mucho del juego fue la manera en que esta llevado el viaje en el tiempo. Esto no solo forma parte de la trama, sino que se ve en el diseño de niveles y enemigos, mostrándonos un pasado que paradojicamente contaba con un nivel tecnológico bastante avanzado, sobretodo para lo que nos tiene acostumbrados la saga. Pero lo mejor es la manera en que se utiliza este recurso en los niveles, donde se puede estar en el pasado y dando unos pocos pasos, estar nuevamente en el presente, algo que se ve reflejado no solo en el estado del nivel, sino en los enemigos, en items que solo podremos encontrar en dicha época, e incluso, en la forma en que se reproduce la música del nivel. Esto es gracias a las Timeshift Stones, que al ser golpeadas crean una zona en la que el tiempo da marcha atrás, e incluso luego podremos llevar con nosotros una de estas piedras para recorrer los niveles.




Como en pasadas entregas, contaremos con un instrumento musical que tendrá cierta importancia en la trama, la Goddess's Harp. Lamentablemente su uso es limitado, y no es tan interactiva ni interesante de usar como por ejemplo la Ocarina. La usaremos en contadas ocasiones y solo deberemos seguir el ritmo. En fin, pasa con mas pena que gloria, pero en cierta forma es comprensible por el tipo de instrumento que es.

No podían faltar los minijuegos, algo ya clásico de la saga. Para acceder a algunos, primero deberemos completar alguna misión secundaria, como la de Fun Fun Island, o la de un compañero de Link, que nos habilita una versión algo modificada del clásico minijuego con el arco. También hay otro que seguro vieron en algún video, que consta de cortar bambú, y ver cuantos cortes logramos antes de que la vara caiga al suelo. Es mas desafiante de lo que parece.....



...bueno, mas o menos.

Ahora si, para ir cerrando, el juego tiene una sola falla real, evidente y muy molesta: la constante cantidad de tutoriales, explicaciones y sobre explicaciones. Ya desde el comienzo, se nos irán presentando desde los elementos típicos de la saga hasta los nuevos de esta entrega, pero el problema viene del lado de la repetición. Por ejemplo, al comienzo se nos explica como usar el Sailcloth, que hace las veces de paracaídas, y tras unos cuanto cuadros de dialogo, se nos pide probarlo. Si fallamos (cosa muy posible ya que no es ni la primera hora de juego y todavía estaremos acostumbrándonos a los controles y como estos responden), deberemos soportar otra vez toda la explicación. Nintendo, no es que no entendí como se hace, es que simplemente no me salio, NO ME LO EXPLIQUES DE NUEVO. Así hay situaciones que se repiten y mucho, como la vigésima vez que vamos a comprar pociones y el que nos atiende nos explica otra vez que es lo que hace para ganarse la vida, que debemos hacer, cuanto sale, etc. FLACO, YA TE COMPRE 20 VECES, NO NECESITO QUE ME EXPLIQUES NADA. Sin dudas, de lo peor, ya que no hay forma de saltarse estas explicaciones o diálogos.



Y lo peor es que Fi, el espíritu de la espada de la Diosa, esta envuelta en todo esto. Su personaje, que a pesar de tener poco desarrollo durante el juego logra mantenerse interesante, se ve casi arruinado por su constante explicación de lo que es obvio. Ejemplo, estamos frente a la puerta de la habitación del boss, aparece y nos dice “che, detecto la posibilidad de que haya un boss del otro lado...”. NO ME DIGAS, ¿POSTA?, NI SE ME HABIA OCURRIDO...Por suerte, aunque casi arruinan el personaje de Fi, por lo menos desde Nintendo nos ofrecen a Groose, sin dudas uno de los mejores personajes secundarios de la saga, cuyo crecimiento durante el juego es algo muy agradable e interesante de ver. Ni hablar de las dosis de humor que aporta, que mas de una vez nos sacara una sonrisa.

Finalmente, al terminar el juego desbloquearemos el Hero Mode, básicamente un Master Quest como el que vimos en Ocarina of Time 3D, en el cual los enemigos hacen el doble de daño, no podremos encontrar corazones cortando pasto ni nada similar. Esto aumenta el nivel de desafío, pero a la vez el juego nos permite mantener todos los tesoros e insecto que teníamos antes, así que según esto puede que logremos mejorar nuestras armas mas rápido, bajando un poco la dificultad de este modo.



Una pintura en movimiento



Sin dudas, Skyward Sword es el mejor juego a nivel gráfico de Wii, tal vez no tanto por sus texturas, bastante simples (aunque mejores de lo que esperaba), ni por el conteo de polígonos en escenarios, objetos e incluso personajes (bastante bajos en casi todo lo que sea “secundario”, no así en Link, Zelda y demás), sino por el mas que particular estilo gráfico utilizado en el juego.




Nintendo opto nuevamente por el Cel Shading que tan buenos resultados le dio con Wind Waker, solo que acá, mas allá de que Link parece mas mina que nunca, tanto los diseños como la manera en que están representados son sencillamente excelentes, sacando el mayor provecho del limitado hardware de Wii. Pero lo mejor de todo es el estilo “impresionista” de los gráficos, gracias a la implementación de un filtro especial que hace que todo lo que esta a determinada distancia o “fuera de foco” se vea como si estuviera pintado con acuarelas, algo que se ve muy bien en imágenes pero aun mejor en movimiento.



En cuanto a las animaciones, estas han mejorado, por ejemplo la animación al correr de Link esta muy bien lograda, pero otras, como cuando este salta, son bastante berretas, se sienten muy duras y faltas de dinamismo, justo o contrario de aquellas cuando peleamos. Otro aspecto que mejoro fueron las expresiones faciales, que mas que nunca reflejan las emociones de los personajes, sobretodo en cinemáticas. Es increíble esto ya que nuevamente Nintendo opto por usar texturas planas en vez de ojos propiamente dichos, por ejemplo, pero el resultado final es muy positivo, y esto ayuda a compenetrarnos con los personajes y lo que les pasa, especialmente a Link y Zelda. Claro que también hay otras que nos van a causar mas gracia que otra cosa por lo raras que son.

En cuanto a la música, Nintendo por fin escucho a los fans y decidió incluir música orquestada, y déjenme decirles que fue un golazo. Los temas clásicos con arreglos son simplemente brillantes, y hay una buena cantidad de temas nuevos de los cuales mas de uno es realmente épico, sobretodo los que acompañaran el ultimo tramo del juego. Aun así, hay ciertos temas nuevos que pasan con mas pena que gloria, no por que sean malos, sino por que comparados al resto no logran destacar, pero también, por que a veces se siente que usaron mal estos temas. Hay partes del juego en que la música puede parecer o fuera de lugar o no del todo apropiada para lo que esta pasando, de igual forma que con ciertos efectos de sonido. Otro punto criticable es el arpa, cuyas melodías no destacan para nada y pasan mas desapercibidas que otra cosa, una pena. De todas formas esto no necesariamente sera así para todos, pero es la sensación que me dejo a veces.



Para ir cerrando, nuevamente se opto por no incluir voces reales para los diálogos (aunque a veces se podrá escuchar algún “thank you” medio distorsionado por ahí...), que con un juego cada vez con mas énfasis en la trama, parece restarle fuerza a los diálogos/cinemáticas. No digo que deberían tener voces, pero si que ayudaría a veces, mas que nada cuando hay mucho texto, y para colmo la velocidad a la que este pasa aun manteniendo el botón A es mas lenta que de costumbre, y puede hacerse muy pesado (mas si no podes saltarte diálogos/explicaciones que ya viste).



Conclusión



The Legend of Zelda: Skyward Sword es una promesa cumplida, aquella que de manera implícita se dio cuando se presento por primera vez el Wiimote, eso que todos esperábamos que llegara junto a Wii, pero que se hizo esperar nada menos que 5 largos años. Después de tantas discusiones sobre si los controles de movimiento aportan o no algo al mundo de los videojuegos, Skyward Sword llega como una bocanada de aire fresco a imponerse y demostrar que, cuando están bien hechos, los controles de movimiento pueden no solo ser superiores a un control tradicional, sino también una de las formas mas inmersivas de disfrutar de un juego. Aun así, no es perfecto, y hay lugar para mejora a futuro. Se trata también de un juego que así como mantiene la esencia de la saga, también incluye una buena cantidad de cambios, algunos de los cuales puede que no agraden a todo el mundo. Ciertas inconsistencias en los controles, repetición de bosses y una excesiva cantidad de “tutoriales” (y partes que podrian considerarse "relleno" en un juego que dura unas 50 hs sin hacer todo) bajan un poco la calidad general del paquete, pero no lo suficiente como para dejar de recomendarlo a todo aquel que disfrute de un buen juego de aventuras, ya que sin lugar a dudas es de los mejores juegos de esta generación.


Leandro "Dreaman" Zappia



NOTA ASPEB: 9.8
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