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Dreamcast, crónica de una muerte inesperada






Dreamcast, crónica de una muerte inesperada
¿Qué factores hicieron fracasar a la consola más potente del mercado cuando se lanzó? Acompáñanos en este viaje por el tiempo de la peculiar historia de Sega.

Sega nunca se recuperó del fracaso que supuso la Saturn. Después de dominar el mercado europeo, de luchar de igual a igual con Nintendo y su Super NES en los Estados Unidos, y de prescindir completamente del mercado japonés, comenzó a dibujar un panorama lúdico que ni sus más fervientes seguidores pudieron seguir.

Sega siempre ha sido una compañía innovadora. Desde los tiempos de la Master System y Mega Drive, en que se podían jugar todos los cartuchos de la primera en la segunda, la intención de Sega fue la de ofrecer al usuario continuas mejoras en sus consolas que le hicieran más atractiva su compra. Productos como el Sega Nomad, el Activator (aquel sensor de movimiento para la MD), el Sega CD o el Sega 32X son una muestra del afán innovador.


Los distintos modelos portátiles de MegaDrive


Una y otra vez, Sega ofrecía productos que no parecían diseñados para una generación aún joven y con pocas posibilidades económicas. Era una época donde un buen cartucho vendía más de cien periféricos, incluso el Sega Channel, que permitía jugar en "red" y descargarse juegos por una módica cantidad mensual, fue todo un fracaso pese a que la idea era muy buena.


Sega Saturn, el inicio del fin:

En esta bruma nació Saturn, en una batalla injusta contra su más directo rival, la Sony PlayStation. Una máquina con un potencial 2D que jamás fue explotado hasta el límite, su ranura de ampliación ha proporcionado no pocas alegrías a los amantes de los dibujos de antaño. Nuevamente Sega ofrecía un producto a destiempo, cuando su público demandaba las tres dimensiones, conversiones de sus arcades como Daytona Usa, Virtua Fighter o Sega Rally, Sega brindaba los dibujos a lo "Astal", o Clockwork Knight. Y mientras, llegaba Ridge Racer para PSX, sin hacer ruido, dispuesto a vender juegos y consolas como churros.


Las dos rivales frente a frente


Es cierto, la consola comenzó vendiéndose bien, por encima de sus competidores en Japón. Durante algún tiempo, la conversión de Virtua Fighter logró cautivar a un público que siempre ha sentido devoción por esta saga. Pero Tekken, Toshinden y sobre todo Tekken 2 comenzaron a cavar la fosa de la reina de las 2D (con permiso de la NeoGeo, por supuesto).

Fue tiempo para la reflexión, Sega se retiró del mercado como sólo los grandes lo hacen, lanzando grandes joyas del videojuego, mientras trataba de reconciliarse con su maltrecho público. Sega había perdido dinero, la creciente crisis económica en Japón había afectado sobremanera al mercado recreativo, aún hoy se resiente de tal crisis, la otra gran fuente de ingresos de las grandes como Namco, Capcom o Konami.


Neo Geo disfrutó de una vida más larga y plena


Y Sega se estaba jugando su última carta. Mantener los cerca de cien grupos diferentes de programación que conformaban las míticas siglas AM (AM1, AM2, AM3, AM4 & AM Annex) supone un gran esfuerzo económico, y ni de lejos Sega pudo recuperar la inversión realizada con Saturn.


El proyecto Dreamcast comienza a gestarse:

Pero esta vez todo parecía bien planeado. Durante el E3 de 1998 aparecen los primeros rumores de una nueva super consola de Sega, la Sega Katana (también conocida como Black Belt). Sega planeaba lanzarse a una nueva estrategia, no sólo como vendedora de software propio, sino adquiriendo compañías desarrolladoras y unificando los equipos de desarrollo arcade y domésticos. Sega parecía controlar la situación. En el horizonte aparecían Internet, unidades de almacenamiento para su consola, una cámara fotográfica y una videocámara digital para videoconferencia, así como un nuevo soporte de almacenamiento basado en discos de un gigabyte de información.

Además, la consola sería compatible totalmente con las placas Naomi, que internamente llevaban el mismo chipset que la Dreamcast aunque con mayor memoria. La compatibilidad llegaría hasta las tarjetas de memoria, al estilo de las unidades PocketStation de Sony, pero mejoradas y con capacidad para grabar juegos e interactuar directamente con el usuario. Otro regalo que Sega prometía era la opción de 60 HZ para ver la acción más rápida y a pantalla completa.


Más de 50 luchadores


Para rematar la faena, Sega había desarrollado, a través de Microsoft, un kit de desarrollo basado en Windows CE, como alternativa para los programadores habituales del PC, y para muestra una conversión del Quake realizada en tan sólo una semana. Todo eran buenas ideas y grandes virtudes. Incluso se había rumoreado que Sega utilizaría la tecnología 3Dfx en su consola. Existió un acuerdo que finalmente se rompió en beneficio del chip PowerVR2 (Dural) de Nec/Videologic.

Nada parecía que pudiera estropear la recuperación de Sega, había movido ficha en una época entre dos generaciones, la PlayStation seguía vendiendo bien, y continuaban apareciendo buenos juegos (sobre todo de rol), pero muchas compañías desarrolladoras habían comenzado a caer en la tentación de segundas y terceras partes, y había una gran necesidad de aire fresco. El público comenzaba a demandar nuevos juegos y mayor potencia en el hardware, y Dreamcast, que así se llamaría la consola, venía dispuesta a proporcionarlo, mientras en el horizonte ondeaban PlayStation 2 y Dolphin (GameCube), y nada se sabía de la XBOX.


Sony haciendo de las suyas:

A tan sólo unas semanas del lanzamiento japonés (27 de noviembre de 1998), Sony por fin anunció su nueva consola. Sony había permanecido en silencio, respaldada por las más de 50 millones de máquinas vendidas, y jugó muy bien sus fichas. Prometió una super consola con cifras absolutamente a años luz de la aún no nata Dreamcast, compatible con la primera PlayStation y con tecnología DVD. Fue todo un jarro de agua fría para las aspiraciones de SEGA, que disponía de una buena tecnología pero no de tantos recursos como Sony.


La mezcla 2D/3D es insuperable


Durante mucho tiempo después se habló constantemente de las capacidades técnicas de cada consola. Con arquitecturas radicalmente opuestas, Sega había apostado por el acercamiento a la filosofía del PC, mientras que Sony había dotado a su máquina de mucha fuerza bruta y libertad total a los programadores a cambio de una curva de aprendizaje sensiblemente superior. Tras la ventaja que supone el hecho de que ambas máquinas se han asentado en el mercado, las prodigiosas cifras de las que habló Sony apenas han sido logradas por un par de juegos (Gran Turismo 3 y Final Fantasy X), se ha podido observar que si bien Sony no mintió, las arquitecturas diferenciadas no permitían una comparación tan cruda basada únicamente en cifras teóricas.


El motor de las cinemáticas es el del juego


Es más, si la PlayStation 2 dispone de algunos juegos absolutamente inalcanzables por ningún otro formato actual, tampoco hemos visto ningún título como ShenMue 2 en esta consola, lo que demuestra que las posibilidades reales de una máquina van más allá de los números sobre el papel. Y ese ha sido un gran ‘handicap' para la blanca, ya que apenas los grupos ‘in house' de Sega han logrado asombrarnos con sus resultados.


Un lanzamiento japonés más bien modesto:

Finalmente, la consola fue lanzada en Japón con unas iniciales 150.000 unidades que fueron vendidas en su totalidad, junto con Virtua Fighter 3 Team Battle, Sega Rally 2, Tokio Extreme Racing Godzilla Generations y Ten Ten Tricelon. Si bien las conversiones de las recreativas rayaban a gran altura, el hecho de que fueran realizadas por Genki y no por la propia Sega descafeinaron un poco su salida. Las primeras comparaciones afloraron, aunque los originales corrían bajo la fastuosa Model 3 a priori inferior a la blanca de Sega, en la práctica resultaron algo por encima de las conversiones domésticas.



Durante las siguientes semanas, el público parecía esperar un título rompedor, el Sonic Adventure del que tanto se había hablado, se habían mostrado vídeos y del que todo el mundo contaba maravillas. Efectivamente, fue el primer gran título para la consola, capaz de auparla hasta el millón de unidades, -actualmente lleva más de dos millones de ejemplares y se sigue vendiendo- aunque la verdadera piedra de toque vendría, paradójicamente, de su gran rival en recreativas.


Señoras y señores, con todos ustedes, Soul Calibur:

Soul Calibur marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. Con éste título Namco demostró muchas cosas a quien supiera leer entre líneas. Ofreció una versión mejoradísima del mismo título que apareció en los arcades. Con unas técnicas de captura de movimientos, una calidad gráfica casi exagerada (para ver en monitor de PC), demostró a Sega lo que podía hacer con su propio hardware (palideciendo la versión de Virtua Fighter).


Los gráficos de este juego son sublimes


Además la mimó como si fuera la mejor de sus creaciones, plagada de secretos, modos y sugerentes opciones. También puso los límites de lo que nadie jamás pudo después superar, tan sólo unos meses después de la salida de la consola, con lo que se demostraba que con algo de esfuerzo (Namco dedicó) cinco meses a estudiar el hardware) se pueden crear cosas muy buenas desde el principio.


USA releva a Japón en las ventas:

Pero tras el lanzamiento de este juego, la consola empezó a ralentizar el ritmo de ventas. De un millón vendidas en Japón en el primer año fiscal (un poco menos incluso), se pasó a tan sólo medio millón en el segundo año. Y mientras, el 9-9-99 fue el día escogido por los americanos para preparar el lanzamiento en sus tierras. Allí la consola enseguida superó las previsiones más optimistas, impulsada por los dos grandes títulos antes mencionados, la serie deportiva (basket, fútbol americano y baseball fundamentalmente) de Visual Concepts (antes Sega Sports) y el divertido Crazy Taxi, que literalmente arrasó en los USA.


El rey de los juegos deportivos


Con el lanzamiento europeo, marcado para mediados de octubre del mismo año y tras sufrir retrasos para poder ofrecer al usuario conexión a Internet desde el inicio, se cerraba un primer ciclo que en mucho se asemejaba a la época de los 16 bits. Grandes ventas en occidente y cautela en Japón. Los grandes seguían dando la espalda a Sega, su otrora aliada Electronic Arts no acababa de definirse, Square alababa la máquina pero se mantenía al margen, y Konami, a pesar de tener una lista interesante de títulos para ella, se reservaba sus pesos pesados para futuras generaciones, entre los más destacados la continuación de Metal Gear Solid.


El juego online, ¿sólo una promesa?:

Nacida la consola en los tres grandes mercados, con dos logos diferentes y una única y blanca carcasa (recordemos que hasta entonces Sega había diversificado sus máquinas según los gustos de cada continente) también había dejado clara su estrategia en Internet. Para los japoneses, juego en red con cuotas, y alianzas con Capcom para redes paralelas. Un emulador de títulos de Sega y Nec que aparecieron en varios formatos de 16 bits.


Estrategia on-line, SegaNet


En Estados Unidos, SegaNet, un servicio de pago con posibilidades de banda ancha (con el BroadBand Adaptor), que incluso llegó a regalar la consola a cambio de una suscripción por dos años. Y mientras en Europa, acceso a Internet y nada más. Como anteriormente, a la cola del mundo en cuanto a prioridades y un futuro incierto, a expensas de lo que sucediera fuera.


Escepticismo entre las grandes desarrolladoras:

Fue una época de grandes títulos, pero también de grandes fiascos y las primeras cancelaciones. Durante el primer E3 del año 2000 la sensación general era el excelente momento de forma que atravesaba la consola, con grandes juegos y muchas conversiones de PlayStation, también novedades jugosas y en definitiva muchas esperanzas. Nuevos títulos como Virtua Tennis (Power Smash), Jet Set Radio, Ecco, los omnipresentes juegos de lucha de Capcom y SNK, o el magnífico Code Veronica, otro clásico que pasará a la historia dorada, daban paso a una oleada más fría de conversiones insulsas como Tomb Raider, Shadowman, y otras más acertadas como Vanishing Point, 24 horas de Le Mans o V-Rally 2.


V-Rally 2


Aun así, el futuro parecía bien nutrido. Hasta que llegaron los primeros titubeos. Codemasters, creadores de Collin McRae Rally, uno de los mejores juegos de PSX, cancelaban sus producciones para Sega a pesar de haberse visto imágenes del juego corriendo en una Dreamcast, y se concentraban en PS2. Fue la primera gran cancelación, a la que se sumaron otros juegos como Castlevania: Resurrection o The Mummy, siendo ambos de Konami y el primero muy esperado. Pero los usuarios y la industria en general miraba para otro lado. Dreamcast acababa de demostrar su auténtico poderío con otra nueva obra maestra, Shen Mue, japonés, y a pesar de que las ventas no superaron el medio millón de unidades en aquel país, ni tampoco pudo despertar del letargo en que estaban cayendo las ventas niponas, ríos y ríos de tinta se vertieron en la controversia entre PS2 y DC a raíz de esta superproducción.


Comienzan los problemas para la consola:

Durante los siguientes meses, varios acontecimientos comenzaron a debilitar la posición de Sega en el mercado. En primer lugar el lanzamiento de PS2 en Japón (4 de marzo de 2000), un millón de unidades vendidas en un sólo día, para muchos un reproductor DVD de bajo coste con altas capacidades lúdicas. En segundo lugar la aparición del Boot-CD. Sega había especulado con la posibilidad de crear un disco de arranque sólo para la prensa, que permitiera leer CD-R y jugar las betas de los desarrolladores, ya que crear un GDROM era un proceso costoso y reservado sólo para las versiones finalizadas.


Un juego de rol muy interesante


La herramienta acabó filtrándose a través de Internet, y un grupo llamado Utopia bloqueó la protección anticopia de la consola utilizando este producto. Aunque un usuario doméstico no podía crear copias a partir de los originales, las webs de dudosa procedencia comenzaron a aflorar con imágenes ISO para grabar directamente los juegos en un CD normal. Fue un duro golpe, si bien las ventas de hardware se dispararon (en España la consola sufrió una importante bajada hasta las 30.000 pesetas), las de software comenzaron a caer en picado. Los juegos de DC, que habían luchado codo con codo en las listas americana con los de PSX y N64, apenas nunca más fueron vistos entre los diez más vendidos.


Microsoft se une a la fiesta:

Casi simultáneamente, Microsoft por fin reveló su "secreto a voces", el desarrollo de una nueva consola basada en la tecnología de los compatibles, con procesador Intel y chip gráfico de NVidia. Microsoft había sido la gran valedora de Dreamcast a los ojos de occidente, fundamentalmente por desarrollar el sistema operativo de la consola, y su relativo apoyo pasaba a ser competencia directa. Parecía que Microsoft aprovechaba la experiencia Dreamcast para aventurarse en el mundo de las consolas, y lo hacía por la puerta grande, con grandes expectativas y el mejor hardware.


XBox de Microsoft


Era un nuevo competidor a comer en la tan deseada tarta que hasta ahora se repartían de forma desigual Sony y Nintendo. Esta última continuaba filtrando noticias con cuentagotas, anunciando sus alianzas con ATI (Gekko) e IBM (PowerPC), y poco más. Pero también era un espaldarazo a la consola Dreamcast, ya que comenzaba a dibujarse en el futuro inmediato un traslado de muchos proyectos hacia la consola de Microsoft dada la similitud entre ambas y la mayor potencia de la segunda.


La estrategia de Sega comienza a resquebrajarse:

Parecía claro que, de entre todas las consolas de nueva generación, Dreamcast llevaba las de perder. La primera en aparecer, tecnológicamente a casi dos años de PS2 y tres de XBOX y GameCube, y una urgencia muy grande de Sega por entrar en beneficios. Sega se encontraba sumida en una profunda crisis económica; tras varios años de pérdidas, el 99 fue un año nefasto y las ventas de software no acababan de producir los beneficios esperados. Su matriz, la empresa CSK, propietaria de la mayor parte de las acciones, seguía confiando en ella, mientras que el mercado castigaba duramente su valor en bolsa.


La lucha de barcos en Skies of Arcadia recuerda a Panzer Dragoon Saga


Ante esta situación, Sega optó por bajar el precio del hardware, aunque lo único que consiguió fue depreciar su máquina. Sega vivía sus peores momentos, la presión mediática era muy fuerte, con rumores que situaban a Sega muy cerca de su competidor Microsoft, con un acuerdo de compatibilidad entre máquinas. Sega pretendía rentabilizar sus producciones para Dreamcast ante una audiencia mayor de la que había conseguido con su propia consola, pero al final el acuerdo no se materializó y comenzaba a desdibujarse el futuro de la blanca.


Comienzan los rumores multiplataforma:

El mes de noviembre de 2000 fue un mes negro para Sega. Salieron a relucir los primeros rumores que apuntaban a la aparición de títulos carismáticos en Game Boy y PS2. Pero también fue la aparición de Shen Mue en occidente, calmando los ánimos de muchos usuarios. La consola se vaciaba con sus mejores títulos, muchos de ellos de impecable factura técnica, entre ellos también Phantasy Star Online en Japón, Sakura Wars o Virtual On.


El arcade más original de los últimos años


Tras ser la consola estrella en navidades en USA (debido a la escasez de PS2) y vender razonablemente bien en Europa, Sega acaba confirmando que en marzo de 2001 deja de producir la consola. También se conoce que algunos equipos internos de Sega llevan desde septiembre de 2000 trabajando con la nueva Game Boy Advance y estudiando kits de desarrollo de PS2, y que ha concedido a Akklaim licencias para convertir Crazy Taxi, 18 Wheeler y Ferrari F355 para PS2 a cambio de poder contar con licencia oficial Ferrari en su propio título para Dreamcast.

Poco después anuncia que no habrá más hardware Sega, que el presidente de CSK Corporation ISAO OKAWA ha donado sus acciones y que a partir de ese momento se dedicará exclusivamente al negocio de recreativas y al software multiplataforma. Sega ha pasado a ser la niña bonita de la industria. Se anuncian planes para licenciar la tecnología Dreamcast a ensambladores de placas para PC (al estilo de lo que hizo the 3D0 Company en su época), o a montadores de DVDs y proveedores de servicios de banda ancha. Incluso se atreve con los dispositivos móviles, o realizando curiosas conversiones para Pocket PC y la nueva generación de telefonía digital en Japón.


Sega, una nueva third-party:

Parece que Sega en su nueva posición ha adquirido un poder que no tenía desde los tiempos de Mega Drive. Sus producciones pueden decantar en cierto modo la batalla entre las nuevas consolas. Pero también es consciente de que esta vez la guerra no va con ellos. Por eso no se ha concentrado en especial en ninguna de ellas, y más como una estrategia de amago que como algo esporádico, sus principales grupos como AM2 (ahora CRI), Sonic Team, Visual Concepts o los adquiridos Bizarre Creations han elegido a PS2, Gamecube y Xbox respectivamente para continuar su labor lúdica.

Parece claro que Sega poco a poco se va desprendiendo de su imagen de marca consolidada en beneficio de la pluralidad de su negocio y de sus grupos de programación. El éxito de esta nueva estrategia está en manos del usuario. No hace falta recordar que un buen juego es un buen juego provenga de quien provenga, pero tampoco es necesario mencionar que Sega no goza ya de un apoyo incondicional ni de una gran reputación. Ha pasado a ser una compañía de software como el resto, con un pasado, eso sí, pero con muchas luces y no pocas sombras.


Claves de un fracaso relativo:

A pesar de considerar a Dreamcast como un fracaso, lo cierto es que hasta la fecha ha logrado vender más de 10 millones de unidades. Sí, es una cifra record empañada por el fulgurante ascenso de PS2 y Game Boy Advance, a años luz de esa barrera. La acuciante necesidad de dinero ha dejado fuera de la carrera a Sega, una situación financiera como la que atravesaba, en medio de una crisis económica japonesa sin precedentes, se antojaba efímera.


Una obra maestra


Quizá incluso sorprendió la salida de una nueva consola cuando su predecesora no había madurado lo suficiente. El fracaso Saturn, pese a no ser una mala máquina, se pagó con dinero pero también con reputación. El usuario medio no tenía ninguna garantía de que Dreamcast no fuera una prolongación del Mega CD, del 32X o de la propia Saturn. Y a ello tampoco ayudó que los grandes de la industria dudaran o rechazaran programar para la máquina. Hay una máxima en este mundo: "sólo no puedes, con amigos sí", y Sega trató de 'adquirirlos' comprando 'third parties' y convirtiéndolos en 'one and a half party' -subsidiarias económicamente independientes- pero con obligaciones exclusivas con su matriz, con resultados dispares.


La piratería sólo beneficia a los piratas:

La piratería ha sido la otra gran carga para Sega. Es cierto que la PlayStation ha superado esa lacra, vendiéndose igualmente, pero no es menos cierto que Sony es fundamentalmente un vendedor de hardware, rentabiliza su negocio en base a las máquinas vendidas y a las licencias que concede a terceros para desarrollar y distribuir software sobre su plataforma. En cambio, Sega no sólo vende hardware, también tiene que costear los diferentes grupos que nutren su propio sistema, así que al hecho de no cobrar por las licencias se le unen las pérdidas ocasionadas por las flojas ventas de sus propios juegos.

También es cierto que de los tiempos en que las 16 bits con un público adolescente y prácticamente sólo dos posibles opciones (Sega o Nintendo), la oferta se ha ido ampliando, han ido cayendo consolas (3D0, Jaguar, Amiga CD 32) y han aparecido nuevas. El mismo público de antaño ha ido evolucionando y madurando rodeado de nuevas tecnologías (DVD, Internet, las 3D, sonido envolvente) y cada vez más exigente con las plataformas.


PlayStation, el enemigo a batir:

Quizá una Dreamcast con DVD hubiera salvado el panorama de Sega, pero Sony lo ha hecho realmente bien con su PlayStation y el público en general confía en su buen hacer, seguramente contra eso es difícil luchar, y probablemente Dreamcast tenía la batalla perdida incluso antes de ser diseñada, no por el mal hacer de Sega, sino porque el público le ha sido bastante hostil en los últimos tiempos, y no ha sido posible un lavado de imagen pese a contar con algunos de los mejores títulos jamás creados.


Playstation 2 de Sony


Pero objetivamente, el mayor escollo que ha encontrado no sólo Sega, sino cualquiera de las otras empresas de hardware como Nintendo o Microsoft, es el nombre PlayStation. La primera consola de Sony literalmente barrió al resto, Nintendo pudo sobrevivir gracias a sus propias licencias, 33 millones de máquinas vendidas pero poco software interesante fuera de sus ‘first parties'. Aun así, Pokémon, Zelda y Mario han proporcionado pingües beneficios, suficientes como para mantenerse en el sector y competir nuevamente con su GameCube y su Game Boy Advance.

Microsoft, por todos conocida, ha entrado en el mundo con dinero fresco. Tiene una máquina muy potente y quizá demasiadas ganas de llegar al número uno cuanto antes, pero desde luego se ha fijado en ese mercado y seguro que mientras tenga los recursos que tiene aguantará lo que haga falta.

Eso que Nintendo y Microsoft tienen, recursos, es justamente el lastre que arrastra Sega. El fracaso Saturn fue el detonante de una situación casi de bancarrota. Dreamcast era una máquina buenísima, nuevamente avanzándose en su época al resto, con ideas claras, pero una necesidad imperiosa de reportar unos beneficios que nunca llegaron. La incertidumbre que ha rodeado la marca SEGA dados los fracasos anteriores, junto con el renombre que posee para los usuarios PlayStation, hicieron que a pesar de haber vendido 10 millones de unidades en el mundo, cada uno de sus movimientos fuese examinado con lupa. Esta presión acabó por hundir el proyecto Dreamcast, y también la presencia de Sega en el hardware doméstico.







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