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Aqui Un Vidito de algunos juegos guapos del 2013:


link: http://www.youtube.com/watch?v=pAVe0NfL6ZE

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Resident Evil 6:



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Desde hacía tiempo se rumoreaba la llegada del número seis y la web viral de NoHopeLeft fue el perfecto preámbulo para arrancar con el prólogo de la guerra masiva contra los bioterroristas. El avanzado trailer de presentación de Resident Evil 6 sorprendió por desvelar muchos contenidos propios de una fase beta de desarrollo y no del primer anuncio. Un video cargado de efectos cinemáticos y muchas otras tantas incógnitas a nivel argumental. Un bombazo en toda regla, pero los polos ideológicos siguen luchando atendiendo a los antecedentes.
Dejando a un lado las tres primeras entregas (más remake y precuela), que correspondían al clásico sistema de survival horror, la evolución de Resident Evil se ha acercado más al shooter y al sistema de acción cinematográfica (lo que también ha pasado con tantos otros). Ya se contemplaba en la cuarta parte, situando la cámara a la espalda del personaje y limitando sus movimientos al disparar. El nerviosismo de sufrir un ataque por la espalda o que los enemigos se acercaran demasiado mientras disparábamos era la nueva seña de la mezcla de survival y shooter. La polémica real venía con la sustitución de zombies por “ganado”, personas controladas por un parásito y que mantenían sus habilidades humanas. La quinta entrega siguió en esta línea, realzando mucho más la acción, añadiendo funciones cooperativas y sustituyendo el sistema de juego líneal por uno dividido en capítulos que podían ser rejugados en todo momento. La munición y los objetos podían almacenarse para posteriores incursiones, con lo que acababa desapareciendo una de las señas clave de los inicios de la franquicia: la escasez de recursos. El resto de elementos cambiados es fruto de la evolución del control de los personajes, que a pesar de todo se ha mantenido limitado para mantener vigente el espíritu de alerta constante.
El trailer de Resident Evil 6 ha vuelto a mostrarnos el sistema de cámara en la espalda del personaje, al igual que el sistema de apuntado fijo, la resistencia de los enemigos a los disparos o los combos físicos. La acción también ha vuelto a potenciarse una vez más, incluyendo movimientos de derrape (lo visto con Leon con espectaculares resultados, situándonos a la espalda del enemigo) o numerosas escenas de explosiones o persecuciones.
Agregados aparte, muchos siguen condenando este sistema de juego más enfocado a la acción (lo que no parece achantar a los desarrolladores, convencidos de que esta estrategia ha multiplicado la fama y las ventas de los nuevos juegos de la saga). Estas ventas y la ampliación del público objetivo siempre permite mayores beneficios que mantener contentos a sectores menos numerosos de jugadores que echan de menos los clásicos. Algo que se entiende perfectamente mientras que no se llegue a la clase de propaganda rastrera como la que se ha buscado para la venta fácil de portátiles Nintendo 3DS junto al juego Resident Evil Revelations con el impreciso mensaje de “vuelta a los orígenes”, una verdad escrita a medias.
Centrándonos en lo que está por llegar, sabemos que en RE 6 vuelven los zombies (incluso se nos ha adelantado el número exacto), que se han ampliado las líneas argumentales y los escenarios por visitar y con todo ello la variedad de bioamenazas. Aún no se ha hablado de otros asuntos como la inclusión de puzzles (nunca es tarde para recuperar este apartado, mientras sea mejor que lo visto en Revelations) o incluso de “sustos” (otro elemento que se ha visto poco en la quinta entrega) que desde luego potenciarían la calidad final del juego.
Tanto la cuarta como la quinta entrega fueron sólidas propuestas, buenos juegos en una línea que de continuarse tal cual desembocaría en buenas críticas y potentes ventas. Mucho sigue sin saberse, otros asuntos incluso permanecen difusos. La casa blanca, un pequeño pueblo de Estados Unidos, China y un poblado desconocido son los lugares elegidos para que Leon S. Kennedy, Chris Redfield y un misterioso personaje protagonicen la mayor producción realizada hasta la fecha por Capcom. Incluida la fecha de salida en el propio trailer, las sensaciones son emocionantes de cara al argumento y a los gráficos. Lo que más parece temblar es que una vez más, los juegos de luces espectaculares se antepongan a un sistema de juego más profundo, complejo y propio del género de terror, conformándose Capcom con una producción de 8 (RE5) y no sobresaliente.


El Trailer Oficial:


link: http://www.youtube.com/watch?v=kX0LNgNTpsc


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Hitman Absolution:

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Creo que a estas alturas del partido ya todo el mundo lo sabe, no hay nada más peligroso que un animal predador cuando está desarmado, rodeado y luchando por sobrevivir. Con esta premisa de base quedan pocas dudas de que el énfasis en Hitman: Absolution es la acción, claro que con la noticia de hace unos días quienes busquen por una dinámica menos guiada siempre tendrán disponible el modo hardcore.

Lo que se puede apreciar es que la jugabilidad se presta elementos de Splinter Cell y hasta de Prince of Persia y una muy gráfica visión de "instinto asesino" si bien un poco fuera de contexto y ya bordeando la fantasía –como el modo Detective de Batman: Arkham Asylum. Elemento que debe su presencia a mercadotécnia y al término de moda: accesible; porque caso contrario la situación en la que se encuentra el Agente 47 requeriría muchos Quick Save o, lo que es peor, mucho reinicio desde el último checkpoint lo que vuelve a una cuestión de habilidad algo de memoria y repetición. Que no es lo que se quiere, al menos no como para que se note –muy rápido.

Diría que se lo nota bastante por guión pero eso ya no es nada nuevo para la serie, lamentablemente. De plano, la secuencia que se puede apreciar no parece que se preste mucho para la rejugabilidad. El apartado visual no está mal pero no toma mucho percibir las limitaciones del diseño multiplataforma del juego. Aunque se nota que han dado lo mejor de si y la tecnología para los efectos de luces y sombras dinámicas, y el sistema de física para
algunos elementos del entorno.

Trailer Oficial:


link: http://www.youtube.com/watch?v=Vktc-CPP4go



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Fuse:

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Fusible es la próxima, para cuatro jugadores cooperativo vídeo juego de acción desarrollado por Insomniac Games y publicado por Electronic Arts para PlayStation 3 y Xbox 360 en marzo de 2013. El juego fue anunciado como Superposición antes de ser rebautizado en agosto de 2012.

El juego está ambientado en un futuro próximo y sigue a un equipo de cuatro agentes inadaptados conocidos colectivamente como Superposición 9, que se infiltran en las fortalezas enemigas con flecos tecnología gadgets y el trabajo en equipo letal. Los miembros de Superposición 9 son Dalton Brooks, un mercenario reformado y sarcástico, equipado con un escudo de energía, Naya Deveraux, un ladrón travieso, de por vida, equipado con un dispositivo de capa, Isabelle Sinclair, un talentoso pero joven científico rebelde, equipado con un masa arma de la burbuja, y Jacob Kimble, un detective decorado con un poco de mal genio, equipado con una ballesta eléctrica. La trama sigue a estos agentes en su intento de detener una oscura organización, que amenaza con acabar con la humanidad. Debido a los talentos únicos de cada agente y una tendencia a ignorar por completo el protocolo, Overstrike 9 es la única opción que queda.

No se sabe mucho de la jugabilidad del juego, más allá del hecho de que es un juego de acción, que cuenta con cuatro jugadores co-op y una selección de armas, similar a las que se ofrecen prominente en PlayStation exclusiva de Insomniac Games Ratchet & Clank y la resistencia en serie. Las primeras imágenes oficiales publicados reveló que fusibles es un juego de acción en tercera persona con la mecánica de tiro de la cubierta.

El 25 de mayo de 2010, Ted Price de Insomniac Games declaró que se encuentran actualmente trabajando en un juego multiplataforma, tanto para PlayStation 3 y Xbox 360. El 6 de junio de 2011, durante la conferencia de prensa de Electronic Arts en el E3 2011, ese juego fue revelado a ser llamado Superposición con un remolque y una breve aparición y sinopsis de Price. El 31 de agosto de 2012, el juego fue revelado que ha sido rediseñado y rebautizado como fusibles. El juego está actualmente en desarrollo en su estudio principal en Burbank, California, y se publica como parte del programa de EA Partners para la plataformas mencionadas. Esto marca la primera vez que el desarrollador será dueño de su propia propiedad intelectual, así como la primera vez que va a lanzar un juego multiplataforma en una plataforma que no sea PlayStation, y con un editor que no sea Sony Computer Entertainment desde Universal Studios Interactive.

Trailer Oficial:


link: http://www.youtube.com/watch?v=tERz8e3rxU4

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Fifa 2013:


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Ambas compañías habían dado a conocer durante el primer semestre de este mismo año algunas pinceladas de sus simuladores de fútbol, los más importantes del mercado en cuanto a ventas se refiere.

Si bien los responsables de ambas firmas habían mostrado gran preocupación por el diseño gráfico, es FIFA 13, de Electronics Arts Sports, quien se lleva el primer punto en este aspecto. En la intro, es mucho más espectacular en las recreaciones de las jugadas que su rival, PES 2013, que se limita a simular más una retransmisión televisiva, con imágenes del campo de juego o de las alineaciones de los equipos.

Hay que destacar el esfuerzo que ha hecho la nipona para ponerse al nivel de su rival, y quizás por ello, la mejora del PES 2013 en cuanto a nivel gráfico es superior a la de FIFA 13. Aunque seguramente sea el simulador de Electronics Arts Sports el que sea más vistoso visualmente.

Las diferencias más importantes entre ambos videojuegos las vamos a encontrar en la jugabilidad. Mientras PES 2013 ofrece un ritmo más pausado que permite estudiar con detenimiento la jugada a seguir, en FIFA 13, por el contrario, nos encontramos muchas más velocidad y son los jugadores los que se ofrecen continuamente para recibir el pase.

Sin embargo, respecto a la velocidad de los pases, la defensa del equipo que no lleva la pelota en PES 2013 se echa rápidamente encima, por lo que el usuario tiene que ir pasando el balón de un jugador a otro, muy deprisa, si aún no ha decidido la jugada a seguir. En FIFA 2013, la actitud del equipo que defiende no es tan agobiante y permite más tiempo para pensar la siguiente jugada. Pero esto no va a favor ni en contra de uno u otro simulador, es cuestión del gusto del usuario.

Otra gran diferencia entre ambos videojuegos es la opción de los minijuegos en FIFA 13, con la que el usuario puede entretenerse mientras se carga la demo. En PES 2013, el jugador dispone de la posibilidad de practicar determinadas funciones como controles o disparos mediante entrenamientos, que luego podrá llevar a cabo durante la demo.

Un punto a favor de PES 2013 es la ambientación de los partidos. Y es que no sólo ha mejorado la recreación del público, sino sus gritos y cánticos, que se adaptan al equipo que esté jugando y que se vuelven más intensos si coge el balón la estrella del equipo o se acercan a portería y que también cambian de tono cuando el equipo local va por debajo en el marcador, por citar algunos ejemplos.

Sin embargo, FIFA 13 no ha evolucionado nada esto y el público en este videojuego reacciona de forma un poco aislada y sus cánticos apenas se distinguen unos de otros.

Para nuevos usuarios de este tipo de videojuegos, quizás FIFA 2013 sea más accesible y se aprenda a jugar más rápido que en el caso de PES 2013. Al principio, resulta mucho más sencillo meter goles en el simulador de la canadiense que en el de la nipona.

Algunos expertos consideran que PES 2013 sería más apropiado para jugarlo en compañía, en uno contra uno, o dos contra la máquina (o el número que sea), quedando la posibilidad de jugar solo en segundo plano. Jugar solo sería más interesante en FIFA 13, según estas voces, mientras se aprenden a utilizar los controles y luego, lanzarse a jugar online.

Una vez más, los usuarios de estos simuladores tienen la oportunidad de decidirse por uno de ellos y auparlo hasta los primeros puestos en las listas de ventas.

Trailer Oficial:


link: http://www.youtube.com/watch?v=Ia43OgdBHaE

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One pieceirate Warriors:

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One Piece: Pirate Warriors para PS3 tiene todos los números de convertirse en el juego definitivo para los fans del manga de Eiichiro Oda. Seguro que durante estos últimos años te has sentido constantemente decepcionado con los múltiples juegos de dudosa calidad inspirados en las aventuras de Monkey D. Luffy y su tripulación. Con Pirate Warriors se acabaron los chascos. Por un lado, el título recreará con total fidelidad los alocados estilos de combate de los personajes principales. Por otro lado, Omega Force, la desarrolladora, ha moldeado la jugabilidad de los Dynasty Warriors para hacerte sentir que estás viviendo los mejores momentos de aquellas tramas con las que disfrutaste tanto en el anime como en el cómic.

Pirate Warriors (Kaizoku Musou en la versión japonesa) es un spin-off de la serie Dinasty Warriors. La esencia de estos juegos es bien simple: debes enfrentarte a cientos de enemigos débiles a la vez que preceden una amenaza más peligrosa, normalmente en forma de enemigo final. La mecánica es la misma en este título de One Piece. Controlas a Luffy, Zoro, Sanji, Nami y a otros piratas del Sombrero de Paja mientras te enfrentas a los mindundis de la aventura a la espera de tu encuentro con los grandes villanos como Cocodrilo, Rob Lucci o los mismísimos Vicealmirantes de la Marina.

Las batallas contra los jefes finales serán duelos especiales que exprimirán al máximo los poderes de los rufianes o tendrán en cuenta situaciones clave de los enfrentamientos originales del manga/anime. Por ejemplo, durante la batalla Luffy vs Rob Lucci, jefe del CP9, el Sombrero de Paja utilizó su poderosa técnica Gear Third para lanzarle un mega-puñetazo al jefe del CP9. Lo malo es que el pobre pirata se desinfló, literalmente, después del ataque y las pasó canutas para aguantar los contraataques de Lucci mientras recuperaba su forma. En One Piece: Pirate Warriors pasarás por el mismo percance. ¿Serás capaz de resistir? Será difícil pero contarás con todas las locas habilidades creadas por Eiichiro Oda.

Una de las bazas principales de este título es que Omega Force ha adaptado con fidelidad los movimientos de los personajes, al igual que hizo con Saint Seiya: Batalla por el Santuario. Por ejemplo, cuando controles a Luffy, personaje con un cuerpo totalmente elástico, podrás vencer a los enemigos con tus ataques estrafalarios como inflarte para repeler proyectiles enemigos o lanzar puñetazos-bazuca”. El resto de la tripulación, e invitados especiales como la voluptuosa Boa Hancock o el hermano de Luffy, no se quedarán atrás. Nico Robin utilizará su habilidad de desdoblar extremidades, Zoro su arte de la lucha con tres espadas, Ussop portará su tirachinas… Pero a Omega no se le ha olvidado la baza principal de Los Sombrero de Paja: el poder de la amistad.Los ataques de compañero son una de las novedades que Pirate Warriors añadirá a la fórmula Dynasty Warriors. En cualquier momento del combate podrás invocar a un compañero de tripulación para realizar un ataque conjunto. Pero si prefieres contar con la ayuda de un compañero de verdad, el juego incluirá cooperativo offline y online.

Trailer Oficial:


link: http://www.youtube.com/watch?v=rl96kxZ-wj0

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Monster Hunter 4:


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Monster Hunter 4 (モンスターハンター4 Monsutā Hantā Fō?) es una secuela de Monster Hunter Tri. Es el primero que se publica inicialmente para un sistema portátil. También soportará el nuevo accesorio que agrega un segundo pad (Expansion Slide Pad) para Nintendo 3DS, cabe mencionar que esta versión tendrá un toque gráfico más parecido al Monster hunter Unite, siendo totalmente ajeno a dicha versión. La información de este nuevo juego es bastante escasa. No tiene relación con su antecesor ni con la versión de Wii (en base al tráiler mostrado, el juego cambiará en lo referente a la interacción con el terreno para dar más libertad). El juego está actuamente en desarrollo, pero se ha revelado en el tráiler a 2 monstruos: Tigrex y Rathalos (ninguno de ellos nuevo). También se mostró en un segundo tráiler mostrado en la Capcom Summer Jam la presencia de Rathian (pareja femenina de el Rathalos), y monstruos pequeños como Velociprey, Jaggi, Bnahabra o Kelbi. Además se han desvelado dos monstruos grandes nuevos, uno de ellos parece una combinación de zarigüeya, mono y zorro por su estilo de combate basado en aprovechar el entorno para desplazarse y atacar. El otro, posible monstruo insignia del juego, muestra proporciones intimidantes y una gran agilidad. Se sabe poco de éste último, ya que se le mostró con un ambiente de misterio para producir intriga. El segundo tráiler dejó ver, también, al cazador acompañado de nuevo por un felyne como ayudante (los cuales fueron substituídos por shakalakas en Monster Hunter Tri y Monster Hunter Tri G). Se cree que saldrá a finales de 2013 en Europa.

Trailer Oficial:


link: http://www.youtube.com/watch?v=x0O9KwMZ7_8


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Halo 4:

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Halo 4 marca el regreso de John-117 —el Jefe Maestro— como protagonista de la serie por primera vez desde Halo 3 (2007), integrando nuevos personajes y estilos de juego.Después de haberse perdido en el espacio durante el final de Halo 3, John-117 y Cortana, a la deriva a bordo de la fragata UNSC Forward Unto Dawn, se encuentran cerca de un misterioso planeta Forerunner, que fue visto por primera vez al final de Halo 3, una vez ganado el juego en el modo de dificultad más alto.Un punto clave en la trama implicará cambios en Cortana y cómo su exposición a Halo y su operación más allá de su esperanza de vida natural puede haber contribuido a que entrara en un estado "rampante".Nota:Los programadores revelaron en el otoño de 2011 que el juego contará con un «mundo escudo» llamado Requiem, una megaestructura esférica artificial de tipo Dyson.

La trama de Halo 4 se centrará menos en el tradicional género de disparos en primera persona de la serie Halo. Los desarrolladores describen el juego como en gran alcance y escala. Elementos Forerunner se exponen de forma extensa en el ambiente del juego. Los desarrolladores también sugirieron que en el juego se revela cómo la humanidad y la UNSC se han adaptado a la galaxia después del final de su guerra con el Covenant, en particular la forma en que se han apropiado de la tecnología Forerunner.

A diferencia de la trilogía original, la historia ha sido diseñada desde el inicio para que sea parte de una nueva. Además, el desarrollador de 343 Industries aspira a lograr una conectividad más completa entre todos sus productos,9 y la novela Halo: Primordium (de la saga Forerunner) y Halo: Glasslands (de la era postguerra), junto con los mensajes entregados por las "terminales" en Halo: Combat Evolved Anniversary, tendrán "definitivamente conexiones resonantes" con la historia de Halo 4.No se sabe mucha información sobre la cronología de la nueva trilogía, pero los desarrolladores han considerado que un futuro Halo 5 será más oscuro que Halo 4, previo a la conclusión del conflicto en Halo 6.

Trailer Oficial:


link: http://www.youtube.com/watch?v=i75-HtwD5z4

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metal gear rising revengeance:


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Los jugadores asumen el control de Raiden, protagonista de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y personaje secundario de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Como en los títulos previos, Metal Gear Rising: Revengeance es un juego de acción de sigilo, y el productor creativo Shingenobu Matsuyama indica que el modo de juego se enfocará en dos elementos claves: el ataque con espadas, y un estilo de sigilo que está más basado en la inclusión en el campo de batalla y orientado más a la acción que las entregas anteriores del videojuego y una nueva arma la espada.

Un elemento clave del modo de juego es denominado zan-datsu (del japonés, literalmente "cortar y tomar", el cual involucra "cortar" a los enemigos y "tomar" partes de los cuerpos desmembrados de cyborgs y robots. Los elementos que pueden ser adquiridos incluyen vida, energía, partes, munición, equipamiento y, ocasionalmente, información. Por ejemplo, en el tráiler presentado en la E3 de 2010, Raiden sostiene una batería - en forma de una espina mecánica luminiscente - de parte de un cyborg enemigo desmembrado; la cual destruye luego de absorber su energía y curarse a sí mismo.

El "corte" involucra un sofisticado juego con espada que permite a los jugadores entrar en el combate cuerpo a cuerpo de tercera persona, así como también atravesar enemigos y objetos de manera precisa "a discreción" a lo largo de un plano geométrico usando el modo "free slicing" (rebanado libre). Virtualmente casi cualquier objeto en el juego puede ser cortado, incluyendo vehículos y enemigos, sin embargo, ciertos elementos del entorno fueron limitados intencionalmente para facilitar el juego, como bases de estructuras como pilares y paredes. El modo 'free slicing' es similar a cualquier otro modo de apuntar a objetivos en entregas anteriores de Metal Gear Solid, pero produce una retícula de objetivo especial en forma de un plano azul translúcido el cual puede ser rotado y movido, trazando líneas naranja a través de superficies u objetos para indicar exactamente dónde serán cortados; puede ser también usado en el estado 'bullet time', dándole a los jugadores la oportunidad de atravesar objetivos con precisión durante los momentos de acción, así como también rebanar un objetivo que está cayendo desde múltiples ángulos antes de que golpee el suelo. Estás características pueden ser empleadas estratégicamente, por ejemplo, para desactivar oponentes, buscar puntos débiles en armaduras, dañar columnas de soporte para hacer colapsar techos o paredes sobre los enemigos, repeler o desviar el fuego enemigo, o cortar a través de objetos para remover la cubierta enemiga. Esto es particularmente importante en el enfrentamiento contra cyborgs y robots, a la vez que cortar a través de diferentes regiones de sus cuerpos permitirá tomar diferentes partes mecánicas de los mismos. Aunque el arma principal de Raiden será su espada de alta frecuencia, también tendrá “armas secundarias”, reveló Kimura; imágenes del juego muestran brevemente a Raiden empuñando una daga en su mano izquierda.

Los elementos de sigilo del juego recalcarán la considerable velocidad y agilidad de Raiden en lo que Matsuyama describe como “caza furtiva.” A diferencia de la “espera furtiva” de los títulos anteriores, en los cuales los jugadores se mantenían escondidos y evitaban el combate, los jugadores en Metal Gear Rising: Revengeance, en cambio, saltarán rápidamente hacia sus enemigos y usarán maniobras acrobáticas para estar fuera del campo de visión mientras se acercan. Eso se vincula con la característica zan-datsu del juego, permitiéndole a los jugadores acechar a los enemigos para obtener armas, equipamiento y energía.

El director Mineshi Kimura dejó claro que Rising podría continuar con la tradición de la serie de motivar a los jugadores a progresar el juego sin asesinar, señalando que hay una diferencia moral entre atacar a los cyborgs o robots y atacar a los seres humanos, y que hay una “cierta virtud de simplemente desactivar a los enemigos en vez de matarlos.” Entretanto fue considerado importante dar a los jugadores la libertad de hacer lo que deseen, Matsuyama indicó que los jugadores no podrán nunca ser premiados por matar a oponentes humanos y que el juego fue diseñado de tal manera que los jugadores nunca estén obligados a hacerlo.

Trailer Oficial:


link: http://www.youtube.com/watch?v=2ONT6-8B94Y



Por El Momento Eso Es todo Ire Actualizando Espero Les Alla Serivdo .

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