epelpad

(Tutorial) Tuto propio de materiales con Vray y 3d max

Acá otra vez gente taringuera, me puse las pilas con la web jaja.

Empezamos otro tuto a pedido.
MATERIALES!
Estos tipos (?) los materiales son, a mi parecer la base de un render fotorrealistico.
Así es, como me decian: "la iluminación puede ser todo lo realista que quieras, pero sin materiales buenos, la iluminación no sirve de nada."
Y la verdad es que si, tiene razon la persona que me lo dijo en el post anterior de iluminacion con vray. De paso le tiro un chivo para la gente que no lo vio.
http://www.taringa.net/posts/arte/17483446/Tutorial-Tuto-propio-de-iluminacion-con-Vray-y-3ds-max.html

Bueno empezamos.

Vray Mtl es el tipo de material mas usado, mas facil y mas rápido que este motor nos ofrece. La mayoría de los materiales que vamos a generar son a base de VRAY MTL.

Bueno, asi es el material basico vray mtl - blanco sin ningún tipo de modificación.


La primera sección es Diffuse


Diffuse es el color base del objeto. Si vemos una zanahoria podemos decir que es naranja. Osea que naranja es el color difuso de la zanahoria, es un poco mas complicado para los objetos que reflejan o refractan demasiado, pero eso es para después.
Vray Mtl, nos deja poner un color cualquiera para nuestro color difuso o cualquier bitmap (imagen) o cualquier procedural map que se encuentran en vray.
Ejemplo:

El siguiente parametro es reflection.

Bueno, no es muy dificil de entender ni explicar. Este parametro maneja la cantidad, forma y apariencia de la reflexion del objeto.
Un comentario y tenganlo en cuenta: "Todo material en el universo REFLEJA" los cientificos me van a decir "los agujeros negros no" ... bueno no soy cientifico, pero todos reflejan y no creo que ustedes quieran renderizar un agujero negro... bah nose.
Bueno viendo los parametros anteriores.

El primer parametro es Reflection color(reflect).
El color negro lo hace sin reflejos... osea que nunca vamos a usar un material que sea valor 0 de negro en un objeto .. NUNCA!
podemos usar 3, 4 9, 250 .. pero no 0 . cero.
bien, quedo claro.
Y, logicamente al revés el blanco blanco lo hace totalmente reflectivo... tampoco abusemos del blanco, usemos maximo hasta 250 en los valores rgb.
Piensen en las reflexiones como una capa arriba del canal difuso...
Si el material refleja al 30% el canal difuso se hace mas debil y se ve al 70 % del total.

Primer ejemplo: reflect en color 0,0,0.(negro total)

No refleja nada, lo que mayormente lo va a hacer poco realistico.

Segundo ejemplo: reflect en color 128,128,128 (gris)

Refleja mucho mas y se ve muy bien.

Tercer ejemplo: reflect en color 255,255,255 (blanco puro)

Refleja del todo, y tampoco se ve para nada realistico.

Tambien como en el canal difuso se le puede dar color bitmaps y procedural maps.

ejemplo 1 ---> color verde en reflect


ejemplo 2 ---> bitmap en reflect



ejemplo 3 ---> procedural map (dent) en reflect



bien punto aparte.

despues nos sigue Reflection Glossiness.
Van a preguntar : "que hay del hilight glossiness?" miren, dejemoslo ahí si lo que quieren es hacer materiales con terminaciones realisticas, asi que por el momento no toquemos el tema.
Bueno, el glossiness .. como explicarlo.
El parametro Reflection Glossiness controla el "enfoque/desenfoque" de la reflexion del material. Los valores varian entre 0 y 1. Mayormente yo uso minimo 0,3 y el maximo 1... menos de 0,3 mayormente es muy poco realistico.
Por decirles, el cromo, el espejo, metales pulidos tienen el "Reflection Glossiness" muy alto poruqe sus reflexiones son bien enfocadas.
Doy un ejemplo real.


este auto casi que podemos decir que a vuelo de pajaro tiene un Reflection glossiness de entre 0,95 y 1.. porque su relexion es muy enfocada.

Doy ejemplos con 3ds max y vray

primer ejemplo. glossiness a 0,3

el reflejo es muy difuso y casi imperceptible.

segundo ejemplo glossiness a 0,6


tercer ejemplo glossines a 0,85


ya se empiezan a ver los puntitos de ruido ...
Esos puntos se pueden arreglar con el parametro subdivs.... subdivisiones.
El problema es que mientras mas subdivisiones mayor es el tiempo de render.


aca muestro ejemplos


primer ejemplo 2 subdivisiones.



segundo ejemplo 8 subdivisiones



tercer ejemplo 16 subdivisiones



--------------------------------------------------------------------------------------------

Ahora lo siguiente es fresnel reflections.

Yo siempre activo esta casilla porque todo material en el mundo tiene reflejos fresnel.
Que es esto?.
Los reflejos fresnel cambian la fuerza dependiendo del angulo de vista.
La regla es que los reflejos mas debiles son los que estan mirando perpendicularmente y se genera una reflexion mas fuerte a medida que los tenemos paralelos al angulo de vision.
Se usan valores entre 1,01 y 100 .

Asi es como el indice de reflexion fresnel (Fresnel IOR) funciona.

ejemplos 1 fresnel ior en 1,01



ejemplo 2 fresnel ior en 3


ejemplo 3 fresnel ior en 50



OOOOOOOOOOOTRO TEMA!.


Refraction.

Este modificador regula SI o COMO el material deja pasar la luz sobre el.
Por ejemplo el agua refracta, el vidrio refracta, las cortinas refractan algo, diamantes, etc.
el primer parametro es el color (refract).
Mientras mas oscuro, menos va a refractar (pasar luz sobre).

ejemplos:

ejemplo 1 --->0,0,0 refraccion

No refracta nada, como debe ser si el refract color es negro

ejemplo 2 --->128,128,128


un vidrio tintado.

ejemplo 3 --->255,255,255



vidrio normal!

tambien se puede usar las 3 opciones de color bitmap y procedural map

ejemplos:

refract color en amarillo



refract color con bitmap



refract color con procedural gradient ramp



Refraction glossiness..
igual que reflection pero refraction...
mayormente lo uso para hacer vidrio esmerilado. OJO! al usarlo, que tira mucho ruido y ensima tarda muchisimo en renderizar.

ejemplo.

refraction glossiness en 0,8


no pongo otros porque tiene mucha demora el render jajaja

HABLEMOS DEL INDICE DE REFRACCION (Refract IOR)
En nuestro mundo la luz cambia su angulo cuando viaja por objetos de diferentes densidades entonces la superficie refracta la misma.
IOR 1,00 deja pasar la luz sin modificar su movimiento si el valor IOR incrementa el angulo de la luz tambien lo hace.
Ejemplos:

ejemplo 1 ----> IOR al 1,01



Apenas se puede ver... si yo hubiese puesto el ior en 1,00 ... no se hubiese podido visualizar el modelo, porque hubiese hecho mi modelo de aire ya que como mencionabamos IOR 1,00 no muestra variaciones en el ángulo de la luz.

ejemplo 2 ---->IOR 1,6


Vemos que la luz tomo unos cuantos angulos mas...
este valor es casi el mismo para vidrio normal. (En realidad el indice del vidrio es de 1,51714).

ejemplo 3 ----> IOR 2,417 (EL IOR DEL DIAMANTE )


Bueno como soy buen tipo (?) ... les dejo indices de refracciones ya calculados para que no tengan que buscarlos o pensar- en ingles (fomentando la vagancia).

Acetone 1.36
Actinolite 1.618
Agalmatoite 1.550
Agate 1.544
Agate, Moss 1.540
Air 1.0002926
Alcohol 1.329
Amber 1.546
Amethyst 1.544
Crystal 2.00
Diamond 2.417
Emerald 1.576
Ethanol 1.36
Ethyl Alcohol 1.36
Glass 1.51714
Glass, Albite 1.4890
Glass, Crown 1.520
Glass, Crown, Zinc 1.517
Glass, Flint, Dense 1.66
Glass, Flint, Heaviest 1.89
Glass, Flint, Heavy 1.65548
Glass, Flint, Lanthanum 1.80
Glass, Flint, Light 1.58038
Glass, Flint, Medium 1.62725
Gold 0.47
Ice 1.309
Ivory 1.540
Jade, Nephrite 1.610
Jadeite 1.665
Lead 2.01
Malachite 1.655
Methanol 1.329
Moonstone, Albite 1.535
Nylon 1.53
Onyx 1.486
Opal 1.450
Oxygen (gas) 1.000276
Oxygen (liq) 1.221
Pearl 1.530
Plastic 1.460
Plexiglas 1.50
Polystyrene 1.55
Quartz 1.544
Quartz, Fused 1.45843
Rock Salt 1.544
Rubber, Natural 1.5191
Ruby 1.760
Sapphire 1.760
Silicon 4.24
Steel 2.50
Tiger eye 1.544
Topaz 1.620
Tourmaline 1.624
Turpentine 1.472
Turquoise 1.610
Water (gas) 1.000261
Water 35'C (Room temp) 1.33157
Zirconia, Cubic 2.170

El siguiente parametro es fog color. Basicamente tinta el vidrio.
Lo que tiene de bueno este parametro es que pinta las partes mas finas del color asignado pero con menor fuerza y las partes mas gruesas del modelo las pinta del mismo color pero con mas fuerza y oscuresa.

ejemplo fog multiplier 0.1


ejemplo fog multiplier 1.0



ejemplo fog multiplier 5.0


Despues de fog multiplier tenemos el fog bias... fog bias es como decia antes, el parametro que hace que las partes mas finas sean mas claras y las mas gruesas sean mas oscuras

ejemplos:

Ejemplo 1 fog multiplier 0.1 + fog bias +1



Ejemplo 2 fog multiplier 0.1 + fog bias -1



Ejemplo 3 fog multiplier 0.1 + fog bias -3



HASTA ACA REFRACTION

Seguimos el post y ya me estan doliendo los dedos de escribir jajaja.

Hay una opcion que dice Dispersion y es solo para renderizar objetos como joyas y demas que requieran este tipo de dispersion de la refraccion que hace a la vista humana parecer como que se generan colores en el arcoiris, tienen que entender que esta opcion retarda muchisimo el render.
ACA UN EJEMPLO MUY EXAGERADO DE ESTA OPCION PARA QUE SE VEA
DISPERSION ON ---> ABBE 5,0


SEGUIMOS!

Sección BDRF

Basicamente son 3 modos de mostrar las reflexiones.
Blinn, phong y Ward.

Phong las reflexiones son hiper enfocadas
Blinn las reflexiones son un poco mas suaves (mayormente para todos los materiales uso este)
Ward las reflexiones son aun mas suaves que blinn (la uso para TODOS los metales)

Ejemplo 1 - BDRF MODO BLINN - REFLECT IOR 50 REFLEJOS FRESNEL ON (GLOSSINESS 0,9)



Ejemplo 2 - BDRF MODO PHONG - REFLECT IOR 50 REFLEJOS FRESNEL ON (GLOSSINESS 0,9)



Ejemplo 3 - BDRF MODO WARD - REFLECT IOR 50 REFLEJOS FRESNEL ON (GLOSSINESS 0,9)




BUENO GENTE, HASTA ACÁ VOY A CUBRIR POR AHORA EL TEMA DE MATERIALES, HICE TODO LO QUE PUDE EL DIA DE HOY

ESPERO LES SEA DE UTILIDAD Y SI TIENEN DUDAS CRITICAS O APORTES POR FAVOR HAGANMELO SABER, YO ESTOY APRENDIENDO DE USTEDES, COMO SIEMPRE.

SALUDOS!

11 comentarios - (Tutorial) Tuto propio de materiales con Vray y 3d max

tuernescasero2
pd: tenes alguna pagina BUENA DESCONOCIDA para bajar materiales eN HD (materiales con 1000px en adelante y + de 1mg)
LMiracco
Lo mejor es que encuentres las texturas arroway, y que hagas el material vos mismo.
cacha65 +1
aca tenes una, no se si es lo que buscas, tenes que registrarte

http://www.cgtextures.com/
tuernescasero2
@cacha65 si esa ya la conozco pero le falta...ademas tenes q ser premium para las de mejores resolucion
gringuito1986 +1
animal!
LMiracco +1
Jajaja recien vi el comentario, gracias capo. cuando pueda subo mas. Estoy a full con los renders y laburo.
LordAlberik
Uno de los mejores tutoriales en español de materiales que ví hasta ahora (y eso que ví muchísimos). +10

Te envié un PM con una consulta, cuando tengas un rato si podés me respondés.
Felicitaciones, genial.
mankidarkseed
Muchas gracias por compartir. Genial post
ejlancerio
Muy bueno, simple y al grano. Gracias
Benderxon
Genio tus tutoriales son super comprensibles y al grano, excelente, saludos desde Colombia