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Crear Animacion en Milkshape

Crear Animacion en Milkshape





Antes que nada pido perdon por haberme tardado tanto en hacer este tuto, he estado haciendo otras cosas que me llevaron mas tiempo del que habia pensado, ademas de algunos problemas tecnicos, pero al fin, aqui sigo mi serie de tutoriales, y con algo de suerte, los haga mas seguido

Habiendo aclarado eso, empecemos...

Para este tutorial, se necesita un conocimiento basico del milkshape, como tambien ganas de hacerlo y hay que tener tanta paciencia como imaginacion

Primero, pueden darse un paso por mi pimer tuto de como crear un modelo para Half Life, le sera util tanto si quieren hacer un modelo, como si solo quieren hacer una animacion

http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/10590271/Como-crear-tu-primer-Modelo-para-Half-Life-en-MilkShape.html

Nota: hay mejores programas que milkshape para hacer animaciones (como es el caso de 3DS Max), ya que en Milkshape las animaciones se veran poco realistas, pero no necesariamente deben usar uno de estos porogramas si o si, se pueden hacer animaciones en milkshape, solo que el resultado no es tan pulido como en otros programas mas profesionales.

Comencemos con algo facil, luego iremos avanzando. En este tutorial utilizo muchos ejemplos para hacer mas facil la comprension de éste, pueden hacer los ejemplos para ver el resultado y comprenderlo mas facil.
Empecemos por hacer un cilindro:

Half Life

Ahora con la herramienta Joint (OJO, no es el boton para seleccionar joints, es el de crear joints, en la imagen lo explico mejor) creamos un joint en la base del cilindro y otro mas o menos en la mitad del cilindro:

crear

Ahora vamos a la pestaña Joints (joints, joints everywhere ) y asignaremos los vertices necesarios a cada uno de los joints

Nota: los joints son puntos, que unidos forman los bones (huesos) del modelo, que son los que se ocupan de recrear las animaciones (movimientos) que crearemos. Los Joints solo pueden mover los vertices,por eso hay que asignar los vertices a, por lo menos, un joint, ya que si no, no se podran crear animaciones.

animacion

Para asignar lo joints, lo que deben hacer es seleccionar los vertices que quieran que mueva ese joint (en nuestro caso, el primer joint (joint1) movera la mitad inferior del cilindro, mientras que el segundo (joint 2) movera la parte superior) y luego hacen click en el boton "Assign"
Recuerden que el nombre del joint debe estar resaltado en azul para asignarle los vertices

milkshape 3d
fede7362

Para saber si lo hicieron bien, si luego hacen click en "SelAssigned", deberian verse seleccionados los vertices que ustedes asignaron

ms3d

Luego de hacer esto, hacemos click en el boton Anim que esta en la esquina inferior derecha, notaran que las ventanas cambiaron, y que si hacen click en las ventanas, los vertices desaparecen, dejando ver las caras y que no se pueden seleccionar (no se preocupen, esto es normal), al entrar en el modo de animacion, lo unico que puede ser seleccionado son los joints, y al moverlos o rotarlos, los vertices que les fueron asignados (en realidad las caras, ya que los vertices no se ven) se mueven tambien

Ahora comenzaremos a animar

Primero, asegurensen de que la herramienta de seleccion este elegida para los joints (hacen click en select y luego en joint [el ultimo boton que esta al final del menu])

Crear Animacion en Milkshape

ahora seleccionen el primer joint (acuerdenser de que la herramienta "select" este puesta para seleccionar "joints" (solo hacen click en el botoncito joint que esta en el cuadrito "select options" al final del menu)) y con la herramienta "rotate", rotenlon en cualquier direccion.
veran que todo el cilindro se mueve
ahora seleccuinen el segundo joint (el que esta en el medio) y rotenlon.
veran que solo se mueven solo la parte de arriba del cilindro

esto sucede porque, cuando se mueve un joint, se mueven los vertices que tiene asignados y todos los joints siguientes tambien

Dejemos la practica y comencemos. Hagamos click en "animate> set keyframe", veran que los joints se pondran amarillos. Eso quiere decir que hemos creado un keyframe. la animacion esta compuesta de varios keyframes, se ponen algunos keyframes y el programa automaticamente mueve el bone de una pocicion inicial a la final (por ejemplo, si hacemos un ladrillo que cae, hariamos un keyframe con el ladrillo arriba y otro keyframe con el ladrillo abajo, el programa automaticamente mostrara como el objeto pasa del primer keyframe al segundo cuando reproduzcamos la animacion)

Half Life

ahora muevan el señalador a unos frames hacia adelante

crear

vuelvan a seleccionar los joints uno por uno (NUNCA SELECCIONEN MAS DE UN JOINT AL MISMO TIEMPO Y TRATEN DE MOVERLO O ROTARLO, LE TRAERA PROBLEMAS) y muevanlos y/o rotenlos hacia otra parte de la manera que quieran, y vuelvan a hacer click en "animate> set keyframe"

ahora, vuelvan el cursor al principio y hagan click en el botoncito [>] (play), veran que los joints se mueven!

animacion


Nota: los joints solo se moveran en la ventana que este activa, en la que hicieron click por ultima vez, si quieren verlo en alguna otra ventana, solo detengan la animacion con el mismo botoncito [>], hagan click en la ventana que quieran y vuelvan a reproducir la animacion. En la ventana 3D, se vera como se mueve el modelo

Detengan la animacion, y vuelvan a mover los joint y hacer lo de "set keyframe" tantas veces como quieran, siempre en un distinto frame (cuadro, lo que señala el cursor de abajo)


Aquí algunas cositas:

• Los frames se pueden copiar, solo se posicionan sobre el frame que van a copiar, hacen click en "animate> copy keyframe", luego se posicionan en el frame en el que quieren pegarlo y hacen click en "animate> paste keyframe"

• Pueden borrar el frame en el que estan, solo se posicionan sobre el frame que van a borrar, hacen click en "animate> delete frame"

• Para borrar TODOS los frames, tienen que hacer click en "animate> remove all keyframes"

• Para rotar todos los joints, van a "animate> rotate all", luego ponen el valor (en grados) para rotarlo en cada eje (X, Y, Z)

Ahora lo convertiremos en modelo para half life, vean mi primer tutorial para hacerlo:

http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/10590271/Como-crear-tu-primer-Modelo-para-Half-Life-en-MilkShape.html

nuestra animacion se guardara con el nombre que le pusimos al archivo que exportamos como sequence (en lugar del "idle" ponemos esta animacion)


compilamos el modelo, y cuando lo abramos, veremos que el modelo esta animado

Notas Finales:

◘ Cuando se hace un nuevo modelo en MilkShape, automaticamente el programa pone 30 frames en el cuadro de animacion. Para cambiar el numero de frames simplemente cambien los 2 ultimos numeros que estan en los ultimos 2 cuadritos (el primero de los 4 de abajo es el numero minimo de frames, (pongan 1); el segundo es el numero de frame en el que estan posicionados, el tercero es el numero maximo de frames y el cuarto es el numero total de frames, en los dos ultimos pueden poner los mismos numeros).


◘ Para agregar mas animaciones a un modelo de Half Life, al final del QC ponen esto (con comillas):

$sequence nombre-secuencia "animacion" loop fps 30

en "animacion" va el nombre del SMD
recuerden de ponerle nombres distintos a cada SMD que hagan

◘ Para editar una animacion de un modelo del half life ya existente, solo hagan esto:
descompilamos el modelo y luego importamos la animacion que queramos editar:

file> import> half life SMD

es recomendable que tambien abran el SMD de referencia del modelo para poder verlo y editarlo (los SMD en Half Life son solamente los bones, no tienen las caras ni los vertices)

en el cartel que dice "Do you want to append the animation at the end of the current animation?" ponganlen que no, si le ponen que si va a "pegar" la animacion al final de la animacion que tienen en el milkshape en ese momento, aunque sean frames vacios (estara primero la animacion que esta activa y luego la animacion que ustedes importaron). Pueden intentar abrir una animacion y luego pegarle otra al final para ver el resultado.

Luego editan, exportan como SMD reemplazando el original y vuelven a compilar el modelo


◘ Para que salgan mas de un bone de un solo joint, (como en los dedos de una mano) seleccionen el joint del que quieran sacar 2 joints (o mas) y con la herramienta joint hagan otro joint, luego seleccionen otra vez el joint del cual quieren sacar 2 joints y vuelvan a crear otro joint. veran que salen 2 joints del mismo joint inicial


milkshape 3d


fede7362


ms3d


Crear Animacion en Milkshape


◘ si la animacion les quedo corta o muy larga y quieren que lleve mas tiempo o menos (estirarla o acortarla, no agregarle mas frames al final, por ejemplo, si hicieron una animacion de alguien caminando y quieren que dure mas) se usa la heramienta Scale Animation (Tools> Scale Animation) Simplemente ponen el numero de frames que quieren que tenga su animacion, y la herramienta la alargara o acortara segun el valor que ustedes pusieron


◘ Al cartel de "BIENVENIDOS" lo hice con milkshape, si quieren escribir palabras en el milkshape solo vayan a "Tools> Text Generator", escriben su palabra y listo, si hacen click en pueden elegir el tipo de letra, el tamaño (aunque eso lo pueden cambiar despues con la herramienta "Scale&quot y si esta normal, en negrita, inclinado (cursiva) o ambos.


◘ Ya se que me faltan mayusculas y puntos ortograficos, solo quiero decir que tarde mucho en hacer este tuto y ya no lo voy a arreglar, ya me tarde demasiado en publicarlo... y perdon por la ventanita del MSN en una de las imagenes  


◘ Cualquier duda que tengan la pueden dejar en los comentarios o mandarme un MP que yo les contestare cuando pueda  




GRACIAS POR LEER Y SUERTE EN SUS TRABAJOS

26 comentarios - Crear Animacion en Milkshape

ellektro_lov -2
blender es 10 veces mejor amigo.. te lo recomiendo.. gracias a blender tengo laburo! >D
Classuss +2
Blender podrá ser mejor, ser una suite de diseño profesional, etc. pero la simplicidad y rapidez de uso que MilkShape 3D te da no la conseguís con Blender, más si consideras la curva de aprendizaje extremadamente extensa y compleja que tiene Blender.

Para ponerlo claro:
Blender -> 10 a 12 meses para un buen manejo.
MS3D -> 2 a 4 meses para un buen manejo.
Rocketmonster
aver, si este programa está en español y full, te dejo mis 10!!!!
Rocketmonster +1
fede7362 dijo:
Rocketmonster dijo:aver, si este programa está en español y full, te dejo mis 10!!!!

esta full, pero no en español :S


:l entonces solo te dejo 5 por el buen post
SimplementeKpoX +1
fedeee metete en el coding no es tan complicado prova buscando en hl2spain muy bueno el tutorial te dejo mis 10 puñaladas
HIPERTUVI +2
wou .. se ve que te esforsaste +10
ZxParanoidxZ
hiper!! asi que aprendiste de aki!! Seguire tus pasos (David Mendoza Saenz)
jaime_metal
Gracias por el tuto! Te dejo los 7 que me quedan
Crystal- +1
no entendi nada, pero te dejo mis 10+
adodas
cuando selecciono solo selecciono un punto de vista!!! como hago para seleccionar todo??
fede7362
tenes que poner en la partede "select", debajo de "face" "vertex" "group", etc, abajo de eso tiene que decir "ignore backfaces", fijate que esa casillita este deseleccionada

Otra cosa, si queres seleccionar mas de un vertice, podes hacerlo si presionas la tecla SHIFT (la que esta abajo de Bloq Mayus) y seleccionando los otros vertices
adodas
@fede7362 GRACIAS CAPO!!!
Schymare
buen tutorial, me ayudo en algunas cosas, pero una pregunta, cuando lo exporto a smd, las texturas no me las exporta igual, asi mismo, como puedo exportar una animacion ya hecha a smd, espero tu pronta respuesta.
fede7362
a que te referis con lo de las texturas? podrias ser un poco mas especifico?

en cuanto a lo de la animacion, importas la animacion que quieras al milkshake, lo exportas como SMD y en el cartelito que te aparece (SMD Export) lo pones en "Sequence". Acordate que Sequence es para animaciones y Reference es para el modelo en si, la parte que tiene la textura y todo eso
Schymare
@fede7362 Gracias por responder, las texturas ya lo solucione solo tengo que usar texturas con medidas de 256 o 512, en cuanto a la animacion, gracias por el dato. lo unico que me falta es saber como usar las coordenadas.
luix200
Como Selecciono los Vertes uno por uno ??
fede7362
cuando haces click en select, abajo aparecen unas opciones, seleccionas "verteices"
despues podes seleccionarlos uno por uno, si mantenes apretada la tecla "Shift" (debajo del "Bloq Mayus" podes seleccionar varias veces varios vertices
luix200
Me Podrias Crear UN Models Men Te lo agradeceria ? Espero tu respuesta
fede7362
lo siento, pero no podria, la escuela y la haraganeria me ganan xD.
eltainy
mi milkshape no tiene la opcion scale animations :/
danielvi02
Windows / Scale Animations En la versión 1.8.4
TimjabG
No podes hacer un post para como Modelar armas para el cs 1.6 y agregarle las anims y todo?
danielvi02
gracias..... me ayudaste a recordar como adjuntar vertices a los joints ... lo de la animacion me cuesta un poco pero ira saliendo .. gracias
danielvi02
dejo +7 porque no comprendí mucho lo de las animaciones
KPitarch
mira sabes como exportar las animaciones del model?