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Ruleta un juego fascinante

Este post está dedicado a un juego fascinante como la ruleta, no intenta ser una incitacion al juego compulsivo, solamente se dará información acerca del juego en si. Comenzaremos viendo una breve reseña de la historia del juego y de los elementos que la componen para luego centrarnos algo más en estilos de juego y probabilidades.

Los orígenes franceses del juego de Ruleta
La historia de la Ruleta nace en 1655 en Francia. El padre de la Ruleta es el famoso matemático, científico y filósofo Blaise Pascal, responsable por contribuciones tan importantes como el método científico y la calculadora mecánica. Aún hoy su nombre es mencionado en las escuelas de todo el mundo. La Ruleta nació por casualidad - como casi todos los grandes inventos - cuando Pascal intentaba crear un instrumento de movimiento perpetuo. Aunque hubiera fallado en la intención, la Ruleta se ha revelado como un invento que permanece hasta nuestros días.

Ruleta un juego fascinante
Blaise Pascal


En octubre de 1658 Pascal publicó su libro “Historia de la Ruleta”, basándose en los escritos de Roberval, sabio francés que había sido uno de los pioneros en estudiar este elemento. Con este libro, se dice que Pascal comenzó la época dorada de los casinos de juego, de sus estudiosos y de sus metodologías.
Durante cerca de dos siglos, la historia de la Ruleta avanza bien poco. El diseño original de Pascal solo es alterado en 1842, cuando los hermanos François y Louis Blanc, también franceses, agregan el cero a los números de la Ruleta, que pasa a tener entonces 37 números y, gracias al 0, más probabilidades de ganancias para la casa. Como curiosidad, todos los números que aparecían en la ruleta sumados alcanzaban la cifra de 666, con lo que ello implica para los jugadores supersticiosos, dejando muchos de ellos de jugar por miedo al mismísimo diablo.
Los hermanos Blanc pasearon la ruleta con mucho éxito por toda Europa, colocando el juego en casinos recién nacidos pero de tanta importancia histórica como el Baden-Baden (Alemania) o el lujoso casino de Luxemburgo. Mientras, en Francia, la familia Grimaldi perdía sus tierras, quedándose únicamente con unos pocos kilómetros cuadrados en el Mediterráneo. Era el año 1861, y la princesa madre, Carolina, sugirió entonces a su hijo Carlos III que se pusiera en contacto con los Blanc, comenzando así la historia del Casino de Montecarlo. Y ya que los Grimaldi conocían la mala fama que por muchos lugares de Europa la ruleta iba cogiendo, ya que los grandes perdedores habían tomado por costumbre suicidarse por culpa del juego, la familia real de Mónaco hizo coincidir la inauguración de su flamante casino con la prohibición de la venta de armas de fuego en todo el principado.
Más adelante, en algunas ruletas (sobre todo las que se usan en países anglosajones) se añadió un nuevo número (el doble cero), con lo cual el beneficio para el casino es doble (2/38 ó 5,26%).
La Ruleta conquista el mundo
Para entonces, el juego de ruleta era prohibido en Francia. Todavía, su popularidad en Europa creció tanto que François Blanc fundó los primeros casinos en Monte Carlo, donde la Ruleta es aún hoy «La Reina de los Juegos de Casino».
En el siglo XIX la Ruleta atravesó el Atlántico. En los Estados Unidos gana un doble 0 para obtener 38 números pares. La historia de la Ruleta varia en las versiones americana y europea - en los Estados Unidos, a veces se sustituye el doble 0 por un águila - sin embargo las reglas de la Ruleta no han tenido grandes cambios.
Los «reyes» de la Ruleta
Como pasa con todos los juegos en el mundo de las apuestas, también la Ruleta fue sujeta a tentativas de trichería. Joseph Jagger entró en la historia de la Ruleta en 1873, cuando pagó a 6 empleados de un casino en Monte Carlo para que le proporcionaran informaciones sobre los resultados de la Ruleta. Fue así que descubrió que un número podía salir más que los otros, y ganó cerca de 450 mil euros hasta ser atrapado.
Pero no fue el único: Charles Wells, conocido jugador y estafador, ganó cerca de 2 millones de francos en 1891 «atacando» dos casinos en Monte Carlo, y llegando a ganar en 23 de 30 vueltas de la Ruleta. Fred Gilbert escribió una canción al respecto : "The Man Who Broke The Bank At Monte Carlo" y así este jugador entró en la historia de la Ruleta.
La llegada de la era informática abrió un mundo de posibilidades y el desafío de la Ruleta era irresistible para jugadores como Edward O. Thorp y Claude Shannon del M.I.T., que en 1955 crearon un mecanismo que les permitía prever las probabilidades del juego de Ruleta.
Al final de los años 70, un grupo de estudiantes de la Universidad de Santa Cruz, California, titulado Eudaemons, había desarrollado un pequeño ordenador que aumentaba sus probabilidades de ganar la Ruleta. Testaron el invento en los casinos de Las Vegas y solo pararon de ganar cuando el aparato se averió y un de los jugadores se quedó herido. El grupo se separó después de haber ganado cerca de 10 mil euros.
El nombre de Gonzalo Garcia-Pelayo se volvió un icono de la historia de la Ruleta cuando, después de estudiar las Ruletas en el Casino de Madrid utilizando un ordenador, ganó cerca de un millón de euros durante los años 90. Eventualmente, fue descubierto por el casino, pero el tribunal lo ha declarado libre de todos los cargos.

Elementos de la ruleta
Los útiles imprescindibles para el juego de la ruleta son:
Ruleta o cilindro
El orden en que aparecen los números en dicho plato se ha determinado mediante unas normas simples:
• A cada lado de un número menor o igual a 18 hay dos números mayores que 18, con dos excepciones: a) el cero, b) justo enfrente de él con el 5 y el 10.
• Los números negros son aquellos en los que la reducción de la suma de sus dígitos es par, menos el 10 (negro) y el 29 (negro). Otra excepción es el 19 (rojo).
• Partiendo el plato por la mitad, con una línea imaginaria entre el 0 y el 5, en cada una de las mitades debe haber la misma cantidad de números que pertenezcan a cada una de las 3 docenas (6 números) y la misma cantidad de números que pertenezcan a cada una de las 3 columnas (6 números).
• Los números rojos y negros deben estar alternados.
Con el paso del tiempo, la ruleta se fue modernizando, y hoy en día existen las electrónicas o electromecánicas, compuestas por sensores que detectan la posición exacta de la bola, sensores que detectan el correcto sentido de giro del plato, sensores que detectan la posición o referencia 0 (cero), y, además de esto, poseen un disparador electrónico con un sensor más. Los métodos programables en estas ruletas son: velocidad de disparo de la bola, velocidad de giro del plato, configuraciones de sonido, configuraciones de vídeo, configuraciones de apuestas máximas y premios máximos, y algunos modelos poseen un test aparte, para probar el sistema de plato (dispara, sensa y lee la bola). Básicamente, todo el sistema de ruleta electrónica es una computadora. Una CPU central controla todo el sistema del plato, y controla a su vez cada una de las CPU satelitales (cada mesa de apostante).

pascal
Cilindro con un solo cero

numeros
Cilindro con doble cero

ganar
Paño o tapete

cero
Paño de una ruleta francesa de un solo cero.



En este juego la ruleta está situada en el extremo de una mesa, recubierta ésta por un tapete, originalmente de color verde oscuro, aunque se suele utilizar toda una gama de colores (verde, burdeos, azul marino). Dicho tapete tiene una serie de recuadros para efectuar las apuestas. Éstas se hacen normalmente en forma de fichas, cambiables por dinero.
Los tapetes y ruletas son distintos, dependiendo de si son de un solo cero o de dos ceros. Las ruletas con doble cero son llamadas ruletas americanas, en las que juega un máximo de 8 personas, cada una con fichas de un color, y ellas mismas ponen sus fichas, que al final de la jugada son retiradas por el croupier con la mano. La ruleta francesa o europea es la que posee un solo cero, y se colocan fichas de “valor” del casino. Normalmente se las colocan los croupiers a los clientes y las retiran con un rastrillo.
Bola
Es una esfera de color blanco o marfilado, de aproximadamente dos centímetros de diámetro. Antiguamente se usaban de marfil, pero en la actualidad son de teflón.
El modo de interactuar de la bola con la ruleta es el siguiente: el croupier lanza la bola por un resalte interior del plato, de tal forma que la bola gira por el resalte de madera, mientras empuja el plato interior en dirección contraria. Al perder velocidad, la bola cae y entra en una de las casillas correspondiente a un número. Ése es el ganador.
Apuestas y pagos
Son posibles las apuestas múltiples durante una jugada, siendo los pagos proporcionales a la cantidad de números que se cubren con cada ficha y al número de éstas jugado, según la siguiente tabla:
Tabla de apuestas y pagos en la ruleta
Apuestas Números que juega Pagos
Suertes sencillas 18 números 1 a 1
Columnas y docenas 12 números 2 a 1
Seisena 6 números 5 a 1
Cuadro o esquina 4 números 8 a 1
Transversal o calle 3 números 11 a 1
Caballo o semipleno 2 números 17 a 1
Pleno 1 número 35 a 1

cilindro


Se llaman suertes sencillas aquellas que cubren 18 números (rojo, negro, par, impar, falta y pasa). La forma de apostar con una sola ficha a varios números consiste en situarla en las líneas o cuadros de separación entre ellos. Eso en el caso de medios y cuadros. En las líneas y calles se apuesta en el lateral, tocando las líneas que los marcan. El resto de apuestas se realizan en sus posiciones, indicadas en el paño.
En todas las apuestas se mantiene la relación de pagos de 36 veces (con las fichas apostadas incluidas). En el caso de salir el cero, las suertes sencillas al igual que las docenas y columnas pierden, y el resto de apuestas que involucren al cero se pagan normalmente.
Ruletas electrónicas
Están muy difundidas en los salones de juego, y no se consideran realmente de azar, ya que, dependiendo del dinero que haya perdido o ganado la máquina, ésta es capaz de enviar la bola a uno u otro sector, aunque no a un número concreto.
Las máquinas de los salones de juego no disponen de ningún mecanismo capaz de expulsar la bola del número ni de colocar la bola en ninguna casilla en concreto. Los únicos mecanismos que tienen son: un soplador de aire, que impulsa la bola a diferentes velocidades aleatoriamente, mediante un sofisticado mecanismo que hace variar la fuerza del soplido (en las más avanzadas tienen ocho velocidades de impulso diferentes); además, tienen diferentes velocidades de giro del plato (también ocho); también tienen diferentes tiempos de juego, desde que empiezan las apuestas hasta que se cierran con el clásico no va más, con lo que juegan con tres variables que, combinadas, dan una gran aleatoriedad.
Otra cosa es que están consideradas como máquinas de juego, con lo cual tienen que dar un porcentaje mínimo de premios regulados por ley, y esto se consigue con los botes o misterios, que es un premio directo que da la máquina en caso de que la ruleta esté ganando más dinero del permitido. En eso, y solo en eso, se diferencian de las del casino, además de las apuestas máximas, que en los salones se rigen por el máximo de premio permitido.


Sectores de la ruleta

Se denomina sector a un conjunto de numeros contiguos que se encuentran situados en el cilindro pudiendo hacer apuestas a estos sectores con pocas fichas. Hay tres sectores bien definidos, el sector del cero o serie grande que abarca diecisiete numeros, el sector del cinco o serie chica (tercio en la imagen) que abarca doce numeros, y los huerfanos que se encuentran enfrentados entre los dos sectores previamente nombrados abarca ocho numeros.



ruleta
Diagrama con los sectores en un cilindro

Jugadas Clásicas por Sectores
Existen apuestas a grupos de números asociados a su situación en el cilindro y no en el paño. Estas agrupaciones reciben unos nombres especiales y se puede pedir al crupier que las apueste por el Jugador (en alguna ruleta online existen botones para apostar a dichos grupos y no tener que hacerlo uno a uno).
Vecinos del Cero (Voisin): Esta apuesta cubre todos los números de los vecinos del cero que son el 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2 y 25. Estos son casi la mitad de los números de la ruleta, incluyendo el 0. Para realizar esta apuesta se necesitan 9 fichas. Las fichas son distribuidas de la siguiente manera: Se hace una apuesta a caballo a los números 4-7, 12-15, 18-21, 19-22, 32-35, una apuesta transversal (por valor de 2 fichas) a los números 0, 2, 3 y finalmente se hace una apuesta a cuadro (por valor de 2 fichas) a los números 25, 26, 28, 29.
Tercio (Tiers): Esta apuesta cubre los números 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16 y 33. Para realizar esta apuesta se necesitan 6 fichas. Las fichas son distribuidas de la siguiente manera: Se hace una apuesta a caballo a los números 5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30, 33-36.
Huérfanos (Orphans): Esta apuesta cubre los números 17, 34, 6, 1, 20, 14, 31 y 9. Para realizar esta apuesta se necesitan 5 fichas. Las fichas son distribuidas de la siguiente manera: Se hace una apuesta a pleno al número 1 y una ficha a caballo a los números 6-9, 14-17, 17-20, 31-34.

apuestas
En la imagen observamos los sectores en el paño, siendo los amarillos claros el sector del cero (incluyendo el cero en color verde), amarillo oscuro el sector del cinco, y los que quedan son los huerfanos.

Ventajas del Casino en la Ruleta
Está determinada por la tasa de juego o “cagnotte”, la cual es función de las probabilidades de cada combinación y los premios que paga cada combinación. Es decir, la tasa de juego equivale a la diferencia entre todos los casos posibles y la cantidad que se percibe en caso de ganar.

Por ejemplo, en la ruleta francesa tenemos que al apostar por un número pleno, la cantidad total de casos posibles es 37, en tanto que el premio es de sólo 36 fichas (considerando las 35 fichas de premio más la apostada), con lo que la tasa de juego será de 37 casos – 36 fichas de premio = 1.

La tasa de juego puede ser llevada a un porcentaje mediante la siguiente fórmula:

(T * 100)/N

donde:
T : Tasa de juego
N : Número de casos posibles

Por ejemplo, en el caso del número pleno para la ruleta francesa, la tasa de juego porcentual sería igual a (1 * 100)/37 = 2,70%. En el caso de la ruleta americana sería igual a (2 * 100)/38 = 5,26%, es decir existe una diferencia porcentual de 5,26% - 2,70% = 2,56% entre las tasas de juego de una y otra ruleta, ya que la ruleta americana posee además del cero, el doble cero (00).

Esta diferencia es significativa, por lo que el casino posee una mayor ventaja frente a un jugador en la ruleta americana que en la ruleta francesa.

Para determinar la tasa de las otras combinaciones se debe realizar la misma operación. Aunque debieran ser idénticas, una excepción la constituyen las combinaciones rojo y negro, par e impar y manque y passe que en caso de salir el cero, sólo se pierde la mitad de lo apostado.

Es decir, si por ejemplo el jugador apostó US$ 10 al rojo y sale el cero, solamente pierde la mitad, es decir, US$ 5. Con esto, la tasa de juego disminuye desde 2,70% a 1,35%. La pérdida de la mitad de lo apostado, no obstante, es sólo un beneficio que entregan algunos casinos. Esta regla es conocida en los casinos como “surrender”.

Pero ¿Qué significa una tasa de juego?¿En qué se traduce en la práctica?.

La tasa de juego es una ventaja matemática porcentual que significa que tras un gran número de sorteos, la ventaja matemática teórica se debe transformar en una ganancia efectiva.

Esto es una ley matemática que indica que tras un gran número de sorteos se produce un equilibrio, por lo que tal ventaja matemática si se cumple.

Por ejemplo, si un jugador apostara a un número pleno, la teoría indica que ese número pleno debería salir 1 vez cada 37 sorteos, es decir, el jugador en teoría debe ganar cada 37 sorteos, pero ganará solamente 36 fichas, por lo que el casino se está quedando silenciosamente con un 2,70%. Aunque en la práctica no sucede que en tan pocos sorteos se cumpla la teoría probabilística, sí ocurre luego de un gran número de sorteos.

Luego, se puede pensar que por lo tanto el casino siempre tendrá la certeza matemática de ganar. Ello efectivamente ocurre pero luego de un gran número de sorteos y frente a una gran masa anónima de jugadores, la mayoría de los cuales no manejan esquemas ni sistemas de juego matemáticos para combatir a la banca y obtener ganancias.

Es decir, un jugador sí puede obtener ganancias en cortos períodos de tiempo. Para ello debe conocer muy bien cada combinación y tener al menos una noción de la probabilidad asociada a cada una de ellas.

En resumen, la tasa de juego se puede graficar en que si por ejemplo al realizar la suma de las apuestas de todos los jugadores y que tal suma sea equivalente a US$ 1.000.000, el casino tiene asegurados AL MENOS US$ 27.000 (el 2,70% de US$ 1.000.000), pudiendo aumentar fácilmente esta cifra al haber jugadores apasionados o emotivos que realicen apuestas elevadas sin un previo análisis probabilístico de sus apuestas.


Como enfrentar a la Ruleta para ganar

1.- La ruleta no le gana, usted pierde.

2.- La ruleta no lo va a buscar para que usted gane o pierda, usted va solo.

3.- La ruleta no lo obliga a perder determinada cantidad de dinero ni lo retiene o lo "expulsa cuando va ganando".

4.- La ruleta no tiene memoria.

5.- La ruleta no tiene sentimientos. No reconoce si usted quiere ganar o inconscientemente lo que busca es perder. Tampoco percibe sus necesidades de dinero.

6.- La ruleta no responde a conjuros ni a rituales humanos.

7.- La ruleta tiene reglas que se deben respetar.

8.- La ruleta únicamente responde al jugador, sea ganándole o haciendo perder al casino

9.- La ruleta ofrece muchos métodos de juego, o sea, caminos para ganar determinadas sumas.

10.- La ruleta no se engaña a sí misma como lo puede hacer usted.

11.- La ruleta no opera en contra suya, simplemente está en el juego conforme a las reglas del casino y a las distintas formas que usted puede plantear el desafío. Es decir, jugar a pleno, a chance, o las distintas variables.

12.- La ruleta no le hace sentir emociones, usted es el que va a buscarlas y las encuentra en forma negativa cuando pierde y positiva cuando gana.

13.- La ruleta no se ofende cuando usted la insulta y ni se inmuta cuando le agradece.

14.- La participación de usted ante los 37 números se da en un marco estadístico y nada más que esto.

15.- La ruleta le ofrece variables en la que usted está en ventaja para ganarle.

16.- Sólo la conducta del jugador profesional le gana a la ruleta.

17.- Jamás piense en ganarse el casino.

18.- Siempre vaya a jugar solo.

19.- Estipule lo mínimo que desea ganar.

20.- Lleve siempre únicamente lo mínimo para jugar. No vuelva a buscar dinero y seguir jugando cuando pierda. Recién regrese al otro día o si va una vez por semana, respete esta periodicidad.

21.- Usted debe determinar; si va a ganar, salir con el mismo dinero o perder. Usted el único que decide. Nadie decide por usted.

22.- Si su conducta es compulsiva, es decir no responde a su método, jamás se dedique al juego.

23.- Si su conducta es equilibrada lo llevará a vivir del juego y usted se habrá convertido en un profesional.

24.- El profesional no vive en el casino, vive del casino. Sólo está lo suficiente, que se prolonga si va ganando.

25.- El azar al igual que lo divino no está dentro de la lógica que conocemos.

26.- Recuerde que usted no es mago.

27.- Relájese y disfrute, si va tenso y angustiado no vaya.

28.- Cuando haya ganado siempre deje un fondo de reserva y siempre piense que esta ganancia no es del casino, sino suya y no la dilapide.




GRACIAS POR COMENTAR!!!

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16 comentarios - Ruleta un juego fascinante

doxez09 +1
amadeuss076 dijo:
buen post


Gracias loco. Saludos cualquier duda pregunta nomas.


seguime y te sigo k-po
albertoseven +2
buenos puntos, lo de como enfrentar a la ruleta, saludos
flacoman_
de donde se descarga una buena ruleta para jugar en el PC
orionestampados -6
por lo visto este perdio todo en el casino y esta arrepentido boludoooooooooo , todo un post para que sepamos que sos un fracasado de mierda!!!
leo81281 +1
Muy buena info gracias por el aporte; es un juego muy interasante.

Saludos
MaaaXXXiii92
Buen post,corto pero bueno..se crean muy buenas y malas anecdotas en los casinos..yo tmb travaje de crupier en uno