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La animación en 3D desde la mirada del software libre

La animación en 3D desde la mirada del software libre





En el desarrollo de algún software, sus procesos se mantienen ocultos a la mirada del usuario que lo utiliza; por lo menos eso ocurre con el software privativo. Desde el advenimiento del Movimiento del Software Libre, la posibilidad de participar en el desarrollo de un producto de software es real a comparación de aquellas estructuras donde el secreto comercial es latente o manifiesto. Esta participación no sólo es con respecto a la parte operativa del desarrollo, que muchos lo asocian con la programación aunque no es la única parte del proceso; también es, desde el punto de vista de los usuarios que son, al fin y a cabo, para los que se desarrolla el producto de sofware y son ellos, los que hacen exitoso o no, una aplicación informática.


animación 3D


Emo y Proog, personajes principales de Elephants Dreams, primer cortometraje de la Fundación Blender, 2006.








Observar este desarrollo, actualmente desde la mirada del software libre no es dificil, muy al contrario, su accesibilidad a los códigos y a los productos que se generan bajo esta filosofía es mucho y por mucho más de lo que ofrece el software privativo. Ejemplos hay muchos, dependiendo del interés del usuario pero para fines de demostración se tomará un producto de software en particular: Blender.


Blender es un software catalogado dentro los productos informáticos para gráficos en tercera dimensión, su origen es de tipo privativo pero en la industria de software, un programa de código cerrado no tiene muchas esperanzas cuando no tiene suficiente financiamiento y bien, en la mayoría de las veces, se tiene a unos socios ávidos de ganancias lo más pronto posible. En 2002 después de cuatro años de comenzar el desarrollo de Blender en Not a Number Technologies en 1998 y una inyección de capital inversionista en el año 2000, esta empresa se declara en bancarrota debido a las bajas ventas de su primer producto comercial (Blender Publishing), además de las dificultades económicas que experimentaba la empresa (Fundación Blender, n.d.).





blender


Big Buck Bunny, Segundo cortometraje de la Fundación Blender a través del Instituto Blender, 2008







Inicialmente, el modelo de negocios para Blender, propuesto por su desarrollador Ton Roosendaal, era facilitar una herramienta de animación gratuita en la modalidad de shareware (software compartido) con el fin de comercializar productos y servicios alrededor de ésta (Ibídem). Esta distribución gratuita de Blender determinó en mucho los sucesos posteriores a la quiebra de la empresa Not a Number Technologies en 2002 pues conformó la base social de apoyo a la liberación de Blender hacia un proyecto de código abierto (open source en inglés), derivado del software libre.

La comunidad de usuarios de la versión shareware y los usuarios comerciales de Blender Publishing ofrecieron su apoyo a Roosendaal creando la Fundación Blender, una organización sin ánimo de lucro que serviría para hacer el rescate de Blender con el objetivo de seguir desarrollando y promoviendo este producto de software pero ahora no como software privativo. Las negociaciones se llevaron a cabo y se llegó al acuerdo de liberar a Blender como un proyecto de código abierto por la cantidad de 100,000 euros. La campaña de donaciones comenzó bajo el nombre Blender libre (Free Blender) aunque en español se le conoció más como Liberen a Blender; así que en siete semanas se recabó la suma solicitada y según algunas fuentes algo más. El 13 de octubre de 2002, Blender es liberado bajo una licencia GPL (Ibídem); desde ese momento se integra al universo del software libre.



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Sintel y Scales (de derecha a izquierda), personajes principales del segundo cortometraje del Instituto Blender y tercero de la Fundación Blender, 2010



Después de la liberación de Blender a código abierto, el siguiente paso fue su desarrollo y promoción. La Fundación Blender y el Instituto Blender, éste último creado en 2007, son los encargados del desarrollo, promoción y proyectos de animación. La maduración del producto de software ya como código abierto a la vista del consumidor se manifiestan en las producciones Elephants Dream (cortometraje, 2006), Big Buck Bunny (cortometraje, 2008), Sintel (cortometraje, 2010), Yo Frankie! (videojuego, 2008) y Plumíferos (largometraje, 2010).




Elephants Dream (cortometraje, 2006)



Es el primer cortometraje de la Fundación Blender. Su objetivo primordial fue crear una animación corta que mostrara las posibilidades del software bajo proyectos de código libre pero también buscando caminos para la eficiencia y calidad de los productos derivados de Blender (Fundación Blender, n.d.). Su nombre clave es Orange Project Movie. Se desarrolló utilizando la rama de Blender 2.4 y otros software libres.













Big Buck Bunny (cortometraje, 2008)



El segundo cortometraje de la Fundación Blender a través del Instituto Blender. Este cortometraje es acompañado por otro desarrollo derivado de la película, el videojuego Yo Frankie! (2008). Su nombre clave es Peach Open Movie. Al igual que Elephants Dream, se produce con la rama de la versión 2.4 de Blender.






La animación en 3D desde la mirada del software libre




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Sintel (cortometraje, 2010)



El tercer cortometraje se produjo simultáneamente con el desarrollo de las mejoras de Blender en su desarrollo de la versión 2.5. El nombre clave es Durian Open Movie. Formó parte de la selección oficial del Festival Internacional de Cine de Seattle en 2011.





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Yo, Frankie! (videojuego, 2008), trailer



Su nombre clave es Apricot Open Game Project. Se deriva de un personaje del cortometraje Big Buck Bunny. El video proviene del sitio en Vimeo de Pablo Vazquez, uno de los integrantes del proyecto.
















Plumíferos (largometraje, 2010), trailer



Película producida en Argentina en manos de la productora Manos Digitales Animation Studio. No tiene nombre clave pues el producto final es por naturaleza comercial. Ha formado parte de la selecciones oficiales en cuatro muestras internacionales de cine en 2010.





La animación en 3D desde la mirada del software libre





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Lo importante es la reflexión que lleva el caso del software de animación en 3D de Blender y voltear a ver una alternativa más justa, igualitaria, libertaria que la ofrecida por el actual sistema económico. La invitación es esa, a la reflexión.





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15 comentarios - La animación en 3D desde la mirada del software libre

ramiroea
vi el tema en MET y me vine para aca...

excelente post hermano...


saludos...
humarba
asu q buen proyecto y q bien q ahora cumple su cometido ojala siga asi poco a poco me rifare los cortos a ver q tal
Dave70
excelente post mi kis...mañana pandas..es un proyecto que debe fortalecerse y apoyarse..
manola_12
una duda qe tengo de blender, lee .max? .3ds?
El_Dios_del_Crap
manola_12 dijo:una duda qe tengo de blender, lee .max? .3ds?


Max no lee ningun blender y 3ds desde la version 2.45 en adelante supongo.. la mejor hasta ahora es la version 2.49b
seian
He visto blender y no tiene un script o intefaz que te haga las cosas que hace el 3D max, como la sincronizacion labial y no conozco solusionadores de articulaciones, porque parecen todo dibujitos cartoon con articulaciones que no respetan una flexion natural. Jamas podrias usar musculos como en AVATAR . Todo hay hacerlo a paso de hormiga.

Lo he visto en How to make Sintel. Solo reguladores numericos para lograr la sicronizacion labial. Eso esta muy cerca del morpher de Max. Pero no he visto que se hayan creado controles analogicos para controlar las expresiones faciales, como los desarrollados por OSIPA. En el mercado laboral de animacion iría muy lento con un proyecto. Quiza Mc andi solucione ese tema, pero no lo he probado. El control de cabello no supera al Maya Autodesk, todavía.
seian
http://www.osipaentertainment.com/
Jason Osipa.
La animación en 3D desde la mirada del software libre
http://joel3d.com/Dobby.html
DannyG6
Hola amigos, quisiera saber cuanto necesita mi pc para mover blender 2.4 .Gracias de antemano