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Maniac Mansion

Maniac Mansion


Maniac Mansion

Maniac Mansion es un videojuego del género aventura gráfica lanzado por la compañía LucasFilm Games (después conocida como LucasArts) en el año 1987. Este videojuego supuso el reconocimiento y la fama a nivel mundial de la compañía. Es reconocido como un juego clásico y pionero de la aventura gráfica. También es apreciado por los jugadores y programadores por su alta jugabilidad y por introducir nuevas ideas y conceptos como varios posibles finales; la posibilidad de escoger entre varios personajes, cada uno de ellos con diferentes habilidades; y escenas que se asemejan a vídeos, donde nos cuentan la historia del juego.

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Este juego fue el motivo de la creación del motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), que seguiría utilizando LucasArts (por aquella época todavía llamada Lucasfilm Games) en todas sus aventuras gráficas, incluyendo El secreto de Monkey Island, Indiana Jones & The Fate of Atlantis o Sam & Max: Hit The Road, hasta 1997 con la publicación de La maldición de Monkey Island. La versión original de "Maniac Mansion" fue lanzada en 1988 para PC, Atari ST, Amiga, Apple II y Commodore 64. Utilizaba el motor SCUMM v1. Más tarde, tras la publicación de Zak McKracken que utilizaba el motor SCUMM v2, lanzaron una reedición con unos gráficos más definidos (todavía en 16 colores) que imitaba la técnica de Zak.

Maniac Mansion es un juego de aventura gráfica con una interfaz de apunta y haz clic para guiar a los personajes a través de un mundo en dos dimensiones en el que deberá resolver acertijos. Los jugadores pueden seleccionar quince comandos diferentes con este esquema; por ejemplo “Walk to” para mover los personajes, “New Kid” para alternar entre los tres personajes y “Pick up” para recoger objetos.

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Lejos de quedarse en una leyenda por la posición que toma en la historia de las aventuras gráficas (fue la primera aventura realmente Point And Click), "Maniac Mansion" es un juego excepcional. En este análisis descubrirán por qué.


Argumento:

Maniac Mansion toma lugar en la mansión de la familia Edison; ocupada por el Dr. Fred, la enfermera Edna y su hijo Ed Weird. Viviendo con los Edison hay dos grandes tentáculos sin cuerpo, uno morado y el otro verde. La secuencia de introducción del juego muestra que un meteorito se estrella veinte años atrás cerca de la mansión. Este simbionte toma el control de la familia y causa que el Dr. Fred comience a succionar cerebros humanos para usar en sus experimentos, mientras su familia le anima y le apoya en estos esfuerzos. Un día la porrista Sandy Pantz, novia de David Miller; el protagonista, desaparece sin dejar rastro y este sospecha que el Dr. Fred la ha secuestrado. Después de la escena introductoria del juego, Dave y sus dos compañeros se preparan para ingresar a la mansión y rescatar a Sandy. El juego comienza con una pantalla de selección en la que se debe escoger dos de los seis personajes disponibles para acompañar a Dave.

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Hace 20 años un meteorito cayó a la tierra. ¿Qué ocurrió realmente con ese meteorito? ¿Cómo cambió las vidas de los Edison? ¿Qué come un tentáculo y por qué la Pepsi le provoca ardores? Este juego intentará responder a todas tus dudas durante su desarrollo.

Una chica muy mona llamada Sandy ha sido raptada por el Doctor Fred, un viejo loco influenciado por el malvado meteorito, y la ha llevado a su terrorífica Mansión para extraerle el cerebro y realizar perversos experimentos. Dave es el líder de su grupo de amigos, y deberá elegir a dos de ellos para que le acompañen a explorar la casa con la intención de desentrañar el misterio y sacar de ahí sana y salva a su amiga: Syd, Bernard, Michael, Wendy, Razor y Jeff.


Intro del juego


Cada personaje tiene una personalidad muy definida, unas acciones que lo hacen especial y una forma de hacer según qué cosas. Por ejemplo, a Michael le encanta la fotografía y es un chico amigable, Bernard es de los que se ponen una armadura cuando cruzan la calle y además le gusta la ciencia (Siendo el único capaz de reparar electrodomésticos) y Syd y Razor pueden tocar instrumentos musicales.

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Deberemos elegir a personajes que veamos que pueden sernos útiles para terminar la aventura. Debido a que muchos acertijos solo se pueden resolver con habilidades específicas, el juego puede terminar de muchas maneras, dependiendo de los personajes escogidos por el jugador.


Gráficos:

Los gráficos en todas sus versiones son muy coloridos. En realidad a día de hoy no se podría decir que es el punto fuerte del juego, ya que tras pasar más de 15 años a alguno le podría entrar la risa, pero en general son muy uniformes intentando imitar los dibujos animados. Lógicamente estaban limitados por el hardware de la época.

La versión más bonita, aunque pueda parecer la más sosa quizás sea la conversión de 1990 para la consola NES por parte de Jaleco, ya que tiene más aire de dibujos animados que los demás aunque los gráficos sean más enanos (le quita atractivo la censura a la que fue sometido, que le obligó a quitar decorados y a cambiar textos) .

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Las animaciones son prácticamente inexistentes... Se podrían contar con los dedos de una mano las de cada personaje y los fondos son estáticos completamente, aunque como dije antes, el juego tiene más de 15 años... para la época estaba bastante bien. Son muchos personajes y muy poca memoria la disponible.


Sonido:

En su versión para PC estaba hecha para sonar mediante el altavoz interno, con estridentes pitiditos aquí y allá. Está compuesta por muy poquitos temas: el tema principal que suena durante la pantalla de título y la música de la banda del Tentáculo Verde (y si no me equivoco ninguna más). La verdad es que está muy bien hecha teniendo en cuenta lo limitado del medio, sobretodo el tema principal.

La versión de NES ya es más avanzada en este aspecto. La música no deja de sonar durante todo el juego, y según qué personaje estemos manejando oiremos una canción u otra de su reproductor de CD portátil, que podemos apagar en cualquier momento si nos resulta molesto. (Nota para los freaks: no, el reproductor de CD no tiene pilas, deben de ser de esos que van con baterías recargables).


Banda sonora en su versión para NES


En ambas versiones el sonido se limita a un efecto que intenta imitar al agua cayendo al fregadero, un toc para el péndulo del reloj de la entrada, un plac cada vez que abrimos o cerramos una puerta y poco más.


Jugabilidad:

El entorno SCUMM v1 se basa en verbos en la parte inferior de la pantalla. Un total de 15 verbos (entre los que se incluyen tira, empuja, enciende, apaga, arregla, usa, abre, cierra, lee y hasta el increiblemente innecesario "abre con llave", un poco exagerado, cierto. Se dieron cuenta de ello y la versión de NES redujo la lista a 12 verbos. Hay que destacar que se trata del primer juego point and click real de la historia (sin mandatos escritos), y aún así es de muy sencillo manejo. Sobretodo en la versión NES, que nos muestra los nombres de los objetos cuando pasamos el puntero por encima, al contrario de las otras versiones en las que teníamos que ir haciendo clic por toda la pantalla (como pasa en alguna otra aventura como Loom o Indiana Jones and The Last Crusade). En la parte de debajo de los verbos nos encontramos con el inventario, realizado con palabras que representan al objeto. Sólo podemos ver cuatro a la vez, así que tenemos que desplazarnos con la flecha para buscar un objeto cada vez que lo necesitemos (y tendremos muuuchos objetos, algunos de ellos inservibles o innecesarios).

Los aventureros más jóvenes quizás echen en falta las opciones de mirar y hablar. En aquellos tiempos raras eran, entre las escasas aventuras, las que nos permitían establecer diálogo con otros personajes, y además no encontraremos a nadie con quien podamos tomar la iniciativa de hablar sin que ellos salten antes como fieras interrogándonos sobre qué hacemos en esa casa. En cuanto a mirar, la opción más similar que tenemos es leer, que se limitará a leer texto que pueda estar sobreimpreso en algún lugar, escrito en papeles, etc.

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En cualquier momento podemos cambiar el control a cualquiera de los otros dos chicos que hayamos elegido anteriormente mediante las teclas rápidas (F1-F3) o con el verbo "New kid", y cada uno de ellos tiene su propio inventario (aunque se pueden intercambiar objetos).

Una parte importante son las cutscenes, que amenizan la partida, ya que cuando parece que nos empezamos a aburrir surge algo que nos motiva dejándonos un área de la casa libre para explorar o obligándonos a escondernos en el comedor si a Ed le da por comer un poco de queso, por ejemplo. Por cierto, que podríamos aprovechar también para colarnos en su habitación a husmear.


Dificultad:

Como dice la contraportada: Cinco excitantes formas de resolver el misterio. ¡Cientos de hilarantes formas de equivocarte!.

Sí, sí, podemos perder, qué triste es la vida del aventurero... Tú empiezas un juego con toda tu buena intención y a la mínima te ahogas o te muerde un escorpión... ¡¡que no, que no!! (ya habrán cerrado el explorador la mitad de los lectores al menos, sigh), en esta ocasión no es para tanto. Lo de morir no es tan exagerado como ocurre en algún otro juego (se me viene a la cabeza el Zak McKracken). Podemos gastar algún objeto en contadas ocasiones que necesitaríamos, podemos morir intoxicados... pero cae de cajón cuando hemos realizado algo mal, son burradas dignas de odiarnos a nosotros mismos.


Gameplay


Hay puzzles que sólo puede resolver un determinado personaje, pero es muy fácil saber en qué ocasiones y no aporta demasiada dificultad extra. Otros puzzles tienen distinto efecto según el personaje que utilicemos para resolverlo -en detalles superficiales la mayoría-. El resto de puzzles son más o menos los típicos de una aventura de LucasArts: utilizar objeto con objeto para obtener un tercer objeto combinado y a su vez usarlo con otra cosa, usar llave con puerta, dar... y recoger muuuchas cosas.

El juego en sí da bastante libertad y variedad de acciones hasta un punto en el que nos acercamos al final y pasaremos por un cuello de botella al tener que resolver todos los puzzles pendientes antes de poder continuar, así que de quedarnos atascados habrá bien poquito hasta entonces. Lo que sí puede despistarnos es que según qué personajes elijamos habrá unos puzzles que quedarán en el aire, a favor de otros que terminarán produciendo un efecto similar (muchas veces por una causa distinta).


Influencia:

Maniac Mansion destacaba por tener múltiples finales alternativos, dependiendo de los personajes escogidos (y de los que logren sobrevivir), y de lo que hagan los personajes a lo largo del juego. Algo inusual en los juegos de LucasArts, es la posibilidad de que los personajes mueran (después de una serie de grandes errores por parte del jugador), si se produce la pérdida de todos los personajes pierdes el juego. También existe un final alternativo si durante el juego muere Dave, el novio de Sandy.

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El juego tuvo cierta notoriedad por sus giros en el guion, y golpes de humor, uno de sus chistes más famosos es el de la motosierra sin gasolina, que marcó referencia en los juegos de LucasArts, apareció por primera vez en el segundo juego que también usaba el motor SCUMM, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, consistía en que aparecía gasolina solo para motosierras pero no había motosierras. Además en un posterior remake de Maniac Mansion, hay un póster del juego Zack McKracken en la sala de juegos recreativos (o sala de Arcade), en el que se puede leer "Me pregunto para que sirve la gasolina en Marte?". Otro chiste hace referencia a la escalera que hay en la biblioteca (con un cartel que pone escalera fuera de servicio), aparentemente es un puzzle del juego, pero de hecho no hay modo de solucionarlo o pasar por la escalera.

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Otra curiosidad es que el juego completo está contenido en su secuela Day of the Tentacle, en el ordenador del dormitorio del extraño Ed.

Maniac Mansion fue el primer juego en el que apareció Chuck la Planta (está en la biblioteca); Chuck aparece en otras dos aventuras gráficas de LucasArts y en varios juegos de otras empresas.


Personajes del juego:

A diferencia de la mayoría de las aventuras gráficas Maniac Mansion tiene varios posibles personajes con los que puedes jugar. Controlarás a Dave y a otros dos personajes, a escoger entre un grupo de seis, cada uno de ellos con sus propias habilidades.

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Deberás coger otros 2 personajes entre los siguientes para completar tu equipo.

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Personajes no jugables:

Además de los personajes jugables, existe un número de coloridos personajes (metafórica y literalmente) no jugables que viven en la mansión como el Doctor Fred, Sandy y otros más. Los personajes no jugables en ocasiones serán tus enemigos y en otras tus aliados, ésta es una de las grandezas de este juego, su trama argumental.

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Versiones:

El juego fue originalmente lanzado para el Commodore 64, y debido a que usaba el motor gráfico SCUMM, pudo de manera relativamente rápida ser portado a otras plataformas. El líder del proyecto fue Ron Gilbert quien también lo diseñó junto a Gary Winnick. El guion fue escrito también por Ron Gilbert y David Fox. También se publicaron versiones para los ordenadores Apple II, Amiga, y Atari ST.

En 1988, salió al mercado una versión para PC gráficos EGA (aunque era también compatible con gráficos CGA y también con Hércules (dos colores). Ese mismo año, Jaleco hizo una versión de Maniac Mansion para la Famicom en Japón.

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Versión para Famicom


En 1989, se comercializó una versión mejorada de Maniac Mansion con gráficos EGA y mayor resolución para PC y salió en España la versión traducida en castellano para PC y Amiga por lo menos.

En 1990, Lucasfilm publicó en Norteamérica y Europa una versión para la NES fuertemente censurada, con el propósito de acatar la política de Nintendo, por ejemplo cambiaron la frase "te absorberé el cerebro" por "te quitaré tu cerebro", se eliminó una estatua desnuda semejante al Amanecer de Miguel Ángel, entre otras cosas. Sin embargo, Nintendo inicialmente pasó por alto la posibilidad de calentar el hámster en el microondas hasta la muerte. Muchos cientos de copias de Maniac Mansion fueron vendidas antes de que Nintendo se diera cuenta y pidiera su eliminación. También en la versión del juego para NES, un bug de programación permitía seguir utilizando el personaje como si de un "fantasma" se tratara, el sprite del personaje no aparece visible, pero puedes seguir moviéndolo por la pantalla, siendo posible finalizar el juego con este "personaje fantasma". Dicha versión solucionaba algunos bugs del original en su momento, que impedían terminar el juego.

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Versión para Nintendo Entertainment System (NES)


A principios de los 90, el programador Douglas Crockford, responsable del versionado del juego para la NES de Nintendo, escribió un artículo titulado The Expurgation of Maniac Mansion, donde detalla sus batallas con Nintendo durante el proceso de conversión del juego. A lo largo de los primeros años de los 90, el artículo se extendió por medio de fotocopias y emails masivos, finalmente estuvo ampliamente disponible en varios sitios webs. En el artículo, Crockford detalla la discutiblemente absurda política mantenida por Nintendo a principios de los 90 respecto a sus videojuegos; esencialmente, la política mantenía que cualquiera se podría ofender de alguna manera (como por ejemplo con referencias religiosas, lenguaje malsonante, violencia o sexualidad).

Jaleco relanzó una versión sin censura del juego para la Famicom en Japón dos años antes; esta versión, sin embargo presentaba gráficos inmensamente inferiores, con fondos simplificados y sin scrolling (muchas habitaciones, que presentaban elaborados detalles, como fotografías y papel pintado en las paredes en las versiones occidentales del juego, aquí eran presentadas como pantallas con colores sólidos y carentes de detalles, exceptuando los objetos necesarios para completar el juego) y personajes redibujados de un modo más caricaturesco, al estilo superdeformado (aparentemente como un intento para hacer el juego más agradable para el público japonés; muchos de los personajes estaban acabados con un aspecto parecido a bloques con caras). Debido a la naturaleza del mercado de la Famicom en Japón, Jaleco era un fabricante de cartuchos de videojuegos, y la censura de Nintendo nunca fue necesaria. Por otra parte, esta versión usaba contraseñas para salvar la partida excesivamente largas, de 104 caracteres de longitud.

Existió una sitcom del mismo nombre, muy vagamente basada en el juego, fue emitida desde 1990 hasta 1993 en el canal canadiense YTV, y en el Family Channel en Estados Unidos.

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Escena tomada de la serie para TV


En 2004 un grupo de fans crearon un remake llamado Maniac Mansion Deluxe, que arrancaba en Windows y estaba hecho con AGS, se recolorearon todos los escenarios a 256 colores y se añadió música extraída de la secuela oficial, el juego tuvo algunos bugs que fueron subsanados, a base de actualizaciones.

En la actualidad, el grupo alemán Edison Interactive está desarrollando un remake con el nombre "La Noche del Meteoro" (Night of the Meteor)3 con gráficos similares a "Day of the Tentacle" que incluirá nuevos puzzles, más diálogos y música que el juego original. Será una versión freeware por lo que cualquiera podrá disfrutarla sin ningún costo.


Valoración:

Sin duda, Maniac Mansion se encuentra entre los grandes clásicos de este tipo de videojuegos, las aventuras gráficas.

Para entender el futuro hay que comprender el pasado, y qué mejor manera de hacerlo que revisar los grandes videojuegos de la década dorada de las aventuras gráficas. Day of the Tentacle era una de ellas, una singular historia a tres bandas con una propuesta divertida, disparatada y con una presentación de un gran reto para el jugador.

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No es común ver envejecer bien a este tipo de propuesta. No tiene esas finas líneas de dificultad para los acostumbrados al click fácil. Se deja manejar como si un coche de última tecnología fuera. Comandos simples, manejo con el ratón y solo tú y tus fuerzas por resolver los puzles serán tus enemigos. Y esta aventura gráfica no es nada fácil en ese planteamiento.

Cualquier persona en su sano juicio debería saber que algún día los pulpos de color púrpura acabarán conquistando el planeta tierra. Ya lo vimos en los excelentes documentales de Futuro Salvaje. Dicha esta apreciación, para quien no quiera buscar en la wikipedia, el título nos presenta una aventura entre pasado (en la elaboración de la Constitución americana), presente y futuro (un mundo donde estos dichosos calamares usan a los humanos como mascotas). Nuestro fin será evitar tal catastrófico destino y con ello usaremos a tres personajes, cada cual más torpe.

Eso sí, con Bernard, Hoagie y Laverne encontrará cada uno a un carismático protagonista por un asunto u otro, por una personalidad u otra. Diseñados para llegar sin duda para ser identificados por diferentes usuarios. Cada uno de ellos estará en una época y su forma de afrontar su misión no muy diferente. Entre ellos hay una conexión en base a una letrina donde pasarse objetos será fundamental y, posiblemente, gran base del reto.

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Con estos ingredientes y la interacción con personajes de los más variopintos, incluidos los padres de la nación americana, viviremos en un mismo recinto con un diseño diferente en cada época. Un colorido propio de los juegos del estudio de esta época y una facilidad para recorrerlos interesante. No habrá componente de exploración y el abusar de tanta habitación hace perderse de vez en cuando a uno, pero no es una gran pega.

Vamos dejando estas últimas líneas de viaje al pasado y lo hago con su completa recomendación. Son varias horas de vicio, de citas celebres, de momentos para el recuerdo. Un vídeojuego que marcó a una generación y cuyas ganas de volver a ver son tan parejas como su miedo a ser modificado. Sus creadores son genios, y su obra goza de ese clima de atemporalidad tan difícil de obtener.



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12 comentarios - Maniac Mansion

Trolleamela +4
OOOOHHHH MY GODDDDDDD entre maniac mansion,monkey island y prince of the persia q buena epoca jajajajaja se nota q soy un viejo choto ya jajajajaja.
titofa
Muy buen Post!!! 10.
AgarSS +1
Juegazo! pero me gusta más day of the tentacle
Laura94mf
lo jugue pero no me lo termine
Malfoy
Lindo post! buenos recuerdos de las primeras epocas de las aventuras graficas, luego salio como una especie de continuacion que era el Day of the Tentacle, otro juegazo espectacular, con mejor historia para mi gusto.
iFacu
Increíble juego! Lo jugué toda mi infancia y lo sigo jugando.
Me acuerdo que en las primeras épocas de internet había webs que comentaban que en menos de 20 minutos se podía ganar uno de los finales y lo he llegado a ganar en ese tiempo
También me acuerdo que en la versión español, había un final que estaba buggeado (el que tenías que pedir por correo) porque nunca te llegaba el correo, solamente se podía ganar en inglés.
El Day of Tentacle, como dicen arriba, JUEGAZO y con una gran historia.
+10 de cabeza.
Enz_Gil
Como te prometí, +10!
alinejollie
Me uno a los que dicen que es un juegazo y lo es.

Excelente post y +10 y Reco.

P.D. No recuerdo bien ya que era muy chica cuando lo jugué, pero me parece que en una de las versiones de NES se podía explotar al pobre hamster en el horno. ¿Es cierto o qué versión jugué? xD
vikingogrande
¡¡¡¡OOOOOOOOOOOOOOOOOOhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!!!!
¡¡¡¡¡ Mi infanciaa....!!!!!