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Backgammon, historia y reglas de juego

Backgammon, historia y reglas de juego


Historia del Juego de Backgammon
Orígenes del Backgammon


Se cree que el Backgammon es originario de la Mesopotamia en el Imperio Persa (actualmente Irán, Irak y Siria), y que es el juego más antiguo del que se tiene registro. El juego transcurría en superficies planas, generalmente de madera, se usaban piedras en lugar de fichas y los dados hechos de huesos, madera, piedra o cerámica. Tableros, fichas y dados de Backgammon pueden rastrearse cientos de años atrás, hasta tiempos de los Egipcios, Sumerios y Persas.

Artefactos utilizados

A lo largo de la historia el juego ha sido asociado a los líderes y aristocracia de estas civilizaciones antiguas, tal como lo demuestran las reliquias y literatura recogidas en excavaciones arqueológicas hechas en Persia, Grecia, Roma y el Lejano Oriente. Tableros de juego de 3x10, 3x12 y 3x6 fueron hallados en Egipto, y se lo conoce como el "Juego de los 30 cuadrados" o "Senat".

Estos artefactos datan de los años 3000 al 1788 AC y las reglas, así como los dados que se utilizaban son desconocidos. Tableros de madera fueron encontrados en la tumba real de Ur al Chaldees, el centro del reino Sumerio y datan del 2600 AC. Estos tableros fueron encontrados junto a dados tetraédricos y son conocidos como "Los Juegos Reales de Ur". Un conjunto de reglas para una versión del juego de esa época fue encontrado en una tableta cuneiforme que data del año 177 AC.

Backgammon Romano
Los Romanos dejaron evidencia de un juego llamado "El Juego de las 12 Líneas", que utilizaba tableros de cuero y conjuntos de 30 fichas -15 de ébano y 15 de marfil- y data del año 600 AC. Se cree que es una derivación del juego egipcio "Senat". En el siglo 1 DC, este juego fue reemplazado por una variante de 2x12 líneas en lugar de las 3x12 de antes, acercándose más y más a la versión actual.

El juego llegó a Inglaterra con la conquista romana del siglo 1 DC, siendo conocido como "Tabola", nombre genérico que se le daba al tablero en que se jugaba el juego. Este pasatiempo era muy popular y el juego favorito del Emperador Claudio. Alrededor del año 50 DC, Claudio escribió la historia del juego "Tabola" que, desafortunadamente, no llegó a nuestros días. Su carroza imperial estaba equipada con una cama y un juego de "Tabola" para poder jugar mientras viajaba.

El "Tabola" fue también el juego que causó las adicciones al juego que inundaron Roma antes de que fuese declarado ilegal por la República. La multa por jugar en cualquier momento excepto durante la "Saturnalia" era de cuatro veces la apuesta, aunque esta ley era débil y rara vez aplicada. En el siglo 6 DC el juego fue llamado "Alea" (El Arte de Apostar con Dados). El "Alea" es el precursor directo del juego actual de Backgammon, aunque hubo muchas variantes respecto a las posiciones de las fichas y los movimientos.

El Backgammon en Asia
En Asia un juego llamado "Nard" apareció antes del 800 DC en el sudoeste de Asia y Persia. El "Nard" se jugaba de forma similar al "Alea" y usaba sólo un dado para mover las fichas. También conocido como "Nardshir", "Nardeeshir", "Nard-i-shir" y "Takhteh Nard" que significa "Batalla en Madera".

Un texto antiguo descubierto reveló el simbolismo del juego:
-El tablero representa un año
-Cada lado tiene 12 Puntas por cada mes del año
-Las 24 Puntas representan las horas en un día
-Las 30 fichas representan los días del mes
-La suma de los opuestos del dado suma 7 y representa los días de la semana
-Los colores de las fichas y las Puntas del tablero, representan el día y la noche.

"T'shu-p'u" era el nombre del "Nard" en China a pesar de que fue inventado al oeste de la India y que llegó a China durante la dinastía Wei (220-250 DC) y fue popular durante el 479-1000 DC, mientras que en Japón se llamó "Sugoroku".

El "Nard" fue introducido en Europa a través de Italia, debido a las invasiones árabes en Sicilia en el año 902 DC. El término "Tabola" fue usado por varias culturas, haciendo que la difusión del juego en Europa fuese amplia, mientras que el "Nard" sufrió una difusión similar en Asia gracias a los árabes.

El juego "Nard" parece ser una leve variante del "Tabola", que incorporó aspectos del "Senat". La principal diferencia era que el "Tabola" utilizaba tres dados y el "Nard" dos; el uso de dos dados en el "Tabola" se volvió luego muy popular.

Proliferación y estandarización del Backgammon
La primera mención en inglés fue en "The Codex Exoniensis". En 1025 el "Nard" o "Tables" (como era llamado en inglés) era muy popular en las tabernas inglesas. El ajedrez superó al "Tables" en popularidad en el siglo 15 DC. El juego fue incluso prohibido debido a que incluía apuestas. Esta prohibición duró hasta Isabel I. El término Backgammon empezó a ser utilizado en 1645. En 1743, Edmond Hoyle escribió las reglas del juego de Backgammon, siendo el primer conjunto de reglas modernas en existencia.

La historia del Backgammon Moderno

1920-1960
El dado de Doblaje se cree fue introducido al juego en Nueva York en 1920 por algún apostador desconocido. De esta forma se elevó el nivel de destreza del juego y su popularidad, volviéndose un pasatiempo muy disfrutado. Era principalmente jugado por la clase alta en clubes privados. Las reglas fueron modificadas en 1931 en los Estados Unidos. Tuvo una leve caída en popularidad cuando ocurrió la Depresión del año 30 y un leve resurgimiento en la década del 40. Su popularidad cayó de nuevo durante la Segunda Guerra Mundial.

1960-1990
La popularidad del juego aumentó nuevamente durante 1960 gracias a los esfuerzos del Príncipe Alexis Obelensky, que organizaba y promovía torneos, incluido el Primer Campeonato Oficial que tuvo lugar en las Bahamas y se mantiene hasta el día de hoy.

Una gran proliferación de libros sobre Backgammon tuvo lugar luego de la publicación del libro "Backgammon: El Juego de Acción", del mismo Obelensky. Los 70 son descriptos como los años de gloria del Backgammon, debido a que vio enormes aumentos en su popularidad, publicidad, torneos y literatura referida al Backgammon, que incluía libros, revistas y columnas en periódicos.

Se movió de la clase alta a la media y se convirtió en el pasatiempo popular de los jóvenes. En los torneos se volvieron comunes las cifras de seis dígitos y su popularidad se desparramó por todos los Estados Unidos y Europa. En los 80, sin embargo, se vio un declive en la popularidad, principalmente entre los jóvenes, debido al surgimiento de los video juegos y toda la emoción que proporcionaban.

El interés por aprender a mejorar su juego entre los fieles del Backgammon se volvió aún más fuerte debido a la invención del Backgammon para computadora, que no sólo daba la oportunidad de jugar contra un rival digno sino que también daba la oportunidad de salvar horas en tiro de dados.

1990 al día de hoy
La revolución informática continuó a un ritmo sorprendente con la creación de Gerald Tesauro, de IBM. Escribió un software que se enseña a sí mismo a jugar al Backgammon, usando una red neural, con lo que logró obtener un jugador de primera clase en su "TD-Gammon".

El "FIBS" (Primer Servidor de Backgammon en Internet, por sus siglas en inglés) fue creado en 1993 por Andreas Schneider y subido a un servidor universitario en Suecia de forma gratuita. Más de 100 jugadores con conexión a Internet podían ser encontrados jugando a toda hora, ya que el sistema tenía la habilidad de guardar los juegos en transcurso, reproducir juegos ya jugados y comparar jugadores mediante cálculo de promedios. Frederic Dahl, de Noruega creó la primera red neural comercial de software de Backgammon, con el llamado "Jellyfish".

Egger introdujo "Snowie", una versión más popular y comercial de software de Backgammon, que tenía una interfaz más amigable para el usuario y la habilidad de comparar partidas consideradas estándar aun hoy en día. El último desarrollo de software de Backgammon, el "GNU Backgammon", supera a todos estos debido a su código fuente abierto, que lo hace gratuito y con la posibilidad de que los programadores lo mejoren o modifiquen a gusto.

reglas

Glosario de backgammon

Ancla: punto ocupado por dos fichas o más.

Backgammon: partida finalizada en la que el perdedor no ha rescatado ninguna ficha y tiene todavía fichas el tablero interno del ganador. En este caso el ganador recibe tres veces el valor del dado de apuestas.

Barrera: punto ocupado por dos fichas o más con el fin de impedir el avance del contrario.

Bear in: meter una o más fichas en el tablero interno propio (home board).

Bear off: sacar las fichas del tablero.

Blitz: estrategia de ataque que consiste en capturar las fichas solas (blots) del contrincante que se encuentren en el tablero interno de éste.

Block: estrategia que consiste en formar barreras delante del contrincante para impedirle el paso.

Blot: ficha que está sola en un punto y que puede capturar el adversario.

Board: tablero de backgammon (término inglés muy utilizado en Internet).

Capturar: mover una o varias fichas a una casilla ocupada por una sola ficha del contrario (blot). Esa ficha queda capturada y se coloca en el medio del tablero sobre la barra.

Cross-over: movimiento de una ficha de un cuadrante a otro.

Cuadrante: un cuarto del tablero compuesto de 6 triángulos (picos). Cada jugador tiene los dos cuadrantes situados delante de él.

Cubo: dado de apuestas

Cubrir: mover una ficha con otra que está sola (blot) para hacer una barrera.

Dejar un tiro (shot): dejar una ficha sola (blot) al alcance de las fichas del contrario.

Doblar: ofrecer el dado de apuestas al adversario. Es decir, hacer una oferta al adversario para doblar la apuesta de la partida.

Dobles: sacar la misma puntuación en los dos dados.

Drop (abandonar): rechazar la doblada que ha ofrecido el contrincante. La partida termina y el jugador que haya abandonado pierde la apuesta.

Flunk: no poder meter una ficha capturada porque ninguno de los dados permite ir a una casilla vacía en el tablero interno del adversario.

Gammon: partida finalizada en la que el perdedor no ha sacado ninguna ficha de su tablero interno. En este caso el ganador recibe dos veces el valor del dado de apuestas.

Pico (casilla): cada uno de los 24 triángulos del tablero.

Regla de Jacoby: regla que dice que el gammon o el backgammon solo vale un punto en el caso de que no se haya utilizado el dado de apuestas durante la partida.

Retirarse (drop): rechazar la doblada que ha ofrecido el contrincante. La partida termina y el jugador que haya abandonado pierde la apuesta.

Split: separar dos fichas que están juntas para dejar dos blots.

Tablero externo (outer board): el otro cuarto del tablero de juego del lado del jugador.

Tablero interno (home board): el cuarto del tablero de juego donde el jugador debe llevar sus fichas.

Reglas del Juego de Backgammon
El Backgammon es un juego para dos jugadores, que se juega en un tablero con 24 triángulos estrechos llamados "Puntas". Los triángulos alternan su color y están agrupados en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuadrantes son llamados "Tablero del Jugador", "Tablero Exterior", "Tablero del Oponente" y "Tablero Exterior del Oponente". Los "Tableros de los Jugadores" y los "Tableros Exteriores" están separados entre sí por un borde denominado "Barra".

historia

Las Puntas están numeradas para cada uno de los jugadores. Comenzando desde su "Tablero del Jugador", la Punta más alejada de cada jugador es la número 24, la que es, a su vez, la número uno del contrincante.

Cada jugador tiene 15 fichas de un color. El orden inicial de las fichas es el siguiente y se aplica a ambos jugadores:
2 fichas en la Punta #24
5 fichas en la Punta #13
3 fichas en la Punta #8
5 fichas en la Punta #6

Ambos jugadores tienen un par de dados y un vaso para dados. También hay un dado de Doblaje con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Este dado se usa para llevar un registro del nivel de la apuesta.

Objetivo del Juego
EL objetivo del juego es lograr mover todas las fichas hasta el "Tablero del Jugador" y luego sacarlas del tablero. EL jugador que logre sacar todas sus fichas del tablero en primer lugar, gana el juego.

Movimiento de las fichas
Para empezar el juego cada jugador tira un dado. Si ambos jugadores sacan el mismo número, vuelven a tirar hasta lograr números diferentes. El jugador que saque el número más alto, mueve sus fichas utilizando el número que él sacó y el que sacó su oponente.

Luego de la primera tirada, cada jugador tira sus dos dados, una vez por turno.

El tiro de los dados indica a través de cuantas Puntas el jugador puede mover sus fichas. Las fichas siempre se hacen avanzar, moviéndoselas hacia una Punta de menor número del que se encuentran. Aplican las siguientes reglas:

1. Una ficha sólo puede ser movida a una Punta abierta. Si está ocupada por dos o más fichas del contrario, la Punta está cerrada.
2. Los números en los dos dados son movimientos separados. Por ejemplo, si el jugador saca un 5 y un 3, puede mover una ficha 5 espacios y otra 3 espacios, o puede mover una sola ficha 8 espacios, pero sólo si el espacio intermedio (La Punta 3 o 5 desde que comenzó el movimiento) es una Punta abierta.
3. Un jugador que obtiene un doble mueve lo mostrado por los dados dos veces. Si se saca un doble 6, el jugador tiene cuatro movimientos de 6 espacios y podrá mover cualquier combinación de fichas: cuatro fichas 6 espacios, dos fichas 12 espacios, una ficha 6 espacios y otra 18, etc.
4. El jugador debe utilizar los dos números que haya obtenido en los dados (o los 4 si sacó un doble) si es legalmente posible. Si ninguno de los números puede ser jugado, el jugador pierde su turno.

Comiendo y Regresando
Una Punta ocupada por sólo una ficha, no importa el color, es llamada "Mancha". Si una ficha del contrario es movida a una "Mancha", ésta es comida y colocada en la "Barra".

Cuando un jugador tiene una o más fichas en la "Barra", tiene la obligación de regresar esas fichas al juego antes de poder realizar otro movimiento. Las fichas que fueron comidas regresan al "Tablero del Oponente", moviéndolas hasta la Punta abierta que marquen los dados.

Por ejemplo, si un jugador saca un 4 y un 6 en los dados, debe mover la ficha comida 4, 6 o 10 espacios, siempre y cuando la Punta destino o intermedia esté abierta.

Si ninguna de las Puntas resultantes del tiro de los dados está abierta, el jugador pierde el turno. Si un jugador puede entrar algunas pero no todas las fichas que tiene comidas, debe ceder el resto de su turno.

Luego de que el jugador regresó sus fichas al tablero, cualquier número que todavía no haya sido utilizado debe serlo, por lo que el jugador moverá la ficha que guste la cantidad de espacios correspondiente al número no utilizado.

Sacando las Fichas
Una vez que un jugador logró colocar sus 15 fichas en el "Tablero del Jugador", puede empezar a sacar las fichas del tablero. Un jugador saca del tablero una ficha al tirar en los dados el número de la Punta en que ellas están. Por ejemplo, sacar un 6 en los dados permite sacar una ficha de la Punta 6.

Si no hay una ficha en la Punta indicada por los dados, el jugador debe mover una ficha que esté en una Punta de número superior a la del indicado por el dado. Si no hay fichas en una Punta de número superior, el jugador debe sacar del tablero una ficha de la Punta de número más alto. El jugador no está obligado a sacar fichas del tablero si puede realizar algún otro movimiento permitido.

El jugador debe tener todas sus fichas activas en el "Tablero del Jugador" para poder comenzar a sacarlas del tablero. Si una ficha es comida durante el proceso de sacar del tablero, el jugador deberá volver a llevar esa ficha al "Tablero del Jugador" antes de continuar sacando fichas del tablero. El primer jugador en sacar sus 15 fichas del tablero gana el juego.

Doblaje
El Backgammon se juega por un monto de dinero por punto acordado previamente. Cada juego comienza en 1 punto. Durante el juego, el jugador que sienta que tiene la suficiente ventaja puede proponer doblar la apuesta. Podrá hacerlo sólo al comienzo de su turno y antes de tirar los dados.

El jugador al que le ofrecen doblar puede negarse, en cuyo caso pierde el juego y debe pagar el punto. Si llega a aceptar el doblaje se continúa jugando por el doble de la apuesta y se marca con el dado de Doblaje el nuevo punto. Ahora sólo él puede redoblar.

Los subsiguientes doblajes en la misma partida son llamados redobles. Si un jugador no acepta un redoble debe pagar el monto del punto que había antes del redoble. Si acepta, se convierte en el dueño del dado y sólo él podrá redoblar nuevamente. No hay límite de redobles en una partida.

Gammons y Backgammons
Al final del juego, si el jugador que perdió sacó al menos una de sus fichas, solamente debe pagar el equivalente de la apuesta marcado por el dado de Doblaje (1 punto si no los hubo). Sin embargo, si el perdedor no sacó ninguna de sus fichas, debe pagar el doble de la apuesta, a esto se le denomina "Gammoned" y si el perdedor tiene una ficha en la "Barra" o en el "Tablero del Oponente" debe pagar el triple de la apuesta.

Reglas Optativas
Las siguientes reglas son de uso común, pero no se aplican si los dos jugadores no están de acuerdo.
1. Doblaje automático. Si los dos jugadores tiran números iguales en la primera tirada de dados, se doblan las apuestas de forma automática. El dado de Doblaje se pone en 2 y sigue quedando al medio. Los jugadores por lo general acuerdan que haya sólo un doblaje automático por juego.
2. Ambición. Cuando un jugador es doblado puede, inmediatamente, redoblar. El doblador original tiene la opción de aceptar o rechazar el redoble como si se tratase de un redoble normal.
3. La Regla Jacoby. Gammons y Backgammons se cuentan como un solo juego si no se realizaron doblajes. Esta regla acelera el juego ya que elimina situaciones donde los jugadores doblan, y se juega sólo por el Gammon.

Irregularidades
1. Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado derecho del tablero. El jugador deberá tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del tablero, cae sobre una ficha o no queda completamente derecho.
2. Un turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada está incompleta o es ilegal, el oponente tiene la opción de aceptar la jugada o pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por aceptada cuando el oponente toma tira sus dados o realiza un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno.
3. Si un jugador tira sus dados antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.

5 comentarios - Backgammon, historia y reglas de juego

sacha87
mañana lo leo,
tengo un juego de estos y nunca supe como mierda jugarlo XD
arpilch
me hizo recordar viejos tiempos... buen post amigo... te invito a esta comunidad http://www.taringa.net/comunidades/mundo-juegos-arvp/
tecnigrafos
Buena info para los que comenzamos este interesante juego. A FAV y + 10 por estos buenos aportes