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[UE4|EAG|Dinos] La experiencia de crear un videojuego [1]

[UE4|EAG|Dinos] La experiencia de crear un videojuego [1]


HOLA! COMO ESTAN?

Para los que no me conocen, soy un taringuero que solia pasar demasiado tiempo en esta pagina indie . Solia sacar repacks y repacks cuando T! era un universo de descargas. Ahora? Soy desarrollador de videojuegos.

NOTA: Este post sera dividido en varias partes.

En este post, les contare acerca del proyecto que ha sido activo este ultimo año y medio, Extinction Archaic Genesis. Contendra partes tanto de diseño como manejo, ejecucion, etc. Si estan interesados, pueden checar el Trailer aqui:



link: https://www.youtube.com/watch?v=kCN7kApGhQA


De igual manera, pueden checar nuestro Facebook o nuestro Sitio Web

Como llegamos de notas en una hoja a esto que vieron arriba? Bueno, para eso estamos aqui.

Esta sera una leida un tanto larga. Les recomiendo poner musica de fondo. Si no la tienen ya, aqui les dejo una:


link: https://www.youtube.com/watch?v=_0ZKxP6io6A

COMENCEMOS

Diseño General

Todo comenzo en Julio del 2015, poco despues de acabar la preparatoria. Con 3 trabajos (y ahorrando para la universidad), se me ocurrio comenzar escribir una historia. El proposito? No muy claro: escribir. Inspirado por Jurassic World, Terminator 1, Evolve y Far Cry 2, comence a darle forma a lo que seria el primer plot de mi aventura. Poco despues de empezar, me puse a pensar en que sector de la industria de entretenimiento podria darle vida a este concepto de Dinosaurios militarizados ambientados en la 3ra Guerra Mundial, y la decision optima -tomando en cuenta presupuestos, tiempos para desarollarlo y entrada al mercado, al igual que mi pasion desde niño- fue optar por un videojuego.

Curiosamente, el juego fue pensado originalmente para campaña, y que el modo multijugador vendria despues. Mientras forjaba la historia base, hacia mi investigacion acerca del desarrollo y planeacion de videojuegos. Afortunadamente, el ingles para mi se ha vuelto casi mi primer idioma, asi que introducirme a esta industria fue relativamente facil.

Para los que recuerdan mis publicaciones con @M153Dinosaur hace mas de 1 año, a finales de Julio realize una busqueda de miembros con los cuales comenzar el proyecto. Si bien de todos los interesados no se quedo ninguno, fue una buena experiencia para escuchar opiniones, experiencias y una perspectiva un poco mas realista hacia lo que estaba por hacer. Despues de mas de 50 charlas con personas distintas, llegue a la conclusion que un juego Multijugador seria una mejor idea, debido -en ese entonces- al argumento de los costos y tiempo de trabajo que las cinematicas, actores, multitudes de niveles, etc llegan crear. Hasta cierto punto, puedo decir hoy en dia que esa decision fue... "interesante" y es debatible.

Ahora, no me voy a meter en cuanto a lo tecnico en este post. Esto sera parte de los posts que se vendran pronto taringa

En cuanto al diseño, el juego originalmente seria una combinacion bizarra ya que la ideologia artistica y de ejecucion eran muy distintas, con juegos tales como Battlefield en ejecucion hasta estilos entre juegos como No Mans Sky, Mirror's Edge y hasta Disney Universe. El gol era crear una experiencia seria mientras se brindaba un estilo artistico impactante (difundiendo a la vez problemas sociales y regionales, buscando crear conversaciones al respecto y generar conciencia) y distinto de los juegos de disparos serios actuales.

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Se que ahora que lo menciono tambien estan ustedes asi de "Battlefield y Disney Universe.... NOPE" y en eso estoy de acuerdo. Tuvimos que re-establecer lo que queriamos brindar hacia el jugador. Luego de una revision con muchos miembros (algunos de Taringa) logramos acordar en un mundo lleno de arte. Mientras estaba mas cerca de una experiencia seria, aun asi brindaba el proposito buscado: Difundir el arte expresada en videojuegos. Nuestro metodo? Murales y Graffiti. Todavia no habia ningun material fabricado, pero esa habia sido nuestra decision.


Mediante los voluntarios de taringa fueron "desvanenciendose," me enfoque a buscar individuos en otras partes. Redes que fueron desde Facebook hasta Craigslist hasta Upwork (Red de Freelancers). Con un equipo inicialmente de 20 individuos, inciamos el debate y la pregunta mayor: (de manera cruda) que jodidos estabamos haciendo.

dev


La idea no quedo tan lejana de lo incialmente deseado. Con la decision de ese entonces, el juego seria un PvP Disparador Tactico de Primera persona entre dinosaurios militarizados contra humanos en mapas nocturnos. Los jugadores tendrian un sistema de tacticas a tiempo real y el juego estaria ambientado a unos 30-50 años del presente. De igual manera, se pondrian hasta 64 jugadores a luchar al mismo tiempo. Se ambientarian los mapas con graffiti a lo largo de los mismos, explicando tanto la historia como los problemas sociales que escogimos como objetivos.


Todo marchaba "bien." Mientras los miembros y yo aprendiamos mas acerca de lo que se usaria, decidiamos motor grafico, y especificabamos lo que seria el juego, habia algo que me tenia particularmente inquieto. Todavia no teniamos ni la menor idea de como se veria en lo absoluto. El juego tenia (y todavia tiene) una sensacion de horror/suspenso al jugar, pero como apenas se fabricaban los materiales, era imposible verlo. Debido a esto, nos pusimos a trabajar en una serie de conceptos y en un Teaser Trailer, que mas que para compartir era para ayudarnos a ver si esto era lo que realmente queriamos.


link: https://www.youtube.com/watch?v=seN_ZveD94w

La respuesta fue inminente: NO. Mientras el Trailer no decia realmente nada, una vez que se lo mostrabamos a la gente junto con el sitio web y las descripciones, nos daban un concepto muy diferente a lo que teniamos en mente. Continuamos haciendo conceptos y situaciones, buscando encontrar el punto perfecto.

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Poco despues de sacar el trailer, decidimos que ejecutariamos el juego con el poder de Unreal Engine 4. Lo escogimos por encima de Unity (a pesar de tener mas experiencia en el) por el poder grafico, ademas del sistema de programacion visual conocido como Blueprints y sus capacidades impresionantes en cuanto a diseño de niveles. Con esto en mente, revisamos y reducimos al equipo, y llegamos al primer equipo 'estable' con 13 personas. Independientemente si la mayor parte de estos no estuvieron tan activos en cuanto al desarollo, es muy cierto que su ayuda para definir el concepto fue indispensable.

Toco ya Noviembre, y estabamos trabajando en el primer prototipo del juego. El juego en ese entonces estaba dando forma para un hibrido entre Disparos y Estrategia a tiempo real, que de hasta cierta manera se parecia al juego Nuclear Dawn (juegazo, por cierto. Se los recomiendo bastante). Esto queria decir que no seria un juego tan rapido, debido a toda la planeacion requerida. Ese era el gol. Invertimos mucho tiempo definiendo el sistema de tacticas y como es que los mapas serian afectados por este sistema.

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Para los que se acuerdan al principio del año, recordaran que ibamos a hacer una campaña de Kickstarter en Febrero/Marzo... La cual nunca ocurrio. La razon? -Y aqui empieza lo interesante en la experiencia- Rediseñamos casi completamente el juego. Pero... Por que?


link: https://www.youtube.com/watch?v=PwfPfWMhGc8


Al probar el primer prototipo, nos dimos cuenta de varias cosas:
- El juego seria muy rapido para estar planeando las tacticas en tiempo real. Luego de una re-evaluacion, logramos acomodar esto.
- El juego era divertido, si, pero no daba la suficiente motivacion de regresar a jugarlo. Es decir, se volvia monotono y exageradamente repetitivo.
- Los Graficos del juego estaban por debajo del estandar de la industria

indie

Con esto ya en mente, nos pusimos a rediseñar casi todos los sistemas y hasta cierto punto, a recomenzar desde ceros. Nuestro sistema de conciencia de problemas tuvo que ser actualizado, ya que teniamos planeado usar satira y sarcasmo para hablar de ellos. Ahora no. Ya no seriamos el juego arcade en el que el estilo artistico chocaba inmensamente con las mecanicas, si no que tomariamos una manera mas directa y mucho mas seria.

Por otra parte -y en buenas noticias- el sector de graffiti estaba pintando prometedor, y los modelos mejoraban mediante su desarollo. Tuvimos que cambiar parte del equipo, lo cual obviamente retraso el progreso, pero estoy convencido de que fue para bien.

Otro gran problema que tuvimos (y que fue en parte por el rediseño del juego) que no sabiamos exactamente como deberian ser los mapas en cuanto al tamaño, apariencia, verticalidad, etc. No teniamos un gol claro en este sector, lo cual causo que se rediseñaran los niveles varias veces. Interesantemente, una vez rediseñado el juego, y con una vision mas clara, los niveles tuvieron que ser rediseñados otra vez.

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Llego Abril, y las cosas comienzan a tomar forma con el nuevo diseño. Comenzamos a incrementar la calidad de los materiales al igual que incrementar nuevos sistemas, comenzar a pulir objetivos. Comenzamos a ver las ejecuciones... y nos encontramos con una situacion un tanto incomoda. El numero de jugadores (numero con el cual habian sido diseñados los mapas) resulto ser un caos. No tanto por el rendimiento (aunque si tendria mucho que ver), si no por el resultado que tuvimos. Era dificil mantenerse juntos como equipo y era como un Team Deathmatch mortal sin importar el modo de juego preferido. Como tal, tuvimos que regresar un tanto al diseño de combate, y concluimos que el juego tendria 24 jugadores -16v8 dinosaurs respectivamente.

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Empieza el verano con una nueva esperanza. Comenzamos a introducir Velociraptores ademas del hasta ese momento unico dinosaur, Rotbrute (Allosaurus Maximus) en el juego, lo cual nos dio una mucho mejor idea de lo que podiamos hacer con el. De igual manera, con la nueva orientacion artistica, reaunadamos las operaciones y nos pusimos a trabajar con el nuevo enfoque. Muchos modelos (y casi todas las texturas) fueron reemplazadas por completo.

dev

Si bien no lo mencione, efectivamente el cambio de 64 a 24 jugadores ocasiono que fuera necesario que se redujeran en tamaño los mapas, lo cual ocasiono que o se disminuyeran o empezaran desde ceros.

Ya para ahorita teniamos en mente una primera alpha pensada, pero no fue esta vez nuestro diseño si no un Bug de Unreal El que no nos permitia exportar el juego. Bug que nos tuvo estancados approximadamente 3 semanas incluso con apoyo del equipo de soporte de Epic Games. Con Epic diciendonos que nos esperaramos hasta la proxima actualizacion oficial, nos pusimos a seguirle. Con 2 niveles casi terminados (y luego de tantos rediseños), el juego comienza a tomar forma. Comenzamos a planear y ejecutar los niveles a por venir.

Llega Agosto, y Unreal sigue sin funcionar, incluso con la actualizacion. Nos empieza a dar un level toque de ansiedad, ya que llevamos ya meses sin poder ejecutar el juego sin el motor grafico corriendo. El juego esta ya mucho mas estable y sin ser capaz de agregar mas cosas comenzamos a enfocarnos a solucionar bugs. Sale un nuevo Unreal y con este, a finales de Agosto, se solucionan nuestros problemas. Hay errores nuevos (referencias perdidas) de parte nuestra, pero al menos es algo que se puede solucionar.

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Logramos correr una alpha despues de tanto tiempo con el error de Motor, y el juego se esta haciendo sorprendemente divertido! Sin embargo, algo no tan divertido es el nivel de detalle que tiene el nivel. Que hacemos? Mejorarlo graficamente! Esta parte es divertida, ya que consta en mejorar materiales e incluir elementos en el mapa.

He aqui una comparacion:

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indie

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Y finalmente, como indique a principios del post, aqui es donde estamos hoy en dia:


link: https://www.youtube.com/watch?v=kCN7kApGhQA

Desarrollo del equipo

Como bien ya dije arriba, el equipo fue fluctuando a medida que progresamos. Comenzando con taringueros de Sudamerica, siguiendo con Norteamericanos y proseguiendo con culturas y nacionalidades de todas partes, nuestro equipo a sido sometido a dinamicas y cambios fuertes. Si bien el equipo base se ha mantenido a lo largo del desarrollo, el constante cambio al principio y a mediados trajo dudas consigo. Sin embargo, el interes hacia el proyecto fue lo que ha mantenido este sueño mas cerca de realizarse.

Inicios:

Aqui fue un error mio (uno de la lista). Este fue cuando apenas aprendia de manejo, finanzas, mantenimiento de personal, etc. Si bien lo recuerdan, comenzamos con 20+ individuos. Esto obviamente fue problematico ya que no muchos se conocian y todavia procesabamos todo lo necesario legalmente para ponerlos activos. Esto claro que retraso el proyecto y nos dificulto mas el sistema de operaciones.

Mediados:

En esta etapa fue cuando me puse mas critico de la situacion. En este caso, se redujo a un numero de 15 personas y fue uno de los mas productivos en cuanto a diseño. Este tambien genero prototipos rapidamente el cual nos ayudo en gran medida mejorar e iterar los diseños.

Mas Recientes:

La parte mas condensada. Por varios meses operamos con 8 miembros, ya que lo encontramos mucho mas facil de administrar. Como nos estamos acercando poco a poco a la fecha de salida, tuvimos que expander nuestro arsenal, pero esta vez de manera mucho mas controlada.


Conclusiones

Si, este es el primer juego serio en el que soy el lider, y como tal, tenia esperado encontrarme con situaciones parecidas a las que nos encontramos. De igual manera, trabajar con gente que no conoces y de diferentes culturas al igual que lenguajes complica bastante la interaccion. Si a todo eso le agregas que hemos trabajado solamente en linea, es entendible la fragilidad de la situacion en algunos de estos casos.

La verdad tambien es que el progreso hecho es mas de lo que pude haber imaginado, y que he conocido a mucha gente fascinante y aprendido aun mas de lo que pude haber esperado.

Me gustaria alargar el post, pero sera mejor mantenerlo en partes, evitando que se hagan posts kilometricos. Para cuestiones de diseño, ejecucion, organizacion y manejo, te invito a seguirme! Ire posteando poco a poco estas experiencias al igual que tutoriales para Unreal Engine 4 (que comence pero que accidentalmente elimine casi todos mis videos en youtube :S y que posteriormente me cortaron la conexion de internet en pc por casi 3 meses.


Me siento muy emocionado por finalmente poder mostrarles lo que el juego es y mucho mas al ver que todo lo que tenemos planeado!


QA

Que opinan ustedes? Que les parece?

Con esto, me despido por ahora! Muchas gracias por su atencion! Que tengan un/una buen/a dia/noche!

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Comentarios Destacados

Adriel006 +5
El juego se ve muy bien :o
Me gusta el diseño artístico que tiene.
Tendría que probar la jugabilidad, pero parece bastante buena.

Felicidades por el trabajo y continúen así que van por buen camino

7 comentarios - [UE4|EAG|Dinos] La experiencia de crear un videojuego [1]

Trollacio_Pearce +2
Debe haber sido un dolor de huevos empezar a crear un videojuego nuevo, espero que no lo caguen a negativos en Steam cuando salga, salu2.
lion3612 +2
Te dejo 10 , lo que viciaba gracias a tus post que subias juegos no tiene nombre
masterchief153 +1
aquellos tiempos de gloria jajaja
RocketApolo +3
laburazo papa, con unos amigos formamos un equipo para desarollo de juegos tb, y estamos en un proyecto de gerras espaciales hasta ahora nos falta mucho pero ya para android y pc lo probamos y va bien pero falta mucho mas trabajo.

exitos y sigan para adelante, este mercado tiene mas pro que contras y me gusto mucho su trabajo +10
favio14
sortea algunos para probarlos, o pasa alphas para testearlos...
_Jazzelmejor_
Se ve interesante, hacen falta buenos juegos de dinos hoy en dia! Tendrias que ponerlo en Steam Greenlight
damian3232
No se que hago acá ni como termine escribiendo esto , la verdad ni puta idea de que se trata no leí una goma ni se el titulo del post, que carajo esta pasando ? dev