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Jóvenes creadores de anime. Parte 2




Naoki Yoshibe, el director detrás de openings fantásticos para Jojo's Bizarre Adventures y Gatchaman Crowds, y sigue haciendo que sus clips de animación de efectos se vuelvan virales en internet.

Roles: Director, animador especializado en 2DFX

Redes sociales: Twitter, Tumblr, Vimeo

Si eres activo en las redes sociales y sigues a personas interesadas en la animación, es probable que ya conozcas el trabajo de Naoki Yoshibe. Sus tweets hacen las rondas tan a menudo que sería más difícil perder su presencia.

No es una coincidencia, ya que la viralidad de la animación de Yoshibe es insuperable, ¡Sus clips son fáciles de digerir, tienen un flujo encantador y, en general, poseen un sorprendente grado de carácter, incluso cuando no son más que efectos. Teniendo en cuenta cómo se ha diversificado como director y ya ha escrito algunas secuencias favoritas de los fans, una mirada a su carrera y el estilo que ha permitido a todos sus jóvenes éxitos es totalmente merecida.

Yoshibe se graduó de Kougei, la Universidad Politécnica de Tokio, en 2007. Estudió en el mismo curso de animación que el brillante Wataru Uekusa pasó antes de emprender el programa GEIDAI, lo que significa que han tenido múltiples diamantes en bruto en sus manos. ¡La pieza de graduación de Yoshibe Around The World! es un agitado resumen de su estilo:















Movimiento sobre la forma y estilización de todos los elementos hasta que se componen de formas simples y angulares, convirtiendo esencialmente a los personajes y al mundo en efectos. Con el tiempo ha estado adoptando más gestos digitales y, en general, aumentando la fluidez de su trabajo, pero los mismos fundamentos permanecen.

Después de terminar sus estudios y presumiblemente entrenando como inbetweener en Dogakobo, se fue a trabajar como un profesional independiente.

Contra la norma, aunque no por primera vez en esta serie, su debut en la industria fue en realidad siendo animador clave de Zettai Karen Children # 37, un increíble festival de sakuga comandado por Hiroshi Ikehata en su mejor momento. Siguiendo el enfoque habitual de Ikehata, confió en artistas muy jóvenes con un potencial inmenso como el propio Yoshibe, Yoshimichi Kameda, Hironori Tanaka, Hokuto Sakiyama...

Mirando hacia atrás ahora y considerando cuántos de ellos se han convertido en pilares de la industria, está claro que Ikehata siempre tuvo un excelente ojo. Al mismo tiempo, también participaron estrellas más experimentadas como Hisao Yokobori y Hiroki Mutaguchi, por lo que los novatos no tuvieron que cargar con toda la carga. Por lo tanto, aunque este no es un punto culminante personal para Yoshibe, comenzar con lo mejor que la industria puede ofrecer fue sin dudas una experiencia formativa.

Pasó los siguientes años perfeccionando sus habilidades y evolucionando como animador digital, y en 2011, tuvo la oportunidad de unirse al estudio que tuvo el mayor impacto en su obra: Kamikaze Douga. Demostró su talento con tareas como dibujar efectos 2D y animar el logo para el lanzamiento del 25 aniversario de Dragon Quest para Wii.



Impresionando a sus superiores hasta el punto de que inmediatamente le dieron un trabajo direccional. Fue el director de la unidad para el primer opening de Jojo,



Fue promovido a director y animador 2D para el segundo, y regresó para manejar el primer opening de Stardust Crusaders.



Yoshibe fue parte integral del estilo que los hizo destacar tanto, sin avergonzarse de los modelos 3D que de alguna manera encajan perfectamente junto con los estilizados efectos 2D que él se especializa, y más elementos planos que incluso se atrevieron a imitar el manga. Su segunda secuencia utilizó su estética pop, con una plétora de colores y texturas para capturar la vivacidad de su entorno de Estados Unidos / Italia / México, como un hilo unificador para sus elementos dispares.

El personal acuñó la expresión como "Yoshibe Festival" para referirse al trabajo de expresión de su arte 2D en esa secuencia; un vistazo entre bastidores gracias a CGWorld nos permitió ver todos los pasos detrás de su impresionante trabajo, desde el lápiz áspero destinado a hacerlo ver amenazante a las capas acuarelas para aumentar la sensación analógica, los diversos estilos digitales estilizados efectos, la combinación de todos ellos, y finalmente el producto final ocupado pero aún fácil de analizar.

Jovenes Creadores de Anime Parte
Naoki Yoshibe
Haruka Fujita
Akiko Takase
Mai Toda

El aspecto que más entusiasmó a los fanáticos de Kamikaze Douga fue su habilidad para combinar diferentes tipos de arte; no solo combinaron 2D y 3D por igual (sin ubicarlos en una posición sumisa), sino que también incorporaron otros enfoques. Yoshibe, que personificó mejor esta mentalidad, dio un paso más cuando dirigió los memorables openings de Gatchaman Crowds.



Los Gatchaman se convierten en verdaderos héroes de la gente a medida que se colocan sobre imágenes del mundo real, con la cantidad justa de postprocesamiento agresivo para hacerlo funcionar. Mientras mantiene la misma sensación, su introducción a la secuela Gatchaman Crowds Insight tuvo una estética generalmente más limpia, con más gráficos en movimiento, formas planas e incluso recortes de dibujos animados colocados en las calles para crear algunas curiosas secuencias de stop-motion.

En este punto ya había desarrollado completamente su estilo 2DFX, por lo que no es de extrañar que utilizara breves cortes de efectos (perfectamente combinados con esos gráficos en movimiento) para unir todo. No es de extrañar que un director tan inventivo como Kenji Nakamura haya confiado reiteradamente en Yoshibe, como un artista que no considera que la animación requiera un conjunto aislado de herramientas.



Entonces, ¿qué vino después de eso? Yoshibe todavía contribuyó a otras obras en el estudio, por ejemplo, teniendo un papel importante en Tsukikage no Tokio, una colaboración entre Kamikaze Douga y Suda51 para Animator Expo que es exactamente tan extraña como imaginas.

También hizo algunas animaciones para el ultimo opening de Wooser... y eso es todo, desde que dejó el estudio después de 2015. Para entender cómo ha seguido progresando después de convertirse en freelance, vale la pena señalar que incluso mientras el estudio era su trabajo principal, aún conservaba otros avenidas con vida.

El trabajo independiente de Yoshibe siempre ha sido abundante, ya que los videos musicales y comerciales son el lienzo perfecto para un artista como él; su atractivo estilo no necesita piezas largas para destacarse, y sus preferencias personales como animador significan que ni siquiera se requieren personajes para expresarse.

Y en una industria con problemas masivos cuando se trata de remuneración como el anime, no podemos pasar por alto el hecho de que estos pagan comparativamente mucho mejor (¡anuncios en particular!). No es de extrañar que siguiera el mismo camino que Rapparu y Masanobu Hiraoka, otros dos excelentes creadores a los que me gustaría volver como ejemplos de animadores independientes que basan su carrera en papeles que no están del todo dentro de la industria.

El caso de Yoshibe no es tan extremo, así que lo mezcla con algunas apariciones dentro del anime de TV. Ha aparecido en grandes producciones como Attack on Titan, pero en general gravita alrededor de los festivales de sakuga con jóvenes como él, incluso más que los que se caracterizan por la animación digital. Sus apariciones son escasas, ¡pero él saca lo mejor de ellas!



Lo define como artista: la intención instructiva. Cuando se trata de avanzar en tecnología en el arte, hay múltiples vías para contribuir; algunas personas como Ryo-chimo se han movido hacia la innovación tecnológica pura, directores como Shingo Yamashita tratan de perfeccionar las herramientas y encontrar nuevas aplicaciones artísticas, mientras que otros se contentan con ayudar a las personas a familiarizarse con las nuevas técnicas.

Esos no son mutuamente excluyentes por supuesto (Yama y Kutsuna tienen su propio libro publicado por ellos mismos), pero el enfoque de Yoshibe cuando se trata de esto es claramente en el aspecto de la enseñanza. A menudo lo verá en Twitter compartiendo el proceso de creación de los clips que publica, por lo que no fue una sorpresa ver su curso de creación de animación corta, un extenso tutorial que sigue a su proceso sobre CLIP STUDIO PAINT, publicado en forma de libro.

https://twitter.com/i/moments/808294134079307776

Su animación siempre fue inspiradora para otros artistas jóvenes, pero desde que esto estuvo disponible he perdido la cuenta de los animadores de ambos lados del estanque y le expreso su gratitud y lo mucho que han sido inspirados por él. Incluso si hace caso omiso de su trabajo personal como director y animador, Yoshibe todavía sería una fuerza positiva para la animación en todo el mundo debido a momentos como este.

Kenta Yokoya

Kyoto Animation a diferencia de las muchas estrellas jóvenes que hemos destacado hasta ahora, que generalmente prestan sus talentos a la mitad de la industria, abordaremos a dos artistas increíbles que trabajan exclusivamente para un solo estudio.

Después de todo, cuando se trata de Kyoto Animation, las cosas no funcionan de la misma manera. Los artistas se unen a ellos cuando son muy jóvenes (debe ser menor de 25 años incluso para ser considerado candidato), generalmente sin experiencia previa en la industria.

En todo caso, a menudo encontrará que su mayor exposición al anime suele provenir de haber estudiado en la propia escuela del estudio, donde los directores y animadores actúan como instructores. Después de eso, se quedan en la empresa y trabajan exclusivamente para ellos durante el tiempo que quieran.

El completo aislamiento del estudio del resto de la industria los convierte en un estudio de caso fascinante.

Yoko Kuno

Nombre: Haruka Fujita

Roles: Directora, Animadora

Redes sociales: Blog (Anibaka)

Después de completar sus estudios, Haruka Fujita se unió a KyoAni en 2010 como su primera incursión en la animación. Participo en la OVA de Nichijou anterior a la serie. En el momento en que comenzó el programa de televisión, ella era una animadora clave habitual, y cuando llegó Hyouka, comenzaron a confiarle ilustraciones promocionales y escenas importantes. Una que se destaca, como ella misma confirmó que la había animado, fue la reacción exagerada del elenco hacia Oreki mostrando cierta curiosidad en el episodio 18 de la serie.





Aunque esta inversión de roles no es una muestra histórica de una dramaturgia increíble, muestra la rigurosidad interpretativa que necesitan los creadores del estudio. Es importante notar que, aunque Fujita fue notada por primera vez como directora, hasta el momento el personal confía tanto en ella como animadora, trabajó en el último comercial de Violet Evergarden



El estudio explícitamente solo recluta animadores con la aspiración de dirigir, no porque todos lo hagan, por supuesto, sino porque los que se promocionan deben tener una gran comprensión de la animación cuando les toca el guión gráfico. Porque en lugar de lindas tomas aisladas, la columna vertebral de los guiones gráficos del estudio desde que Yoshiji Kigami se convirtió en su mentor ha sido el personaje articulado y creíble que actúa. Y eso solo puede suceder de forma constante si los directores mismos guían a sus equipos de animación.

Houseki no Kuni

Con eso en mente, es fácil ver cómo Fujita se convirtió rápidamente en la protagonista de la nueva generación de KyoAni. Después de entrenar bajo la talla de Taiichi Ogawa y Naoko Yamada, tuvo un tímido debut en el storyboard y la dirección (como suele suceder) en la segunda temporada de Chuunibyo, seguido de un episodio de Amagi Brilliant Park, donde algunas de sus peculiaridades comenzaron a convertirse en aparente.

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Y luego vino Euphonium # 8, un trabajo magistral que sorprendió a todos y rápidamente ganó muchos admiradores. Fue bastante divertido ver a miembros de la industria, académicos de animación y fanáticos por igual coronándola como la nueva futura reina del estudio de la noche a la mañana, aunque afortunadamente para ellos no resultó ser una casualidad.



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Naoki Yoshibe
Haruka Fujita
Akiko Takase

No es como si sus habilidades de repente se dispararon, por supuesto. El bombardino en su conjunto simplemente proporcionó un marco excelente, y ese episodio en particular estaba destinado a capturar un momento íntimo de ensueño, en definitiva, las circunstancias perfectas para que una joven talentosa demuestre su valía. Es cierto que el resultado fue escandalosamente fuerte considerando que era solo el tercer episodio del que ella tenía el control total, pero su ascensión meteórica no comenzó de la nada como hubiera podido parecer.

Tal vez se pregunte qué hace especial a Fujita como individuo, por qué es una directora a la que vale la pena prestarle atención. Seguro que no es su amor por los tiburones y las plantas / flores, que ella no hace ningún esfuerzo por esconder. Y no es su afición a cierta sonrisa encantadora, aunque eso se acerca más a sus caprichos direccionales reales.

Mai Toda
Kenta Yokoya
Yoko Kuno

A pesar de no haber manejado tantos episodios aún, ella tiene suficiente de un enfoque distinto que distinguir su estilo se ha vuelto bastante fácil. Por ejemplo, Fujita tiene una fuerte tendencia a usar reflexiones para asomarse educadamente a los sentimientos más apasionados de la gente, ya que a menudo arden tan vivos que mirarlos directamente te cegaría.

Houseki no Kuni

En un nivel más conceptual, también destacaría su comprensión de la ficción como algo que existe más allá de los momentos mostrados en su trabajo; Taiichi Ogawa mencionó que fue Fujita quien naturalmente le dio a Reina una tirita en la rodilla, porque por supuesto que su yo joven y aventurero lo había descartado. Eso obviamente nunca se menciona en el episodio en sí, apenas hace acto de presencia y es francamente irrelevante para los eventos... por eso ejemplifica muy bien su actitud.

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Al igual que su principal influencia, Naoko Yamada, Fujita ve a los personajes como personas a quienes filma por períodos de tiempo limitados, pero que también existen más allá de eso. Y cuando se trata de su orientación para departamentos visuales, sus preferencias también han quedado claras: los colores en particular, ya que el Fujita Purple la acompaña a todas partes. Ella también ha estado absorbiendo el sentido de la fotografía de Ishihara y Yamada, pero a pesar de lo hermoso que es el compuesto en sus episodios, no creo que haya desarrollado realmente su propia voz al respecto.

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Y a decir verdad, no creo que sean esas idiosincrasias las que hacen que Fujita sea tan especial. La combinación de todos ellos y su sentido direccional sorprendentemente maduro hacen que su trabajo sea muy atractivo, pero yo diría que es una creadora aún más interesante dentro del contexto.

Fujita es la culminación de las filosofías centrales de KyoAni en la última década, posiblemente aún más que la propia Yamada. Tanto estéticamente como en su enfoque para retratar la vida, ella es una directora fantástica que solo podría existir de vez en cuando. Es probable que no la veamos manejar su propia serie pronto, ya que la sobresaturación del talento direccional del estudio ha estado ralentizando el paso final de las promociones.

Naoki Yoshibe

Nombre: Akiko Takase

Roles: Diseñadora de personajes, Animadora, Ilustradora

Si Fujita es la esperanza de KyoAni en un nivel direccional, entonces Akiko Takase está en el mismo lugar en cuanto a la animación. Afortunadamente, su carrera es corta y fácil de resumir.

Como estudiante de animación, estaba abiertamente aficionada al trabajo del estudio, así que justo después de graduarse se unió a ellos. Y desde entonces, ella ha estado rompiendo sus registros de precocidad. Para ser más precisos: primero omitió su estancia como intermediaria, se encargó de inmediato del magnífico arte de las novelas de Violet Evergarden, y luego se le permitió seguir mandando en ese proyecto, incluso su transición a la animación.



Como consecuencia de eso, también fue promovida a labores regulares de dirección de animación a pesar de su falta de experiencia. Y se le perdonaría ser escéptica sobre su trabajo supervisando la animación, teniendo en cuenta que tiene el alma de una ilustradora y sus dibujos tienen tantas líneas (algo que el personal más antiguo le ha provocado) que parecen no aptos para el movimiento. Resultó que un episodio, el primero, fue todo lo que se necesitó para refutarlo.

Euphonium S2 # 9 creó la vida a través del movimiento, todo mientras mantiene el intrincado arte de Takase.

Esto puede ser difícil de comprender si no intentas activamente disociar la animación de las producciones como un todo, y obviamente si no sigues a los miembros del estudio, pero KyoAni realmente recibió un golpe notable alrededor de 2014.

La partida de Yukiko Horiguchi y Nao Naitou los lastimó, ya que indudablemente eran dos de sus mejores talentos de animación. Su alineación de supervisores se vio debilitada hasta el punto de que muchos jóvenes fueron promovidos en los últimos años, y si no fuera por la inigualable estabilidad y planeamiento del estudio, la calidad de su trabajo se habría derrumbado.

Afortunadamente para ellos, eso facilitó la aparición de nuevas figuras como Takase, por lo que ahora tienen la seguridad una vez más. No es como si Takase fuera un sustituto de Horiguchi, ya que sus estilos son muy diferentes: Horiguchi era un verdadero maestro de la sensibilidad de la caricatura, mientras que Takase mezcla influencias shoujo manga para crear una reinvención muy ornamentada de la estética predominante en el estudio.

Lo que las une es la creencia de que es la animación lo que da vida a los personajes, y eso es algo que el estudio necesitaba. Su primer gran proyecto, Violet Evergarden, se acerca rápidamente, pero ya no puedo esperar a lo que venga después. Takase es uno de los diseñadores y supervisores de animación más prometedores de esta generación en la industria en general.

Haruka Fujita

Mai Toda, actualmente se desempeña como diseñadora de personajes y directora de animación en el encantador Girls 'Last Tour.

Nombre: Mai Toda

Roles: Diseñadora de Personajes, Animadora

Si bien Mai Toda no es tan precoz como muchos de los artistas que hemos utilizado para destacar esta plataforma, ella encaja como un guante en la premisa de talentos prometedores dignos de mención. Eso se debe a que, a pesar de haber estado presente por un poco más de una década, no fue hasta la segunda mitad de ese período que encontró su verdadera vocación y comenzó a destacarse.

Para encontrar los orígenes reales de Toda tenemos que mirar hacia atrás desde mediados hasta finales de los años 2000, cuando se unió a la industria a través del estudio Telecom. Después de su período formativo actuó como animadora independiente, ya que tiende a suceder a los artistas jóvenes en esta industria. Eso la llevó a todo tipo de producciones, con un poco de enfoque en las producciones de JC Staff y Pierrot; ella se convirtió en una presencia muy regular en Naruto Shippuden, y dio sus primeros pasos como directora de animación en series de JC como Heaven's Memo Pad y Zero no Tsukaima F después de todo.

No le tomaría mucho tiempo conseguir sus primeros papeles como diseñadora de personajes y supervisora en jefe, la posición en la que se ha convertido en uno de los talentos más prometedores de la industria, pero apuntaría a otro lado para encontrarla en el programa donde se hizo famosa Para ella misma.

Como fanático, es fácil tomar solamente los puntos de referencia como referencia para la carrera de un artista, pero a menudo los cambios significativos ocurren más discretamente. En este caso, el punto de inflexión fue el anime Code Breaker, que en su mayoría había sido olvidado, y que tuvo un gran impacto en cierto equipo de animadores.

El proyecto, dirigido por Yasuhiro Irie de la fama de FMA Brotherhood and Scorching Ping Pong Girls, fue la primera serie de televisión producida en su totalidad por Kinema Citrus, así como la primera gran colaboración de Toda con ellos

El espectáculo resultó ser un lienzo apropiado para una nueva generación de artistas digitales con una afición por la animación de efectos, que logró destacarse entre los conocidos más reconocidos de Irie, como Ripa, Majiro y, por supuesto, la propia Toda contribuyó regularmente al impresionante espectáculo FX. A pesar de compartir muchas peculiaridades de estilización con los estilos predominantes de webgen, sus dibujos un poco más intrincados estuvieron más en línea con el arte de los personajes, evitando la trampa habitual de los efectos que no se sienten como si pertenecieran al mismo universo que la persona que los lanzó. Si el 2DFX es algo que hace las delicias de tu imaginación, vale la pena comprobar su trabajo.

Ese equipo pronto probó que este no era su único registro, ya que se convirtieron en la fuerza principal de Kinema Citrus en espectáculos deliciosamente expresivos como Yuyushiki y Barakamon. Sin embargo, a esta industria no le gusta la estabilidad, por lo que el cofundador del estudio, Yuichiro Matsuka, decidió embarcarse en una aventura propia para crear 3hz.

Y la razón que es relevante para esta historia es porque en el proceso se llevó consigo a casi todos los interesantes animadores jóvenes de Kinema, lo que por supuesto incluyó a Toda; de ahí por qué trabajó en Celestial Method, Dimension W e incluso las publicaciones del círculo de 0.3Hz relacionadas con el estudio. Lo más probable es que su vínculo con esos creadores nunca se rompa, pero por algún motivo no declarado, ella decidió no establecerse allí permanentemente como sus compañeros. En cambio, comenzó a inclinarse más cerca de la vida de freelance de nuevo, hasta que encontró un nuevo estudio: White Fox.

Y eso no solo nos lleva a la actualidad, sino que también me ofrece la oportunidad de hablar sobre su estilo después de ponerme al día con esa carrera agitada. Su nuevo estudio obtuvo el oro el año pasado cuando le permitieron desempeñarse como diseñadora de personajes y directora de animación principal de Matoi the Sacred Slayer, un espectáculo que de otro modo no hubiera sido tan memorable, pero que fue elevado por su toque.

Toda la genialidad de Toda reside en la creación de diseños fácilmente maleables que no requieren muchas líneas para sentirse bien definidos, y su comprensión de los dibujos sueltos para darle a su animación una agradable viscosidad. No es como si sus fruncidos redondos fueran una especie de avance, pero su fortaleza radica más en el uso que en la inventiva. Muy a menudo verás fanáticos quejándose de cuadros poco claros.

Akiko Takase
Mai Toda
Kenta Yokoya
Yoko Kuno
Houseki no Kuni
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Naoki Yoshibe

Aunque las caras divertidas no son su fuerte, a pesar de que se perfila como una maestra de el estilo cartoon, la pantomima exagerada de sus personajes es lo suficientemente expresiva por sí misma, y agrega un matiz adicional que no esperarías. Por ejemplo, su última serie Girls 'Last Tour tiene dibujos inmensamente tangibles, lo cual es bastante importante cuando se presta tanta atención a la relación muy física que tienen los personajes principales.

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En particular, me parece digno de mención que una serie que se oponga estéticamente al realismo logre captar la tactilidad mucho mejor que los proyectos obsesionados con las apariencias fotorrealistas. Los diseños simples y redondos se adaptan a Toda para empezar, así que no ha sido una sorpresa ver su adaptación natural de su atractivo, pero son los detalles pulcros como este los que Toda continúa añadiendo a su repertorio que hacen que su carrera sea tan emocionante.

También vale la pena señalar que es una trabajadora muy rápida, no una habilidad para subestimar en un espacio donde los plazos son el enemigo inevitable. Incluso en los proyectos en los que actúa como directora de animación en jefe, sigue encontrando el tiempo para hacer un trabajo práctico a lo largo de la serie; en el caso de Matoi, dibujó animaciones clave para la mitad de los episodios, y parece estar siguiendo un camino similar cuando se trata de Girls Last Tour.

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La animación mecha dibujada a mano está en un lugar complicado, no es ningún secreto. Por mucho que a muchos de nosotros personalmente nos encanta, no se puede negar que es un trabajo agotador que es intrínsecamente más adecuado hacer una artesanía 3D. Agregue a eso los problemas generales que sufre la industria, y con los años obtendrá cada vez menos recién llegados dispuestos a especializarse en este tema.

Una de las grandes esperanzas de los robots 2d y futuro del anime: Kenta Yokoya, un animador mecánico y de efectos criado en un entorno con algunos de los mejores veteranos en el campo con el objetivo de mantener vivo el sueño.

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Nombre: Kenta Yokoya (横 屋 太 太)

Roles: Animador clave, Director de animación, Director de animación mecha

Su aparición dentro de tres animes que se emiten actualmente en las últimas dos semanas lo hace sentir muy oportuno, y vale la pena señalar que también son contribuciones interesantes. GARO Vanishing Line de Sunghoo Park sigue atrayendo a varios animadores de mechas. Por otro lado, nadie hubiera esperado que apareciera en el episodio 116 de Dragon Ball Super de una manera tan elegante.

Era el animador veterano Ken Otsuka, la columna vertebral actual de los mechas 2D en anime, quien trajo a Yokoya para darle un respiro mientras luchaba con otro trabajo. Esa tercera aparición sucedió en el séptimo episodio de Blood Blockade Battlefront & Beyond, donde Yokoya supervisó la animación de personajes por primera vez. Estas agitadas semanas demuestran que ya tiene una gran demanda y que ha formado conexiones importantes en la industria. Echemos un vistazo a su carrera para ver cómo se ganó ese reconocimiento.

En contraste con algunos de los nuevos talentos que hemos elegido resaltar en esta serie, Kenta Yokoya ha existido por exactamente una década en este momento. ¡No todas las figuras prometedoras en la industria son extremadamente jóvenes después de todo! Ingresó a la industria en 2007 como nuevo empleado del Departamento de animación de BONES, que contrata exclusivamente a animadores novatos intermedios para nutrirlos en animadores clave.

Su graduación pretende significar que son lo suficientemente hábiles como para ganarse la vida por cuenta propia como profesionales independientes, por lo que todos se van en ese momento. Sus primeros trabajos como intermediario incluyen los episodios 3-5 de la serie OVA Ayakashi Ayashi (2007) y el episodio 7 producido por BONES de Bamboo Blade. Su debut en el propio anime de TV de BONES fue en Soul Eater (2008), pero como suele suceder con los amigos en el intercambio, su nombre a menudo se omite de los créditos ya que el estudio en sí aparece en la lista.

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Debido a eso, solo se le acreditaron explícitamente tres veces, a pesar de contribuir con mucha más regularidad. Luego proporcionó intermedios para Fullmetal Alchemist: Brotherhood (2009-2010) y lentamente ascendió la escalera dentro del estudio, ya que comenzó a mostrar un potencial sobresaliente para dibujar objetos y efectos mecánicos. Eso valió la pena con Star Driver (2010), donde fue emparejado con su colega del mismo año Iori Nonoshita (actualmente trabaja como director de animación en A-1 Pictures) y se le asignó la tarea de supervisar la calidad de los intermediarios para episodios múltiples.

Más tarde, ambos debutaron como animadores clave en el mismo programa. Star Driver parece ser el programa que realmente marcó un punto de inflexión para él: no solo con su ascenso a animador clave en toda regla, sino también como el comienzo de su historia de amor con los anime mecha.

Se graduó del Departamento de Animación de BONES en 2011, aunque como profesional independiente mantuvo una buena relación de trabajo con ellos; el estudio no solo hace un esfuerzo por seguir la pista de los artistas prometedores que han visto crecer, sino que los animadores también regresan con gusto al lugar donde aprendieron tanto. Al mismo tiempo, también obtuvo nuevos contactos en toda la industria, sobre todo en Sunrise Studio 3, conocido por producir las principales iteraciones dibujadas a mano de Gundam hoy en día, y el estudio SHAFT. No por casualidad, todos están localizados en la zona de Kamiigusa en Tokio, cerca de BONES.

Salió de la casa de sus padres, pero no se movió demasiado. Gracias a estas nuevas conexiones se involucró con iteraciones de franquicias de Gundam como AGE (2011-2012) y Build Fighters TRY (2013-2014), a la vez que contribuyó con títulos como la franquicia Monogatari y Nisekoi. Aun así, En BONES interpretó lo mejor de sí mismo, así que después de demostrar su destreza en la animación del desafortunado Eureka Seven AO (2012), fue contratado para trabajar en el nuevo anime original del equipo Star Driver: Captain Earth (2014) ), donde tuvo la oportunidad de debutar como director de animación de mechas en su 22 ° episodio.

Eso lo estableció completamente como uno de los pilares de BONES, y la industria en general, como nuevos activos de animación mecha. No hay tantos animadores a los que se pueda confiar que garanticen la calidad de los cortes mecánicos, por lo que esta promoción tiene mucho más peso que elevar el estado a un supervisor estándar.

Este nuevo estatus le permitió participar en Concrete Revolutio (2015-2016) como director de animación de mechas y animador clave desde el principio, lo que también hizo que los fanáticos de la animación tomaran conciencia de su talento. Su confiabilidad y la calidad de su trabajo lo llevaron a ser contratado como uno de los principales animadores de Eureka Seven: Hi-Evolution, dándole la oportunidad de trabajar de cerca con leyendas de animación de efectos como Yasushi Muraki , Shûichi Kaneko y Hideki Kakita. Solo en unos pocos años, había hecho el viaje completo de un talentoso recién llegado a un pilar de este campo, pasando el rato con sus héroes que lo habían estado sosteniendo.

Hasta cierto punto, se siente injusto solo hablar sobre su progresión como animador mecha, ya que su trabajo está lejos de estar limitado a eso. Como mencioné anteriormente, él también mantuvo una relación estable con el estudio SHAFT, que obviamente no involucra muchos robots, e incluso en los shows del estudio BONES, como Concrete Revolutio, su producción no se limitó a los mechas. Sin embargo, la verdad es que la animación mecánica y de efectos son su mayor fortaleza y esa es la razón por la cual su nombre se ha extendido por la industria tan rápido.

Pero dejando de lado los logros, ¿cómo es su trabajo? Las trivias de carrera pueden ser interesantes y tienden a explicar por quién se formó el estilo de alguien, pero al final del día estamos aquí para ver el trabajo que estos artistas publicaron. Una de las primeras secuencias de animación relacionadas con su nombre que conocíamos, y muy reveladora en lo que respecta a su estilo, fue este excelente lanzamiento de misiles del primer episodio de Captain Earth.





A pesar de ser realmente corto, muestra visiblemente una de las peculiaridades de Yokoya: la dispersión de los efectos del humo, a la mitad de una red y los hilos sueltos. Si lo comparas con la escena de escape que animó para el 14to episodio de Concrete Revolutio, puedes ver cuán similares son las formas y la forma en que están colocadas, a pesar de que la naturaleza de la escena es muy diferente.

La última escena también muestra que es muy bueno para animar tomas en perspectiva, una habilidad fundamental cuando se trata de animación mecha; los robots tienden a ser cuerpos voluminosos y sólidos, sus espectáculos enfatizan el espacio que ocupan, y para clavarlos en movimiento, necesitas un excelente sentido de la perspectiva. En el episodio 18 mostró una vez más ese sentido durante la escena en la que Jiro ejecuta el robot de Daitetsu y rescata a Earth-chan de su alcance.

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Si miras más allá de la parte mecánica, esa escena también ofrece un vistazo interesante a otro lado de él: los efectos de fuego muy líquidos, que también muestra en otros casos como el enfrentamiento del episodio final entre Jiro y Satomi, que es uno de sus raros piezas confirmadas de trabajo sin ningún objeto mecánico presente.

También me gustaría resaltar la supuesta contribución de Yokoya al 22 ° episodio de ConRevo en la forma de esta secuencia donde implementó creativamente marcos de impacto animados en la escena. No solo crea un efecto interesante, se siente particularmente apropiado con la paleta de colores del programa. Me da la sensación de que pudo haber sido directamente influenciado por Yasushi Muraki, quien a menudo trabajó junto a él e incluso supervisó la animación de Yokoya en el pasado. Después de todo, Muraki animó una escena similar para el primer episodio




Es posible que haya notado que esto se siente un poco seco en comparación con el comentario habitual sobre los creadores de anime interesantes. La razón es simple: aparte de algunas excepciones notorias, la animación mecha no es exactamente el mejor campo en lo que respecta a la expresión personal. Los espectáculos con un enfoque pseudo realista, si se puede llamar así, a la representación de robots como el Captain Earth no dejan mucho espacio a los animadores para mostrar sus idiosincrasias.

Los Mechas están diseñados para permanecer en el modelo de forma más rigurosa incluso que los personajes en sí, por lo que es el estilo de los diseñadores de mechas el que se debate mucho en su lugar. Cuando son simplemente animadores y supervisores, las discusiones sobre estilos personales giran en torno a detalles más sutiles como el momento de la animación... o en casos como este, sobre un elemento inseparable extra: los efectos.

2DFX ha estado casado con los robots desde el inicio del anime, y es lo suficientemente entretenido que tiende a ser el mensaje más explícito de muchos expertos en animación de mechas. ¡Tan talentosos como podrían estar dibujando robots, a menudo los efectos idiomáticos que se les atribuyen hacen que los artistas individuales sean fáciles de distinguir! Ese es sin duda el caso de Yokoya también, como lo fue con otros animadores excepcionales como Sejoon Kim. Al igual que él, Yokoya ahora también está tratando de ampliar sus horizontes y mejorar sus habilidades de animación de personajes.

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Naoki Yoshibe

Nombre: Yoko Kuno

Roles: Directora, animadora, ilustradora

Redes sociales: Twitter

La escena de animación independiente de Japón a menudo es tratada como una entrada a la industria profesional, a pesar de ser una avenida perfectamente legítima por la que muchos fascinantes artistas eligen quedarse. Dicho esto, no se puede negar que los estudios de anime y los productores adoran pescar en ese estanque, especialmente cuando se trata de creadores más jóvenes que todavía no han decidido completamente sobre su futuro.

Tal es el caso de Yoko Kuno, que brillaba tanto en pequeños proyectos que la industria no dudó en atraerla. Soy consciente de que esto parece ser el comienzo de un triste relato donde la avaricia corporativa desinfecta una mente inventiva. pero su producción profesional en 2017 es espectacular: convertirse en una jugadora clave tranquila Houseki no Kuni y la persona responsable del trabajo autónomo más exclusivo de la película anual de Shin-chan es algo realmente increible.

Kuno estudió en la Universidad de Arte de Tama hasta el año 2012, inmediatamente obteniendo atención en todo el mundo desde que su pieza de graduación Airy Me se volvió viral. Anteriormente había enviado un mensaje al cantante de música pop Cuushe solicitando usar su canción como parte del cortometraje, y luego procedió a proporcionar más de 3000 dibujos para armar 5 minutos de animación. Un empeño obsceno y ambicioso, aún más teniendo en cuenta que su visión constantemente cambiante era muy exigente desde el punto de vista técnico para empezar.



El resultado es áspero pero perceptiblemente inquietante de la mejor manera, atrapando al espectador en esa institución. La inmersión casi física en la pieza es notable y le valió muchos reconocimientos críticos, hasta el punto de que sigue siendo seleccionada entre otros brillantes trabajos independientes para mostrar las posibilidades de la animación.

La propia Cuushe estaba, por supuesto, encantada con su trabajo, que no solo captó la sensación de su canción original, sino que incluso le hizo apreciar nuevos aspectos de su propia música. La sinergia fue tan fuerte que siguieron colaborando a lo largo de los años, tanto con Kuno dibujando la carátula de sus álbumes como con otro video musical: la fantástica experimentación de rotoscopia.



Haruka Fujita

Tan corto como sea, encapsula su estilo sin dudas mejor que cualquier otra cosa. La fascinación de Kuno por las imágenes infantiles (niños, destellos, juguetes, colores pastel y suavidad general) satisface su deseo de aventurarse en caminos de animación no estándar (aunque no únicos), con un enfoque particular en el rotoscopio. El cambio sin problemas de metraje de acción en vivo a arte en 2D masivamente estilizado, que debe estar en desacuerdo entre sí, es una prueba de su talento.

Antes de ese video musical, Kuno ya había emprendido una tarea de rotoscopia a gran escala: actuar como director de animación en el galardonado The Case of Hana & Alice (2015) de Shunji Iwai, una precuela de su propia película de acción en vivo de 2004. Estuvo involucrada en la producción de la película desde el principio, lo que indudablemente la hizo estar más acostumbrada a operar bajo un registro realista a lo largo de su producción mientras trabajaba con su base de acción en vivo.



Aunque es prácticamente imposible que una película como esta tenga un gran éxito, Hana y Alice encontraron a su audiencia y pusieron a Kuno en el punto de mira; por eso, su papel en el proyecto e incluso su visión sobre el mundo del arte, cómo es ser una mujer en la industria, su flujo de trabajo, etc., están documentados en entrevistas como esta; vale la pena verlo si entiendes francés, ya que ella claramente expone su visión.

Debido a su deseo de expresarse de muchas maneras, no creo que alguna vez veamos a Kuno apegarse a una sola avenida, de ahí que todavía pueda encontrar sus cómics de dibujos y proporcionar animación a campos más allá del espacio de anime estándar. Dicho esto, en este punto es obvio que su progresión dentro de la industria es imparable: no ha necesitado tiempo para ganarse la confianza y la admiración de todos, y además ha mostrado interés en las posibilidades de la producción profesional de anime.



Este año ha participado en dos grandes proyectos que muestran su versatilidad. Su contribución a Shin-chan: ¡Invasión! Alien Shiriri, habla de esas preferencias estéticas de ella que hemos estado viendo aquí, así como de su habilidad como animadora. Ella estaba a cargo del trabajo de diseño del asno extraterrestre más adorable que jamás hayas visto, además de animar una hermosa escena que contiene toda su maravilla infantil.

Por otro lado, en Houseki no Kuni aprovecha su potencial como directora. Ella es parte del muy pequeño equipo de directores, 3 personas más Takahiko Kyougoku como jefe, y aunque ella es la recién llegada aprendiendo las cuerdas, su producción también es notable. Kuno está estudiando con el veterano Shinichi Matsumi actuando como su asistente de dirección, y el trabajo que están armando pertenece a un espectáculo tan fantástico; dentro de una serie con alturas emocionales inmensas, un momento alegre como este logró destacarse tanto a través del tempo simple y brillante.

Akiko Takase
Mai Toda
Kenta Yokoya
Yoko Kuno
Houseki no Kuni

La contribución más notable de Kuno a Houseki no Kuni tiene que ser su hermoso ending, sin embargo. Es en gran medida su bebé, ya que realizó un storyboard, dirigió, proporcionó una gran parte de la animación y dibujó la llamativa portada mientras estaba allí.

La secuencia se acerca más al manga original de Haruko Ichikawa, no solo a nivel estético sino a través de su atmósfera exacta que hizo todo lo posible por capturar. El foco está obviamente en la dinámica entre Phos y Cinnabar, ambos sirviendo como meta mutua pero siempre luchando por alcanzar al otro. Esa relación es el núcleo de la serie, pero como finalmente llega al punto en el que ocurren importantes eventos dramáticos uno tras otro, el ending tiene el papel complicado de recordarle al espectador qué tan integral es Cinnabar en este cuento.

Y lo hace, de una manera que parece como si el cómic cobrara vida. Para alguien con un estilo tan claro, la adaptabilidad de Kuno es mucho más allá de su edad.



A la edad de 27 años, las posibilidades de Yoko Kuno son infinitas. Tiene el sentido del diseño para crear mundos fantásticos y personajes para las obras de otras personas, la ambición de crecer como director, la comprensión de la animación para florecer en este campo, y lo más importante, el deseo de lograr todo eso y más. Ella es sin duda un creador al que hay que vigilar, ya sea que tus intereses estén confinados al animé o no.

Jóvenes creadores de anime. Parte 2

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4 comentarios - Jóvenes creadores de anime. Parte 2

Heahmund
yoko kuno pq los demas son loliconeros
dexter00x +1
Akiko Takase
Esta es buensima, lo vi, no pude parar, luego me lei el manga, y entendí todo (a primera vista parece repetitivo y lento), lastima que pase tan desapercibido)
varorto
La ptm pensè que tratarìan de crear un anime repartiendo trabajo entre taringueros