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Analisis sobre Resident Evil: Revelations

Analisis sobre Resident Evil: Revelations

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Infección de géneros

En mitad del Mediterráneo, el crucero Queen Zenobia esconde algo más que giros dramáticos, tensión y sustos a la antigua. Resident Evil navega hacia sus orígenes sin dejar de lado el poderío gráfico y la trepidante acción de las últimas entregas. El Virus T-Abyss y el agua se mezclan por fin tan eficazmente como los disparos y el survival horror.


La historia de la marca Resident Evil ha sido tan oscilante como su ya híper intervenido hilo argumental. Las primeras entregas de la saga marcaron el género del terror en videojuegos de tal forma que no fueron pocas las influencias que logró dejar en la competencia y en todo tipo de productos de la cultura audiovisual de los 90. Resident Evil supo devolver a la escena a los zombis, lograr la tensión del jugador al verse rodeado de éstos en claustrofóbicos entornos como podían ser los pasillos victorianos de una gran mansión de lujo o las oficinas de una comisaría de policía devastada y llena de recovecos. La munición escasa, los sobresaltos, la exploración exhaustiva en busca de llaves y accesos, la velocidad de avance y la sensación de peligro constante marcaron lo que hoy conocemos como survival horror, un tipo de videojuegos bastante abandonado en la actualidad y que todavía consigue guiar muchas nostalgias. A partir de Resident Evil 4, Capcom y Shinji Mikami decidieron dar un giro brusco a este esquema de progresión comedida y temblorosa, y pasaron a exigir al jugador que acabase con todo lo que se moviese en pantalla, con bonificaciones por bajas, muchísimo armamento variado, grandes grupos de enemigos en escenarios más amplios, luminosos y sin esa atmósfera lúgubre que caracterizaba a la franquicia. Nació la rama de acción de Resident Evil, un nuevo enfoque vibrante y de jugabilidad más profunda de lo que parecía a priori.


Hay opiniones de todo tipo, las de los que prefieren el tenso estilo clásico y las de los que se quedan con los disparos y el frenetismo sin rodeos. Revelations era el nombre llamado a unir a ambos colectivos de seguidores, una obra totalmente enfocada como capítulo fan service que parece ser un globo sonda de sus creadores para percibir cómo sentaría un nuevo cambio en la marca. Y este cambio se expresa mediante un regreso a los orígenes aderezado de la acción de los últimos, una mezcla muy equilibrada y casi perfecta que podría incluso marcar a las próximas entregas de sobremesa, como el recientemente anunciado Resident Evil 6. Pero este cartucho prometía ir mucho más allá de esa comprobación de feedback, venía demostrando que iba a ser uno de los imprescindibles de Nintendo 3DS y el primer juego third party capaz de sacar rendimiento audiovisual a la máquina. Todo lo prometido y comentado se ha cumplido: Resident Evil: Revelations es una obra brillante, divertida, única y bien perfilada en todos sus aspectos, una entrega sobresaliente que puede considerarse envidiada por otras plataformas. Consigue ser el cartucho que los fans esperaban, aunque no retome por completo sus valores primitivos.


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La nueva historia lleva a Jill y Parker Luciani a investigar el Queen Zenobia, un buque-crucero que flota a la deriva en alguna parte tormentosa del Mar Mediterráneo y donde parecen estar atrapados Chris y Jessica Sherawat, la otra incorporación a la plantilla del juego y antigua compañera de Parker. El nuevo y rudo personaje castaño busca junto a la eterna experta en armas y mutaciones víricas algunas pistas sobre Veltro, un grupo bioterrorista que parece estar tras los ataques a Terragrigia y no para de boicotear las actividades de defensa del Gobierno de Estados Unidos contra la expansión del nuevo formato del virus, el T-Abyss. Terragrigia fue el sueño de la humanidad, una desarrolladísima urbe flotante abastecida con energías verdes, amplia y cómoda, e inmune a cualquier ofensa, salvo al ataque de Veltro y posterior destrucción total con armamento espacial nuclear. "Otra vez como en Raccoon City...", recuerda Jill melancólica en cierto punto del juego. A partir de aquí, la trama irá intercalando montones de flashbacks, saltos de guión, sorpresas y presunciones que logran mantener al jugador totalmente pegado al cartucho durante las más de diez o doce horas que atesora la primera vuelta a su modo Campaña.

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Veltro, que no Umbrella; Terragrigia, que no Raccoon City

Jill Valentine es uno de los personajes más queridos de Resident Evil y Capcom no ha dudado en convertirla en innegociable protagonista de Revelations, regalándole algunos de los mejores momentos que hemos vivido junto a ella y por fin voz en castellano. Junto a la ex-miembro de STARS, como coprotagonista directo está Chris Redfield, también clave en toda la serie y más que alma gemela de Jill desde el primer episodio. Ambos ya trabajan en la BSAA, una ONG que lucha contra las amenazas bioterroristas y que está capitaneada por el general O'Brian, quien siempre se ha mostrado respetuoso con sus empleados así como con el resto de organismos oficiales que luchan contra las pandemias y las amenazas masivas; como es el caso del FBC (Corporación Federal contra el Bioterrorismo), el tercer participante en este sofisticado argumento, de interés in crescendo y uno de los mejores que haya recibido nunca un Resident Evil en estos quince años de tramas entrelazadas, personajes, implicaciones, secretos e intereses cruzados. RE: Revelations tiene un título engañoso, realmente no revela nada sobre el hilo central de la serie sino que crea un nuevo contexto entre RE 4 y RE 5 en el que nombres como Umbrella, Raccoon City o el Virus-T son solo una referencia inocua. Esto puede disgustar a algunos seguidores.

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Dai Sato, guionista de animes como Eureka Seven, Cowboy Bebop, Ghost in the Shell o Samurai Champloo, ha sido el encargado de marcar el imparable ritmo narrativo y los giros que pueden contemplarse ya desde la primera hora de juego en los tres entornos centrales donde se desarrolla la trama, más allá del Queen Zenobia. La estructura argumental haciendo cortes de episodio justo en la parte más interesante o clímax del capítulo -algo que ha logrado a la perfección la serie de televisión Perdidos y grandes best sellers literarios como El Código Da Vinci- va entrelazando los descubrimientos de cada pareja de personajes, todos miembros de la BSAA y en total comunicación entre ellos y con O'Brian, jefe de la operación. No todos los pasajes y parejas son igual de interesantes, decayendo así bastante una historia que es brillante, imprevisible y compleja pero salpicada de las partes donde se salta a episodios insustanciales y flojos, especialmente los que transcurren en las montañas y aeropuerto nevados, también menos inspirados en su faceta jugable o sorprendente. Revelations equilibra hasta esto, pero se podría haber ahorrado este punto y dejarnos un guión redondo, sin estas magulladuras.


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