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Yoshiaki Koizumi: de dibujar en las instrucciones a Mario Odyssey



Decir que Yoshiaki Koizumi es un genio en la sombra es un poco atrevido. Ha sido director de títulos como Super Mario Sunshine o Super Mario Galaxy, nombres importantes para las consolas en las que salieron y que forman parte de la franquicia más relevante de Nintendo. Además, cada vez tiene más presencia en las presentaciones de la compañía de Kioto: fue el encargado de mostrar al mundo qué se podía hacer con los Joycon de Switch. Pero tan cierto es todo esto como que no ha tenido, hasta ahora, una presencia en medios a primera línea como sí puede ser el caso de Shigeru Miyamoto o Eiji Aonuma.

Koizumi es desde hace año y medio el manager de la división de planificación de entretenimiento y desarrollo de Nintendo, un departamento dedicado al desarrollo de juegos y software para la compañía y dispositivos móviles. Además, su creciente presencia en presentaciones y conferencias ha hecho crecer el interés mediático por él. Pero por encima de todo esto, Koizumi es un aspirante a director de cine que decidió hacer carrera en Nintendo, un camino que durante dos décadas ha definido lo que se podría denominar como un “toque Koizumi”, de creciente importancia en la fortuna del estudio de Kioto.

Koizumi entró en Nintendo a principios de 1991. Había enfocado sus estudios hacia el cine, teatro y animación, sumando estudios de guión gráfico más adelante. Con esta premisa sorprende que decidiera probar suerte en la compañía de Kioto, ya que allí parecía un terreno virgen por descubrir y Miyamoto favorecía una filosofía en las antípodas de lo que Koizumi tenía en mente. La historia nunca ha tenido un papel relevante en la mente del creador de Mario y Zelda, mientras que su protegido Koizumi siempre buscó el hueco para introducir elementos que aportaran contexto narrativo.


La creación de Hyrule, explicada en las instrucciones de A Link to the Past.


¿Por qué Nintendo? ¿Por qué videojuegos? El director respondió a esto a Wired en una entrevista: “tuve la oportunidad de ser contratado en Nintendo y mi objetivo era tener un personaje, en un mundo concreto, haciendo una serie de acciones para cumplir con algo y crear una tensión dramática a través de ello. Los juegos eran una buena oportunidad para crear un tipo de narrativa que no encuentras en el cine”.

Su primer trabajo fue crear el arte y la historia de The Legend of Zelda: A Link to the Past para… el libro de instrucciones. Según sus propias palabras en la misma entrevista, en el desarrollo del juego parecía que no se llegaron a plantear el significado de la mayoría de elementos del juego, y acudieron a él. De ahí salieron, por ejemplo, las tres diosas de las que se habla al inicio del título y el papel que desempeñan. El gran salto de Koizumi fue dejar las historias gráficas del manual de turno para adentrarse en la creación de mundos en los propios videojuegos. Así fue en Link’s Awakening, donde suyas son las principales ideas y eventos que se suceden en un juego, simplemente, único.



Diseño de eventos

Una de las frases que escuchaba recurrentemente en sus inicios era que no intentara avanzar demasiado en la historia. Como él mismo ha explicado en más de una ocasión, en Nintendo parecía que a nadie le importase demasiado el trasfondo de Link. Pero esto empezó a cambiar cuando fue puesto a cargo del escenario y los eventos de Link’s Awakening. Inicialmente tenía previsto hacer el manual, igual que dos años antes, pero como no había nada planteado de inicio, dio rienda suelta a cómo sería el mundo del Pez Volador. De hecho, que todo el juego sea un sueño, pase en una isla y la relación con los personajes es cosa suya. El toque que impregnaba Koizumi empezaba a gestarse por primera vez y de manera directa en un videojuego.

De hecho, se considera que la mano de Koizumi fue la que aplicó por primera vez un argumento que se desarrollara a lo largo del juego. Sí, A Link to the Past tenía una historia, pero no contaba con la evolución del primer Zelda portátil. Y eso se debió al novato en la saga. “Fui el responsable de toda la historia; la idea que la isla estuviera dentro de un sueño, las interacciones con los habitantes y los comportamientos de los jefes finales son conceptos que trabajé”, explicó en una entrevista a Edge (2008).


Los eventos y subtramas de Link's Awakening fueron cosa suya. La relación con Marin era evolutiva, mucho mayor que la vista en anteriores juegos de la saga con otros NPC.


El mejor ejemplo que describe este cambio de rumbo es Marin, la chica que salva a Link en la orilla de la isla: con ella entablamos conversación y recibimos datos que van cambiando y avanzando a medida que desarrollamos la trama. A diferencia de Zelda y Sahasrahla en el caso de A Link to the Past, quienes simplemente nos daban indicaciones para avanzar, con Marin se construía una relación en la que el protagonista era partícipe de problemas y situaciones que no solo rodeaban a su propio objetivo en la aventura, sino también a los otros personajes que conocía.

De Super Mario 64 a Ocarina of Time

Koizumi fue una de las figuras más importantes en el desarrollo de dos de los mayores hitos que ha dado Nintendo: Super Mario 64 y Ocarina of Time. Trabajó cerca de Miyamoto en la creación del primer Mario tridimensional, aunque no todo le salió como esperaba y de hecho se le menciona muchas más veces por aquello que trasladó de Mario 64 al nuevo The Legend of Zelda. En uno de los elementos en los que más encima estuvo fue a la hora de generar animaciones para Mario. Desde algunas claves a nivel jugable, como los distintos tipos de salto, hasta otras más anecdóticas, como la secuencia del fontanero durmiéndose si no lo movíamos durante un buen rato. En este sentido, uno de los detalles más simpáticos que se recuerdan del trabajo en Mario 64 es como Miyamoto, subido a una mesa del despacho, le enseñó a Koizumi cómo creía que el protagonista debía nadar en el juego. Una imagen que bien valdría la pena estar inmortalizada.

En Mario 64, Koizumi tuvo dos trabajos claros y definidos: el primero fue el de orquestar la animación de Mario en 3D, algo especialmente relevante teniendo en cuenta que estábamos ante un juego que debía marcar un antes y un después dentro de la compañía. El segundo, no menos importante, fue ir recabando todos los elementos que no se podían incorporar al juego para pasarlos a Ocarina of Time. La sensación con él, muchas veces, es que dentro de Nintendo le han parado los pies. En Mario 64 explicó en una entrevista dentro de la guía oficial lo siguiente: “Me habría gustado tener más herramientas, juguetes y cosas para poder jugar con ello junto a Mario: balones, coches… Creo que pudimos haber hecho muchas más cosas en este sentido”. Años más tarde sería una ‘herramienta’ la gran protagonista de Mario Sunshine, la secuela de Mario 64… dirigida por Koizumi.


Uno de sus trabajos más importantes. Animación 3D para Mario en Super Mario 64.


Z-Targetting, Navi y Epona

El desarrollador japonés explicó en uno de los ya extintos Iwata Pregunta que no veía mucha diferencia entre Mario y Zelda, ya que ambos eran “juegos de acción 3D en mundos abiertos” y estos desarrollos tendían a hacerse “en pareja”. “Cuando trabajaba en Super Mario 64, escribía informes de lo que quería hacer en The Legend of Zelda, y cuando empezamos con Ocarina of Time los rescaté y los consulté”, añadió. Entre sus ideas estaba el hecho de cómo crear un sistema de combate convincente para luchar con varios enemigos a la vez, algo que no sucedía en la aventura de Mario.

Cuando Miyamoto propuso que Ocarina of Time fuera un juego en primera persona, una de las voces discordantes de esta idea fue Koizumi por varios motivos. Uno de los principales era tan simple como que “Link es genial y quería verlo todo el rato”. Koizumi fue el encargado de crear el diseño definitivo del personaje para el juego de Nintendo 64, una auténtica revolución si se compara con los protagonistas de las dos entregas de NES, el de Game Boy y el de Super Nintendo. Había trabajado en la animación de Mario, se encargaba del modelo de Link y por lo tanto no se le pasaba por la cabeza que Link no apareciera en pantalla.


Como gran fan de Adventure of Link, uno de sus trabajos fue como trasladar el combate a las 3D sin que eso fuera un caos: Z-Targetting.


Como gran aficionado al cine de Capa y Espada -Chanbara- Koizumi era también un enamorado de The Adventure of Link (del que por cierto inició un remake para Super Famicom que se terminaría cancelando), probablemente el juego que más se acercaba a ese subgénero caracterizado por luchas de espadas, un toque heroico y la muchas veces presente figura femenina a la que ayudar. No es de extrañar que con este currículo una de sus obsesiones fuera el sistema de combate. Y se puede considerar a Koizumi el inventor de una de las mecánicas que más han trascendido desde Ocarina of Time: el Z-Targetting.

Con la intención de incluir acción tipo Chanbara en el juego, parte del equipo de desarrollo fue a un parque temático de Toei, donde vieron un espectáculo de ninjas y samuráis. Así lo explicaba el propio protagonista en el Iwata Pregunta: “Lo que llamó mi atención en el parque de atracciones fue el combate con espadas donde un héroe derrotaba muchos villanos. Viéndolos pensé: es extraño, porque era imposible que una sola persona pudiera ganar a 20 adversarios […] Así que observé con atención y vi que los enemigos no atacan a la vez, ataca uno mientras otros esperan. Cuando uno cae, el siguiente da un paso adelante, y luego otro y otro”.

De esta manera, Koizumi entendió que si se fijaba un blanco con el botón Z, se marcaba el enemigo de turno como objetivo y eso hacía que los demás esperaran. Una manera de evitar una situación insostenible en el juego como que todos atacaran a la vez al jugador. La prueba que hicieron con dos Stalfos se recreó en el juego cerca del Templo del Bosque. Otro de sus aportes en este sentido fue la creación de Navi. A la hora de crear un marcador para que se viera claramente quién era el objetivo con el que se luchaba, se le ocurrió que en lugar de usar un triángulo invertido podían usar a un hada llamado Sistema de Navegación con Hada. Y de ahí derivó en Navi.


El diseño de un Link 'cool' en OOT es suyo, explican en el libro Art & Artifacts.


El hecho de que ese sistema de marcación cobrara vida como hada hizo que viniera todo lo de después. Una vez, Fujibayashi (director de, entre otros, los Oracle of Season/Ages) explicó que el equipo de Miyamoto le preguntó el nombre de un personaje que habían creado, y que ese NPC simplemente no tenía nombre. “Siempre tienes que ponerle nombres a los personajes”, recuerda Fujibayashi como consejo para que cualquier adición en el juego sea digna de ser evolucionada en el mismo. Y eso pasó con Navi, que se convirtió en guía, consejera y elemento de navegación (con el consecuente aumento de líneas de texto no previstas para el juego).

Otro de los grandes aportes fue la creación de Epona. Era una idea que tenía anotada para Mario 64 pero que no se pudo aplicar, y que pensó que sería buena como característica en Zelda. Y Epona se convirtió en una pieza clave para el desarrollo del juego. Miyamoto lo definió en su momento como el punto de inflexión para comprender el tamaño y la campiña de Hyrule: “cuando lo ves cabalgar en 3D es el momento en el que piensas que necesitas un campo gigante para que se pueda seguir cabalgando con el caballo”. Epona no era una manera de explorar un gran mapa, era la mecánica que permitía a Nintendo crear dicho gran mapa.


La idea de un caballo estuvo presente en Mario 64, pero la trasladó con Epona a OOT.


El interior de Majora’s Mask

La creación de Majora’s Mask estuvo precedida por varias discusiones sobre el camino a seguir. Miyamoto quería preparar Master Quest, una revisión de Ocarina of Time con las mazmorras reinventadas, pero Aonuma consideraba que el trabajo hecho en el juego de 1998 era inmejorable y le aburría la idea de reformularlo, así que se animó a proponer un nuevo título. La condición de Miyamoto: hacerlo en un año. Con el mismo motor que Ocarina of Time, el tiempo encima del equipo, pero una gran experiencia acumulada, se puede decir que la secuela directa de la aventura del Héroe del Tiempo se divide en dos partes diferenciadas. Lo que sucede dentro de Ciudad Reloj y lo que vamos a buscar fuera de sus muros. Es importante comprender esta dualidad, porque lo que sucedía fuera (mazmorras, tareas previas, jefes finales) formaba parte del trabajo liderado por Aonuma. Pero lo que pasaba dentro, a través del cuaderno de los Bomber, los eventos del juego con la más de veintena de personajes secundarios, fue cosa de Koizumi.

El encargado de mejorar a los personajes que aparecían en el título y darles vida fue él. Diseñó los eventos programados según las horas y momentos de los tres días en los que transcurre el juego, desarrollando las subtramas que se podían seguir de manera paralela a la historia principal. En su momento explicó que creó “vidas realistas” para los personajes, y sin duda es esa una de las claves para comprender por qué se considera un título único dentro de la saga. Si algo hemos aprendido de Koizumi es que nunca desecha ideas, y en este caso no fue menos: los eventos programados surgieron de un videojuego de corte policíaco en el que el protagonista tenía siete días para dar caza a un ladrón. Durante ese tiempo aparecían eventos con cambios según los actos del jugador, y esta idea -cancelada- marcó el desarrollo del juego… Como lo marcó también la idea de la Luna como enemigo devastador, salido de un sueño que tenía de manera recurrente.


Lo que pasa en Ciudad Reloj con los personajes, sus tramas y las aventuras del Cuaderno Bomber es suyo.


Así las cosas, solo hace falta darle las gracias a este desarrollador por permitirnos conocer historias como la de Anju y Kafei, con un desarrollo repleto de eventos programados, incluidos los últimos instantes antes de que el mundo desaparezca; o esos sentimientos tan humanos que transmiten muchos de los NPC del juego, viendo una evolución desde la despreocupación total el primer día hasta la comprensión de la tragedia que está por llegar cuando se acerca la hora final, o incluso la resignación a morir. Un juego crudo y tétrico que no necesita de golpes de efectos para serlo.

El debut como director: Super Mario Sunshine

Aunque Miyamoto ha dicho en más de una ocasión que tienen desarrollos corales y que algunos de los títulos (productor, director) responden más a la necesidad de ubicar algún nombre ahí que de la responsabilidad que tienen, lo cierto es que el debut de Koizumi en la faceta de director se dejó ver en muchos detalles que ahora brillan con bastante más fuerza. Super Mario Sunshine para GameCube tenía un problema: relevar a Super Mario 64. Como secuela directa, la base del juego era muy similar al de Nintendo 64. Algo intencionado: la compañía quería que los jugadores sintieran que estaban en un entorno familiar. En la producción estaban Miyamoto y Takashi Tezuka, que alabaron rápidamente la facilidad del director de esta entrega en el campo de los gráficos y la narrativa con las escenas de vídeo que tuvo el juego. Algo poco habitual en los títulos del fontanero, pero que mostraban la firma de un director de cine que quería narrar historias de videojuegos.


Su primer trabajo como director fue Mario Sunshine. La idea de tener una pistola de agua estuvo desde el inicio y se tradujo en el ACUAC.


Koizumi tenía claro lo que quería hacer con esta entrega, el toque que quería darle: “lo importante en los juegos es como se sienten; lo que quise reproducir eran los sentimientos que tuvimos de niños cuando jugábamos: la pistola de agua es un ejemplo de lo que pensé. Que los jugadores sintieran el frío del agua y simular esa época de niños. Fue mi prioridad”. Las palabras, recogidas en esta entrevista, recalcan como los gráficos “ayudaron a integrar conceptos nuevos en un juego de Mario”. Esa idea que dijo de todo lo que quiso colocar en Mario 64 volvía a escena. La pistola de agua, que al final se convirtió en el ACUAC, estuvo siempre presente en el planteamiento inicial del título. “Cuando le pasé la propuesta inicial a Miyamoto, ya estaba la pistola de agua; intenté explicar cómo se podía controlar con el stick analógico y pensé cómo integrarlo en un control que en Mario 64 había sido muy sencillo”, relató en su momento.

Ambos empezaron a desarrollar la idea de que esta pistola de agua tuviera una respuesta y un control similar a la del uso de un bote para grafitis, algo que se ve perfectamente identificado en el control y el estilo de mecánicas del ACUAC en el juego final. Crear un Mario fuera del Reino Champiñón, con un elemento principal como el agua y con mecánicas distintas a las que se habían visto hasta el momento (en 2D y en 3D), fue el resultado de incorporar nuevas ideas y nuevos desarrolladores al proyecto. Tezuka definió a Koizumi de esta manera: “Creó Isla Delfino con arcilla, en forma de delfín. Un hombre joven, más que nosotros, viene con ideas interesantes y creativas; la creación del juego incorporó contribuciones de gente más joven”. Otras incorporaciones fueron el jet pack, poder subir por las paredes y dar una libertad al usuario todavía más acusada a las mecánicas de base. Y un factor básico liderado por el propio director: la cámara. Tuvieron muchas discusiones sobre la cámara en Mario 64, y en Sunshine se decidió -porque la tecnología también lo permitía- preparar distintos modos de cámara. “Fue una tarea adicional para el jugador, debía decidir el ángulo antes de adentrarse en la jugabilidad del título”, explicó Koizumi en un Iwata Pregunta. Y es algo que lamentó a posteriori. Sunshine no es el mejor Mario plataformas, ni mucho menos, pero sí un paso previo importante para que se pudiera dar el salto a algo más grande: Super Mario Galaxy.


Algunas de las mecánicas nuevas que se introdujeron con el artilugio de Mario.


Plataformas a ritmo de bongos

La siguiente labor de dirección de Koizumi fue en el muchas veces olvidado, pero más que entretenido, Donkey Kong Jungle Beat para GameCube. Con la idea de crear un control diferente, el papel para integrar ese concepto en un plataformas protagonizado por Donkey Kong fue de Koizumi junto a Takao Shimizu. Se había centrado en trabajar en la cámara, diseño de personajes y controles de otros juegos, pero veía como mucha gente encontraba ‘complicados’ los mandos de la época. “Mi deseo era crear un juego que fuera sencillo y fácil de entender”, explicó durante el desarrollo. Y así es cuando preparó el concepto de conga como controles diferentes y más simples. “El equipo tuvo problemas porque no puedes hacer los mismos movimientos con unos bongos que con un mando normal, por lo que diseñamos nuevas mecánicas”, añadió. El equipo de desarrollo era nuevo (Nintendo Tokyo Studio) y eso ayudó a crear algo diferente.

Hay que decir, en todo caso, que Koizumi fue menos Koizumi de lo esperado. El juego apenas tenía historia (“Donkey quiere ser el rey de la jungla, no necesitas más, dijo en una entrevista”), pero a cambio se crearon varios personajes totalmente originales y únicos. Para esta entrega, Koizumi aprendió de los problemas de cámara de Sunshine: “Jungle Beat era un juego de acción en scroll lateral, e hicimos una cámara con ángulos automáticos para que el jugador no tuviera que preocuparse de ella”. Claro está, añadió, que no es lo mismo que en un juego en 3D. Un problema que debería afrontar de lleno en Galaxy.


Nuevo control, más sencillo, con un nuevo estudio en Tokyo que se coronaría más tarde. Eso sí, en historia aquí había poco de Koizumi.


Su gran obra maestra: Super Mario Galaxy

Con Koizumi al frente del equipo de desarrollo de Tokyo, Mario Galaxy empezó a fraguarse durante la presentación de la demo de Mario 128 en la Spaceworld del año 2000 (por cierto, evento para el que él también creó la demo famosa de Link contra Ganon que luego quedó en nada con la llegada de The Wind Waker). Aunque Koizumi siempre pensó que esa demo era imposible de realizar en la consola. Pero el concepto de una forma esférica donde Mario se podía mover libremente quedó allí. Y llegó Miyamoto. El director de Sunshine siempre ha explicado que entender al genio de Nintendo es una especie de puzle que debes saber descifrar. Miyamoto habla con metáforas, con ideas abstractas, y el trabajo está en desarrollarlo: “A lo mejor no sabe lo que intenta decir o a lo mejor lo hace lo suficientemente confuso para activar al resto y mostrar sin límites las soluciones que ha encontrado; siempre ha sido más de respuestas abstractas que de respuestas claras”.

Durante mucho tiempo, Miyamoto preguntaba lo siguiente: “¿Ey, podéis hacer algo con mundos esféricos?” y ese concepto, junto a la idea del Spaceworld del 2000, desembocó en Super Mario Galaxy. Algunas de las decisiones que se tomaron junto a Shimizu estuvieron en el control y las bondades de Wii. A diferencia de Jungle Beat, aquí se encontraban con un caso radicalmente opuesto: tenían un mando -Wiimote- que apostaba por algunas mecánicas que no encajaban con el género de las plataformas. Como por ejemplo apuntar con el puntero. La falta de encaje de este tipo de control con lo que es un Mario en 3D -a nadie se le escapa que los Galaxy son perfectamente jugables con un mando tradicional- hizo que prevaleciera aquello que Nintendo siempre había defendido y que Koizumi ya había absorbido como propio: sencillez.



En un Mario carecía de sentido no poder controlar los movimientos del personaje, por eso no se contempló jugar con el puntero como por ejemplo sí hicieron los Zelda de DS. Otra decisión de diseño fue el ataque giratorio. La mejor manera de acabar con los enemigos había sido saltando encima, pero en Galaxy se encontraron con un problema: si a Koizumi ya le parecía “absurdo” hacer saltar a personajes en juegos de acción en 3D, hacerlo en mundos esféricos era complicar la vida al jugador. Por eso se introdujo el giro, que sí se realizaba con los sensores de movimiento para facilitar la mecánica. Agitas el mando, Mario gira y golpea.

Pero el gran añadido, aquello que hace a Mario Galaxy único y capaz de competir con un juego como Super Mario 64, fue la gravedad. La entrega de Wii lo tenía todo para perder: el impacto que supuso el juego de Nintendo 64 rara vez lo viviremos de nuevo. Vimos el salto de las 2D a las 3D como nunca antes. Y eso es casi irrepetible por muchas resoluciones y gráficos poderosos que recibamos. Pero cuando Galaxy apostó por una mecánica como la gravedad, rompió los esquemas de sus predecesores. Koizumi quiso apartarse de los mundos abiertos para explorar y centrarse más en los niveles a superar tipo Super Mario Bros o Super Mario Bros 3. Y la única manera de mejorar algo tan sencillo como correr y saltar fue esta: cambiar la zona de acción, darle la vuelta. No son las nuevas mecánicas de Mario las que nos aportan algo nuevo (el Jet Pack, el ACUAC) sino lo que nos rodea.



La decisión de que el mundo fueran esferas fue una solución al problema de la cámara que tantos quebraderos de cabeza había traído en el pasado. Así lo explicaba en una Keynote en Montreal hace más de una década: “Con una esfera, Mario puede correr todo lo que quiera sin caerse o impactar con una pared. Es un concepto muy útil para tener al jugador absorbido todo el rato”. Lo que explicaba en esa conferencia es que el usuario estaba conectado al juego todo el rato, no importaba lo lejos que corrieras porque no existía ninguna pared con la que Mario pudiera chocar y la cámara, de paso, perdiera al personaje. “Hicimos un juego en el que la gente podía jugar sin tener que pensar en la cámara […] fue un camino largo y difícil, pero finalmente encontramos el camino a seguir”.

De hecho, la cámara de los planetas permitía transmitir esa sensación de gravedad que cambió la jugabilidad de los Mario 3D. Las sensaciones que teníamos a la hora de ver a Mario del revés se transmitían gracias a la cámara. “Evitar grandes movimientos de cámara significa menos mareos y menos posibilidad de perderse”, añadió.



Estela, más que una princesa

Más allá de los elementos de diseño y la dirección jugable del juego, Mario Galaxy también fue el juego en el que Koizumi dejó su imprenta como cineasta. Narrador de eventos en videojuegos, hasta ese momento, y exceptuando los detalles de Sunshine, la saga Super Mario se había basado en una simple premisa para empezar a jugar: la princesa ha sido raptada y Mario debe rescatarla. En Galaxy no fue así. Se nos presentó a un nuevo personaje, Estela, y contra todo pronóstico se escribió una historia con cierto toque dramático -pero con encaje dentro del universo típico de Nintendo- sorprendente para el tipo de propuesta que acostumbraba a ofrecer la saga de Mario.

Los cuentos de Estela, que se van desbloqueando a medida que avanzamos en el juego, narran una bonita historia en la que Estela se encuentra con Destello, una pequeña estrella que no encuentra a su madre. Es un relato con ciertos toques de tragedia, en el que ambos personajes forjan una amistad y una conexión cada más fuerte, se van sumando nuevos destellos, y culmina en una recta final donde es Estela la que echa en falta su familia y su hogar. Hasta que se da cuenta de que su nueva familia ya está entre sus brazos. Un trasfondo muy poco habitual en la saga que construía una identidad alrededor de Estela que nunca tuvo Peach en más de 20 años.



El nuevo productor

Super Mario Galaxy es el último juego que ha dirigido hasta la fecha Yoshiaki Koizumi. Su siguiente trabajo fue el de productor de Super Mario Galaxy 2, título que Miyamoto, al más puro estilo Majora’s Mask, quería realizar para seguir aprovechando un motor de juego que había costado lo suyo. Dejó paso a desarrolladores con los que había trabajado la última década, aconsejando y ajustando cómo debían integrarse las nuevas mecánicas de juego como, por ejemplo, Yoshi. Una de las curiosidades del desarrollo de este juego es que Miyamoto pidió que no hubiera una historia profunda detrás del título. Consideraba que una saga como Zelda sí podía tener una trama más elaborada, pero que eso no era necesario en Mario. “Koizumi siempre quiere añadir más elementos de la historia en los juegos, como lo hizo en Mario Galaxy, pero hablando con él estuvo de acuerdo y sentía que Galaxy 2 no necesitaba este tipo de historia profunda”, explicó en Wired. Lo que nunca sabremos es si realmente estaba de acuerdo o no tuvo más remedio.

También ha sido productor de Super Mario 3D Land, un juego que por su esencia portátil quería dirigir como un título “que volviera a las bases del universo Mario” y se alejara de “de algunos Marios demasiado largos y, en ocasiones, demasiado complejos”. También estuvo en el rol de productor de Super Mario 3D World, definiéndose como el encargado de “capitanear un enorme batallón” y estar más a la “retaguardia” en el desarrollo del juego. Se encargó de definir la estructura base, que seguía las directrices de 3D Land, y de supervisar las fases finales del juego.





Parece ser que los tiempos en los que “intentaba sortear a sus compañeros para añadir elementos de la historia sin que se notara demasiado” han quedado ya atrás, y su función en la producción de la saga Mario se asemeja a la posición que ha ido adoptando Miyamoto en los últimos años. La duda es por qué alguien como él acabó liderando la serie del fontanero y no derrochando sus ideas en The Legend of Zelda. Una vez bromeó con Aonuma en un Iwata Pregunta sobre hacer el próximo Zelda. Aonuma dijo que no. Así que la siguiente parada volverá a ser Mario. En este caso, Mario Odyssey.


link: https://www.youtube.com/watch?v=sBnxbHndCw8