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Corría el año 1990 y la desarrolladora de videojuegos danesa Interactive Television Entertainment (ITE Media) crea la primera iteración de Hugo. Lo interesante de este juego, desde un principio, es que no fue creado para el mercado casero como suele ser con el resto de los juegos, sino que mediante artilugios electrónicos diversos, este juego fue pensado exclusivamente para ser emitido por televisión y controlado a distancia a través del teléfono.




Las primeras emisiones de Hugo comenzaron en el canal TV2 de Dinamarca, donde por varios años gozó de gran éxito en las audiencias infantiles. Esto llevó a ITE Media a exportar la franquicia a más de 40 países, llevando de viaje al troll aventurero por varios países de Europa y Sudamérica.







En los años 60 se creó lo que se denominó DTMF o Marcado frecuencial de doble tono, que usando 8 frecuencias sonoras podías generar 16 dígitos diferentes, de los cuales utilizamos 12 regularmente. Así, en vez de interrumpir el circuito general a pulsos en la telefonia antigua, cual código morse, ahora solo interrumpías una vez, para interactuar con el circuito local, y luego usabas la misma línea para enviar estos pulsos sonoros, que son los que oyes cuando marcas un número telefónico. Cada dígito tiene un sonido característico, que es la combinación de una frecuencia alta con otra baja, que son fácilmente distinguibles y decodificables a largas distancias, con bajísima pérdida de fidelidad.
Con esto en mente, conectar humanos con máquinas se hace más sencillo, y se originan diversos sistemas automatizados, como las centralitas telefónicas, los sistemas de buzón de voz y los centros de llamado de autoservicio. Todo a partir de que una máquina, al otro lado de la línea, puede distinguir precisamente qué número digitaste a partir del sonido que fue transmitido por la línea telefónica. Ese es el fundamento que ocupa Hugo para poder recibir comandos a larga distancia.




ITE Media desarrolló una máquina personalizada para controlar a Hugo, basada en dos computadores Commodore Amiga 3000, un demodulador DTMF para leer los tonos del teléfono y actuar como entrada, y un sistema de compensación de latencia de señal. ¿Se acuerdan que, antes de jugar, debían presionar 5 en el teclado del teléfono? Eso lo utilizaban para calcular cuánta era la latencia entre el estudio y el jugador. ¿Ingenioso, no?Pero no todo es miel sobre hojuelas. Lo triste de todo esto es que, a pesar de todo, el sistema estaba diseñado en primera instancia para países como Dinamarca o España, que geográficamente no son tan accidentados como nuestra larga y angosta faja de tierra. Eso llevaba a que, por desgracia, los rincones más alejados de tu vieja no tuvieran tanta suerte controlando a Hugo.